S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Регистрация
Kombat@legacy41991391 (обсуждение | вклад)
Строка 226: Строка 226:
   
 
== Сюжет ==
 
== Сюжет ==
{{В работе|}}
 
 
'''Предупреждение''': если вы ещё не проходили модификацию, не читайте нижеприведённое.
 
'''Предупреждение''': если вы ещё не проходили модификацию, не читайте нижеприведённое.
  +
<br/>
{{Скрытый текст|Сюжет, достаточно подробно|<big>Кордон</big>
 
  +
'''Основная статья:''' [[Lost_Alpha/Сюжет|Сюжет Lost Alpha]]
 
  +
В целом, сюжет S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha, это другой взгляд на сюжет S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля.
Начинается игра достаточно знакомо: на рисованном видеоролике видно начало оригинальной «Тени Чернобыля»: дорога, грузовик, его содержимое, внезапное попадание молнии, катастрофа, случайный сталкер, спасение. Но главный герой приходит в себя не перед Сидоровичем, а в комнатушке-погребе сбоку от его каморки. После разговора с Сидоровичем всё по-старому: спасли главного героя не за просто так, и ему нужно отработать долг у торговца. Для этого даётся ряд очень знакомых квестов. На этом этапе игры пока всё просто и понятно — маркеры на карте не дадут ошибиться; главное — не спешить и не забыть взять снаряжение в тумбочке у выхода из каморки.
 
 
После простейшего квеста в виде похода за артефактом, появляется что-то более любопытное — нужно забрать у связного флешку с информацией, но на деле, вместо обычного «взял-принёс», получается более интересная история. Сначала надо забрать флешку с тела убитого вертолётом связного, затем с помощью Волка и отряда Петрухи надо отбить у бандитов некий завод-котельную и забрать флешку и артефакт с тела 2-ого убитого связного. После возвращения к Сидоровичу он даёт первый серьёзный квест (стоит учесть, что в ходе этого задания придётся 4 раза пересекать почти весь Кордон «туда-обратно»; в дальнейшем, это станет отличительной чертой практически всех сюжетных квестов, только многократные перемещения будут происходить в пределах не одной локации, а двух-трёх и больше). На этот раз уже знакомый Лис попадает в более серьёзную передрягу, чем стая собак, — он попал в плен, и его необходимо выкупить.
 
 
'''Совет'''<br>Не стоит убивать военных под мостом, иначе станут враждебными очень многие отряды военных, с самого начала нейтральные игроку, а АК-74 вы всё равно скоро получите бесплатно.
 
 
После продолжительной беготни по локации, Лис оказывается спасённым, деревня приобретает механика в бывшей каморке Жабы (не совсем понятно, как Лис в неё попал, поскольку нигде нет входа), а главный герой получает первую информацию о Стрелке. Сам Сидорович говорит лишь общие слова и отправляет к Серому на Свалку. Путь на Свалку пролегает через ж/д насыпь, дальний блокпост (его охраняют военные, но по ним стрелять не надо — они не будут открывать огонь без причины) и длинную дорогу после блокпоста.
 
 
(На Кордоне есть 1 побочный квест, выдаваемый Волком: он где-то потерял ключ от вагончика на Свалке, где у него схрон, и просит найти этот ключ.)
 
 
<big>Свалка</big>
 
 
Свалка встречает нас воем ветра, и отдалёнными металлическими шумами. После долгого пути по стеснённой обрывами дороге, мы наконец выходим на основную часть локации, и видим то, что и должны были увидеть с таким названием: свалку, горы мусора и отдельный мусор где попало, недостроенные сооружения и развалины невнятного вида, ну и радиацию вокруг многих железяк.
 
 
При входе, мы получает призыв помощи от Беса. Подходим к его лагерю под первыми же на локации развалинами, и расспрашиваем. Оказывается, им не даёт пройти по дороге некий снайпер, засевший на мосту. Естественно, лишь мы можем избавить Свалку от такой проблемы. Делать нечего, идём сначала за халявным оружием, а затем аккуратно подбираемся и убиваем «снайпера», вооружённого АК-74 с оптикой. Наслаждаемся непонятной кат-сценой, затем получаем законный трофей в виден прицела ПСО-1, недоумеваем, почему сталкеры сами не могли такое проделать, и возвращаемся.
 
 
По дороге к Бесу, на наш КПК приходит «мэйдэй» от Юрика, его хотят ограбить бандиты. Бежим на помощь, опробуем на бандитах свежеприобретённое оружие, и получаем благодарность. Затем, наконец-то приходим к Бесу, получаем благодарность уже от него, и не забываем обыскать небольшое подземелье, при входе в которое и стоял Бес.
 
 
По завершении попутных квестов, мы, наконец, идём к Серому. По пути, уже у ангара, получаем сообщение, согласно которому Серый с отрядом хочет отбить у бандитов ангар, и просит помощи. Бежим на помощь, но не к самому Серому а к спасённому Юрику, он, оказывается, должен на пару с нами зайти в тыл к бандитам по ливнёвке. Ждём сигнала, и выдвигаемся, в итоге, вылезаем уже в ангаре, и начинаем бой. В результате проведённой грамотно тактически операции, ангар оказывается во владении сталкеров, а мы, наконец, получаем информацию, согласно которой Серый просто перенаправил нас к Кроту на Агропром. Прощаемся, и бежим на старейшую из локаций в игре.
 
 
<big>НИИ «Агропром»</big>
 
 
Почти сразу же после перехода, мы встречаем паникующего сталкера: он просит помощи, на лагерь в фабрике напали военные. Бежим за ним, затем долго и упорно ведём бой сначала с основной группировкой военных, затем с теми, кто окружил Крота во внутреннем дворе. Спасённый Крот рассказывает, что в подземельях под Агропромом он добыл зашифрованную тетрадь, и намекает, что в ней, возможно, есть интересующая нас информация. Благодарим, и отправляемся в катакомбы. Они не выделены в отдельную локацию, а являются частью самого Агропрома. Спускаемся в ближайший вход, затем следуем по выданной Кротом инструкции, и находим искомое, приобретая по пути некоторые трофеи. После этого тайника, нам нужно найти ещё один тайник, и его оригинальное местоположение попортило немало крови первопроходцам. Найдя, наконец, искомое, мы получаем задачу выбраться из подземелья.
 
 
На выходе, мы получаем сообщение от Бармена, он просит помочь некому «другу», раз уж мы ещё на Агропроме. Друг оказывается дезертиром, которому не повезло быть единственному выжившему после рейда военных в уже знакомые катакомбы. Его обвинили в подстроенной гибели отряда, и он просит нас найти доказательства того, что уничтожившие отряд монстры действительно существуют, но вместо ожидаемого поиска щупалец кровососа, нас просят найти документы, рассказывающие об экспериментах, результатом которых и стали напавшие монстры. Что-ж, идём. Проникновение на территорию, и дальнейшие действия не отличаются от уже знакомых нам по ТЧ, можно либо устроить получасовое сражение с гарнизоном, или ночью втихую проникнуть и стащить. Заполучив искомое, мы получаем предупреждение от того-же Бармена, что военные сильно обиделись и высылают вертолёт, поэтому ноги в руки и бегом с Агропрома. Следуем совету, и оказываемся на Свалке.
 
 
<big>Свалка, часть 2</big>
 
 
На Свалке всё так же скрипит мёртвое железо, и трещит счётчик Гейгера. Бежим к заставе Долга на переходе в сторону Бара, и почти у неё получаем сообщение, Долг просит поучаствовать в отстреле волны мутантов, которая уже вот-вот подбирается к блокпосту. Пострелушки против десятка кабанов заканчиваются успешно, и мы получаем благодарность от командира заставы. Просим его пропустить нас дальше, делаем это убедительно, открываем ворота, и идём на переименованный но всё тот-же Бар.
 
 
(Если вы искали ключ Волка, то вот он тот самый шанс заглянуть «по пути» в его вагончик)
 
 
<big>Металлургический завод</big>
 
 
Появляемся на «Металлурге», и долго-долго идём, по пути отстреливая собак. Можно обратить внимание на оккупировавших автобусную остановку сталкеров, и помочь им в нехитрой просьбе, чуть позже нам всё равно пришлось бы делать то же самое, но за бесплатно. Попадаем на территорию, долго блуждаем в поисках Бара (выходим из ангара, где был «проходи-не-задерживайся», идём прямо вдоль цеха до водонапорной башни, заходим в ворота, идём через цех, выходим, и заходим в промежуток между гаражом и первым ангаром, там проходим через гараж, ну а дальше путь знаком). Наконец, приходим, отдаём документу Бармену. Тот просит нам ещё поработать на него, и предлагает «не самоубийственное» задание, в Тёмной Долине разобраться с надоевшими монолитовцами. Подробности узнаём у полковника Петренко тут же, в комнатушке сбоку, у него же, заодно, просвещаемся насчёт таинственной лаборатории Х-18, которую никто не может открыть. Закупаемся необходимым, и отправляемся в путь, к связному, который должен рассказать ещё больше.
 
 
<big>Тёмная Долина</big>
 
 
По пути к связному ничего не происходит, ну кроме, разве что, нападений всяческих мутантов, но это обычное дело. У связного дело несколько меняется (то ли не продумано, то ли так и должно быть), теперь нужно просто проникнуть в лабораторию. Связной рассказывает обстановку, и предлагает разведать всё на месте, на территории Монолита. План проникновения основан на том, что у фанатиков с бандитами перемирие. Два ключевых момента: добыть бандитскую куртку; проникнуть в ней в лагерь бандитов, и выяснить пароль, по которому бандиты могут пройти к монолитовцам. Узнаём у связного, где можно отыскать куртку, и отправляемся к отмеченному району.
 
 
В указанной области находим проход под землю, лезем, и морально готовимся к хоррор-скриммерам. После пятиминутки страха, на одном из трупов бандитов находим-таки куртку, выбегаем наружу, и идём в гости к бандитам. У них в лагере ищем подвыпившего бандита, устраиваем попойку, в ходе которой узнаём пароль, который по словам бандита настолько смешной, что не забудется даже в пьяном виде. После оглашения пароля, через некоторое время вылезаем из под стола, возвращаемся к игре и делаем серьёзный вид. Уходим от бандитов, проникаем на завод к фанатикам, встречаемся с информатором, и пока тот отвлекает главного, крадём из его кабинета документы. После кражи, получаем экстренное сообщение — военные решили разобраться с Монолитом, и именно в тот момент, когда мы находимся на его базе. Получаем задачу, срочно найти транспорт и валить из Тёмной Долины, так как за нами будет гнаться вертолёт. Пока всё это читаем, обнаруживается, что военные уже в здании, как итог, ведём бой, и прорываемся наружу. Искомый транспорт стоит во дворе, садимся, жмём на газ и покидаем такую негостеприимную Долину. Нас ждёт Тёмная Лощина.
 
 
<big>Тёмная Лощина</big>
 
Начинается геймплей на локации не слишком оригинально, мы убегаем от вертолёта на машине, объезжая аномалии и завалы на дороге. Задача — добраться до железнодорожного тоннеля, там вертолёт нас не достанет. В самом тоннеле получаем сообщение, что на поверхности небезопасно (Кэп?), и нам нужно уходить через шахты. Идём по тоннелю, пока не доходим до пролома в стене. Заходим, дальше плутаем по шахтам, пока внезапно не получаем удар по голове сзади.
 
 
Приходим в себя, и видим старых знакомых, которые до этого удерживали в заложниках Лиса, а именно — группировку Грех. Её главарь общается с нами, и пытается узнать, что же мы тут делаем? Узнав, он рассказывает нам историю группировки, откуда она вообще взялась, и предлагает нам выполнить для них задание, проникнуть к бандитам и выкрасть из сейфа Борова кое-какие документы. Небольшой подвох, греховцы забрали у нас часть полезных и важных вещей, так что придётся обходиться по минимуму.
 
 
Дальше, остаётся лишь выбраться из катакомб (вертолёт уже нас не ищет) через другой выход, и отправиться в Тёмную Долину, по пути подивившись большими шарами установок, похожих на Генераторы.
 
 
<big>Тёмная Долина, часть 2</big>
 
 
При входе/въезде на локацию, мы получаем задание — спасти долговца из плена бандитов. Соглашаемся, поскольку выбора нет, и продолжаем свой путь. Вход на территорию бандитов оптимальнее всего произвести через ближние ворота, где главное здание этого то ли НИИ, то ли завода. В здании обязательно загляните на проходную слева, и пошарьтесь, пока бандиты нейтральны, это значительно облегчит спасение долговца. Приходим к Борову, и разговариваем, пытаясь объяснить, зачем мы к нему пришли? Боров сильно недоволен, и задаёт загадку, чтобы проверить нас. Подсказка: выберите самый краткий ответ, в котором всего 3 слова. Ответив на вопрос, мы проходим проверку, и получаем заветный код от сейфа.
 
 
После того, как документы взяты, происходит неожиданный поворот. Бандиты нас раскрыли, и теперь стали врагами. Дальнейший геймплей, это обычный бой «один против всех», разбавленный ограблением арсенала и спасением долговца (ключ от камеры на той самой проходной). После того, как территория зачищена, пришла пора разобраться с сообщением, которое пришло после нашего раскрытия. Оказывается, лидер Греха предложил нам «заодно» покопаться в секретной лаборатории на предмет чего ценного, особенно обращая внимание на компьютеры. Также нам выдали код от лаборатории. Что за лаба? Х18, в которую никто не мог проникнуть. Откуда лишь у Греха код? А это связано с происхождением Греха как группировки. Итак, бандиты кончились, долговец спасён, настала пора секретной лаборатории. Идём к Монолиту, спокойно проходим (они ещё не знают о случившемся), и ищем вход в лабораторию. Нашли. Вводим код, заходим, и переносимся в подземную лабораторию.
 
 
<big>Лаборатория Х18</big>
 
 
Это место встречает нас сообщением от Петренко, который порадовался нашему успеху, и предложил поискать в лабе секретные документы, раз уж мы здесь. Мысленно соглашаемся, и идём в лабиринт из комнат, коридоров, лестниц и дверей.
 
 
Геймплей описывать нет ни сил, ни желания, ни возможностей. Краткая суть. Мы ходим по лаборатории, по маркерам. Регулярно находим монстров. Частенько находим кат-сцены в виде «призраков прошлого», повествующие о прошлом лаборатории, после которых приходим в себя и обнаруживаем вблизи злых монстров. Также часто попадаются компьютеры, но они запаролены, а паролей мы не знаем. Наконец, нашли все документы, нашли пароль от нужного компьютера, заходим на него, с помощью данной Грехом флешки скачиваем информацию, и уходим.
 
 
<big>Тёмная Лощина, часть 2</big>
 
 
Поскольку в Тёмной Долине не происходит ничего, то сразу переходим к Лощине. Сдаём документ Борова и флешку греховцу, получаем наводку на лабораторию под заводом «Росток» и секретные документы в ней. Забираем своё снаряжение, при этом, часть инвентаря гарантированно придётся оставить, так как перевес будет наверняка. Всё, идём на завод.
 
 
<big>Завод «Росток»</big>
 
 
При входе, получаем сообщение от Бармена, местный командир Долга просит помощи из-за каких-то монстров. Соглашаемся, идём (осторожно, железнодорожный состав радиоактивен, лучше идти в отдалении). Приходим и узнаём, что из-за нападений в отряде уже погибли трое, монстры лезут из подземелий. С помощью местных химиков, было приготовлено боевое ОВ, которым монстров и залили. Теперь нужно сходить на разведку, и при возможности вернуть КПК погибших, беда в том, что нет противогаза. Делать нечего, идём к учёным неподалёку, у которых нужное снаряжение есть, и получаем противогаз. Он оказывается с подвохом, действует всего 3 минуты реального времени. Но этого должно хватить.
 
 
Дальше, мы ходим по территории завода, изредка отстреливая тех самых монстров с функцией «стелс», и собираем КПК, ища трупы. После того, как нашли троих, идём к бывшей штаб-квартире, заполненной зеленоватым ядовитым туманом. Там находим последний, и возвращаемся к командиру отряда. Сдаём КПК, получаем благодарность, и информацию, что лаборатория закрыта, но ключ есть у Петренко. Необходимо вернуться. Прощаемся, и выдвигаемся на Металлург.
 
 
<big>Металлургический завод, часть 2</big>
 
 
Начало тут немного нестандартное, путь к заводу и к бару проходит как обычно, но при подходе к самому бару, проигрывается кат-сценка, из которой становится понятно лишь то, что магия существует :) После сценки заходим в Бар, где видим картину: все пришиблены, некоторые ранены, и даже сидят на полу, не исключая бармена. Расспрашиваем, и пытаемся понять, что произошло, точнее пытаемся понять смысл кат-сцены. Оказывается, устроивший переполох визитёр стащил у Петренко некий дешифратор. Идём к полковнику, получаем благодарность за помощь, и ключ от лаборатории. Заодно сдаём документы из Х18. После сдачи, получаем информацию о Стрелке, точнее о тайнике его друзей. И крайне актуальную информацию о том, что во всех компьютерах Х18 пароли были сменены на один, который Петренко и сообщает. Вовремя он это, не скажешь… :)
 
 
Возвращаемся на Росток, чтобы открыть, наконец, эту лабораторию.
 
 
<big>Завод «Росток», часть 2</big>
 
 
Путь к лаборатории не омрачается никакими дополнительными квестами. Мы просто идём по маркеру, пока не оказываемся у нужной двери и не заходим.
 
 
<big>Лаборатория Х14</big>
 
 
Геймплей в этой подземке достаточно прост, мы ходим по тоннелям, и отстреливаем всё, что шевелится. По пути находим КПК с кодом от одной из внутренних дверей. В дальнейшем оказывается, что этот код подходит вообще ко всем дверям в лаборатории. В процессе зачистки подземелий, находим документы для греховцев.
 
 
После того, как монстры убиты, а документы в рюкзаке, выдвигаемся в Лощину. К этому времени, скорее всего, мы уже обзавелись транспортом, поскольку мотаться во время каждого квеста через пару-тройку локаций, должно было надоесть.
 
 
<big>Тёмная Лощина, часть 3</big>
 
 
Приходим к Греху, избавляемся от документов, и получаем искреннюю благодарность. Заодно, в качестве бонуса, греховец рассказывает нам о секретных торговцах в Припяти и Мёртвом Городе. Выслушиваем, мотаем на ус, и покидаем шахты.
 
 
На выходе, получаем сообщение от Сидоровича. Он говорит, что учёным на Янтаре нужна помощь, и предложил нас. В качестве мотивации, Сидорович сказал, что экологи могут попробовать восстановить данные с КПК, а это, в свою очередь, может дать нам воспоминания о прошлом. Соглашаемся, и едем/идём на Янтарь.
 
 
<big>Янтарь</big>
 
 
На месте оказывается, что лагерь учёных охраняют военные... ничего страшного, если вы не отстреливали блокпост на Кордоне, то ничего бояться не нужно. Сообщаем часовому, что нас ждут, и проходим. Внутри говорим с профессором Сахаровым, который, наконец-то, не говорит своё знаменитое "Да-да?". Нам нужно всего лишь сходить в Мёртвый Город, получить от наёмников некую посылку, и принести. Сахаров долго говорит о том, что это безопасно, и мы ему верим, хотя подвох чувствуется. После получения задания, выдвигаемся.
 
 
<big>Мёртвый Город</big>
 
 
Ничто не предвещало такого поворота... Но не будем забегать вперёд, при появлении на локации, активируется задание о поиске той самой посылки. Заходим в город, блуждаем, пока не оказываемся на территории базы наёмников. Сообщаем охраннику при входе о цели визита, и недоумеваем насчёт его расспросов, тот, оказывается, думает, что где-то видел нас. Затем направляемся к главному, и некоторое время осматриваем комнату с портретами разработчиков. После того, как знакомство состоялось, начинаем диалог, который приобретает неожиданный поворот: наёмник нас узнал! Более того, при попытке поинтересоваться, а что такое, получаем в морду рукой, и во время темнеющего экрана слышим слова наёмника о том, что Стрелок вернулся всё-таки. Кажется, сюжет приобрёл неожиданный поворот: мы можем узнать, где наша цель - этот Стрелок, но тогда почему наёмник говорил про нас?
 
 
Приходим в себя в подвалах, в одной камере с Болотным доктором. В ходе диалога с ним, получаем шокирующую новость, Стрелок - это мы! Получаем так не хватавшее в ТЧ сообщение о том, что первый квест провален, и в ходе дальнейшего разговора выясняем: помощь уже летит, а в нашем КПК не хватает некоторых функций.
 
 
Помощь в виде вертушки с десантом военных быстро приходит, наёмников больше нет, нас спасают, но задача с посылкой не снимается. Заодно, ищем свои вещи, и получаем с ними нашу цель. Остаётся лишь вернуться к учёным.
 
 
<big>Янтарь, часть 2</big>
 
 
В лагере учёных, мы сдаём посылку, слушаем сетования Сахарова насчёт сотрудничества с наёмниками, а также его предложение, помочь нам с восстановлением КПК. Для начала, необходимо принести из подземной лаборатории некую электропроводку. Соглашаемся, немного недоумеваем, и выдвигаемся.
 
 
Около входа в тоннели, встречаем сталкера, он сетует на то, что "облажался". Спрашиваем у него, что случилось? Оказывается, он полез в катакомбы, но нарвался на кровососов, и потерял своё оружие. Предлагает нам помочь с возвращением. Рекомендуется взять, поскольку награда за квест будет очень хорошая :) В качестве подспорья, нам выдают феромоны, которые позволят стать на время невидимыми для кровососов.
 
 
Спускаемся в подземелья. Долго блуждаем, отстреливая живность, пока не попадаем к логову. Предупреждение! Кровососов ОЧЕНЬ много, что-то около 10. На территории логова и лежит та самая Гроза. Поднимаем, и возвращаемся, не забывая взять провода для КПК. Получаем награду, радуемся, разбираемся с перегрузом, если он будет, и возвращаемся к Сахарову. Отдаём провода, и получаем новую задачу, добыть у Болотного доктора микросхемы. Получаем предупреждение о летающих вертолётах, и отправляемся.
 
 
<big>Большие Болота</big>
 
 
Болота встречают нас негостеприимно, тот самый вертолёт отстреливает всё живое, поэтому путь к дому Доктора это стелс по камышам и кустам, что при наличии монстров достаточно непросто. Наконец, спустя какое-то время, приходим на место, и идём к Доктору. Смотрим долгую кат-сцену, и если поначалу всё хорошо, то потом с героем внезапно случается приступ, и мы видим некую комнату с кубами, на которых нанесены всякие странные символы. Смотрим и слушаем разговор, и разглядываем символы. И кое-что знакомое мы видим - пирамиду с глазом внутри, и сиянием света вокруг. Вспоминаем... надеюсь, вспомнили. Эммм... КТО? Ну только их нам ещё не хватало... Это немножко объяснит и эту кат-сцену, и кат-сцену в баре, но по сути не даст ничего определённого, кроме того, что за нами наблюдают ещё и масоны!
 
 
Приходим в себя, и говорим с Доктором. Он сообщает, что видение, возможно, вызвано лекарством, которое он дал, и выдаёт нам те самые микросхемы. Затем сообщает, что попробует отыскать остальных членов группы Стрелка. В конце, нас шлют в некое убежище к Призраку. Отправляемся туда, по пути сдав микросхемы учёным.
 
 
<big>Военная база</big>
 
 
На Милитари сразу идём в убежище, ищем вход и наконец попадаем внутрь. Встречаем Призрака, радуемся встрече, и начинаем разборки с наёмниками. Для начала, необходимо разобраться с группой наёмников, у них есть краденный у сталкеров артефакт, который может помочь в восстановлении КПК. Для операции, нам выдают Винторез, и аж целых триста патронов к нему. Перевеса бояться не надо, в пределах досягаемости будет ящик, куда можно скинуть лишнее.
 
 
Отправляемся к хутору, где запускается знакомая сценка. Пока наёмники заняты поиском врагов внутри, обходим снаружи и аккуратно убираем всех троих. Смотрим кат-сцену, оказывается, артефакт уже на базе наёмников. Получаем маркер для встречи со Связным, и тут слышим первый глухой удар... Выброс близится!
 
 
В темпе выбегаем, и бежим к месту встречи. Связной подъезжает на машине, сетует на то что немного опоздал из-за техники, и предлагает план: снять ближайшего к входу снайпера и блокпост на входе, и воспользовавшись суматохой из-за Выброса, перестрелять всех. План принят, смотрим кат-сцену с гоном мутантов, затем атакуем базу, вынося всех. В конце концов, оказываемся в двухэтажном каменном здании, и тут начинается Выброс.
 
 
Теряем сознание, видим ролик из ТЧ про отстрел из АКСУ волны крыс, приходим в себя. Всё очень плохо, в смысле база мертва, а Связной при смерти. Он успевает рассказать, что самый главный наёмник Пёс выжил, и его нужно добить. Затем наш напарник умирает, а мы начинаем квест из 1844 сборки. Сами действия просты, выходим на улицу, лутаем всех, и убиваем Пса. Берём с тела артефакт, и быстро убегаем к Призраку, так как военные уже тут. Призрак шлёт на Янтарь, и говорит что пока остаётся тут.
 
 
<big>Янтарь, часть 3</big>
 
 
На Янтаре отдаём артефакт, и наконец отдаём ПДА в ремонт. Пока чинят, Сахаров шлёт нас к Круглову, познакомиться. Ничего интересного не происходит, просто нас уведомляют, что после завершения дел с Сахаровым, возможно, будут квесты у Круглова. Возвращаемся, получаем обратно свой ПДА, который, как оказалось, полностью новый, но старые данные на него перенесли. Сразу же получаем сообщение от Петренко, он говорит, что Бар был атакован наёмниками, и нужна наша помощь. Завершаем разговор с учёным, и бегом бежим/едем на Металлург.
 
 
<big>Металлургический завод, часть 3</big>
 
 
По прибытии, выясняется, что всё очень плохо. Кругом одни трупы, на мини-карте едва-едва три контакта. Бежим по метке, и узнаём у Петренко подробности, но долгого разговора не получается, прилетает вертолёт. Получаем задание сбить, и бежим на водонапорную башню. Там берём с трупа РПГ и снаряды, и сбиваем обе вертушки. Возвращаемся к полковнику, узнаём, куда эвакуировались Бармен с Ворониным, и получаем задание поговорить с ними.
 
 
<big>Окрестности Припяти</big>
 
 
Направляемся к бару, просим нас пропустить охранника, и попадаем внутрь. Сразу радуемся, оказывается, сейчас у Бармена в продаже есть ВСЁ. Что странно, учитывая как он говорит о некоторых проблемах. Бармен направляет нас к Воронину. Идём в соседнюю комнату, по пути удивляемся частой дрожью земли, будто землетрясение. В комнате говорим с генералом и узнаём о проблеме: Выжигатель, перекрывший пси-излучением путь в Припять и далее. Оказывается, Долг уже знает (благодаря нам), как его отключит, и... правильно, шлёт на эту почётную миссию нас. Соглашаемся, и идём за подробностями к капитану Иванцову. Иванцов шлёт нас на Янтарь за пси-шлемом, и заодно сообщает, что Выжигатель, оказывается, есть не один, запасной находится в лаборатории Х16 под Заброшенной фабрикой.
 
 
<big>Янтарь, часть 4</big>
 
 
С пси-шлемом не всё гладко, его у Сахарова нет, он отправил его коллеге на ту самую Заброшенную фабрику. Но с собой может дать прототип. Берём, и отправляемся.
 
 
Подвох ждёт на промежуточной локации, Сельская местность. По пути, нас настигает выброс, мы теряем сознание, и приходим в себя лишь у учёных на Заброшенной фабрике.
 
 
<big>Заброшенная фабрика</big>
 
 
(ну и название... будто в Зоне может быть действующая!)
 
 
Приходим в себя уже в бункере учёных под руководством профессора ДиДи. (Если вы были в автомобиле, он остался на месте, где вал застал Выброс.) Рассказываем о своём поручении, и узнаём, что и у ДиДи шлема нет, его дали группе учёных для проведения замеров в Сельской местности, но те не вернулись. Отправляемся туда.
 
 
<big>Сельская местность</big>
 
 
Задача найти подземный туннель на дамбе. Хотя это не дамба а водоотводной канал. Доходим до конца канала, поражаемся масштабам и размерам каньона явно аномального происхождения, и кое-как спускаемся чуть ниже, искомый вход находится аккурат под торцем канала. Проходим в него, идём по метке, оказывается что вход в лабораторию завален и нужен другой путь. Его знает Отшельник, обитатель заброшенной церкви из ЧН. Идём туда, расспрашиваем и получаем координаты. На месте получаем задание найти учёного. Блуждаем и зачищаем подземелья, находим, снимаем с тела шлем и получаем задачу найти излучатели Х16. Идём в лабораторию.
 
 
<big>Х16</big>
 
 
Геймплей выдал новый сюрприз. Мы находимся в подобии сна, мы научный сотрудник Гордон Стримен, прибывший в лабораторию. Задача - пройти все воспоминания. В воспоминаниях рассказывается, как получилось то, что получилось, и огромный мозг в колбе внезапно стал пси-генератором (главный учёный добавил в мозг своё ДНК). Приходим в себя и получаем задание отключить мозг, то есть проделать обратные действия тем, что мы совершили в видении. Нашими врагами впервые стали вооружённые зомби, так как до этого нам попадались лишь ходячие полутрупы. После отключения мозга, сваливаем по быстрому из лаборатории, и на выходе получаем сообщение от Доктора - на Радаре нужно встретиться с Кочевником, он поможет с главными излучателями.
 
 
<big>Радар</big>
 
 
Сам Кочевник достаточно необычный персонаж, хотя бы потому, что это излом, причём разумный. Он сообщает про вход в лабораторию под Радаром, и что ключ от входа лежит в его сейфе в старом доме. Также, нам нужно найти пропавшее снаряжение Кочевника. Соглашаемся, идём по метке, и внезапно получаем сообщение от монолитовца: он прости нас подойти к нему. Ну что ж, подчиняемся.
 
 
Монолитовец говорит, что главный монолитовец хочет видеть нас, и добровольно-принудительно зовёт за собой. Что-ж, идём. По дороге, на Монолит сваливаются различные беды, вроде нападения мутантов и атаки вертолёта, естественно, путь временно прерывается, а проблему решаем мы.
 
 
 
Протерял текст, блин...
 
 
Восстановлю потом, краткая суть: монолитовцы, выброс, вещи кочевника, поход к его сейфу, возвращение, поход в лабу, отключение системы охраны, неадекватность происходящего, поиск кода к двери, открытие двери, отключение излучателей, ролик, выбираемся обратно, возвращение в бар, воронин говорит про землетрясения, идём к лабе, выносим монолит, внутри, система охраны матрица, убегаем и ищем куда попасть, попадаем в зал, отключаем, бежим назад, упоротые кат-сцены, выбираемся, идём в бар, записка ,встреча с проводником и расспросы, идём к клыку, говорим, отправляемся через радар в подземелья припяти, проводник указывает путь... всё, на этом браузер упал.
 
 
 
 
------ На этом, закончил своё прохождение, сейчас играть нет сил, а по видео неинтересно, так что всё завтра -------
 
 
<big></big>
 
 
<big></big>
 
 
<big></big>
 
}}
 
   
 
== Системные требования ==
 
== Системные требования ==

Версия от 18:53, 25 апреля 2015

Lost Alpha
Логотип
Логотип
Разработчикdez0wave
ИграТень Чернобыля
Требуемая версия[1]
КатегорияГлобальная модификация
Год выпуска27.04.2014
Язык интерфейсаРусский, Английский
Официальный сайтhttp://www.dezowave.com/

Lost Alpha — глобальная модификация игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (не зависящая от оригинальной игры), разрабатываемая с 2007—2008 года международной англоязычной командой разработчиков «Dez0wave Team». Основная цель модификации — воссоздание «того самого Сталкера», а точнее — облика игры периода 2003—2004 гг. Является самым долгим по периоду разработки проектом во вселенной Сталкера (за исключением самого Сталкера).

Дата релиза неоднократно переносилась. Планируется выпуск патчей. Неожиданное объявление даты связано с утечкой[2] 1 апреля 2014 года, полной сборки проекта за октябрь 2013 года.

С момента релиза проекта вышло три патча, однако самый стабильный - второй (из-за бага в третьем патче из-за которого нельзя было проходить Монолит).

26 сентября вышел руссификатор, содержащий в себе полный перевод всех диалогов и текстов.

Вы мечтали когда-нибудь о ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?

Вспомним скриншоты 2002 года, мы тогда были поражены работой GSC. Старый дизайн, ошеломляющая атмосфера пустынной зоны, мы не могли поверить тогда своим глазам. Позже, в конце 2005 и в начале 2006го чтото изменилось. Злобный Дин Шарп, смена команды или может быть просто сгоревший ЖД? кто знает. Был проведен полный редизайн всех левелов, некоторые из них стали намного меньше и проще (достаточно неплохи, но несравнимы с изначальными), а некоторые вовсе убрали из игры. После релиза в 2007 мы долго и много играли в это и поняли что чтото не то, некоторые локации отсутствовали, монстры вырезаны, геймплей изменен.

Мы бесконечно обсуждали это на всех форумах, просиживали ночами у компов и потратили это фактически целый год. Сегодня мы можем наконец то сказать, у нас есть почти полное представление обо всех левелах GSC того времени, по кусочкам мы собрали скрины, ролики, материалы и можем теперь восстановить игру мечту! Мы решили полностью переделать эти незабываемые уровни, передать ту атмосферу и восстановить тот самый Старый всеми любимый сталкер, игру мечту!, но также мы пойдем дальше и переплюнем GSC!

Мы меняем название нашего проекта с "back to the roots" на "lost alpha", дабы сохранить дух того времени.!

Но нам нужны добровольцы, вступайте в нашу команду и вместе мы сможем осуществить то что неудалось никому доселе, мы полностью возродим Stalker и вернем игре ее былое величие!


Глава команды «Dez0wave Team» на форуме портала «GAMEINATOR», 2008 г.

Особенности модификации[3]

Основное

  • 27 полностью новых локаций
  • Некоторые локации сделаны с нуля
  • Полностью новая растительность и деревья
  • Новый сюжет, основанный на сюжете ТЧ
  • Дополнительный сюжет
  • Free-Play после окончания основного сюжета (некоторые квесты появляются только после окончания сюжета)

AI

  • NPC обходят аномалии, но могут и ошибаться
  • NPC видят физические объекты

Выброс

  • Случайные выбросы
  • «Подземные» Выбросы
  • Специальные убежища от Выбросов, облегчающие выживание
  • NPC используют убежища
  • Во время Выбросов птицы гибнут а монстры «сходят с ума»

Фичи

Build 3942

Общение через PDA

Pleer`s

Плеер

3

Починка и апгрейд оружия

Combined Arts

Комбинация Артефактов

  • Для работы фонаря необходимы батарейки
  • Фонарь нужно вешать на пояс
  • Сон через спальный мешок в определённых местах
  • Возможность общения через PDA
  • Практически полностью новый PDA

Рендер

  • Сильное изменение r1 (DX8) и r2 (DX9)
  • Новый рендер r3, точнее некоторые эффекты DX10
  • Увеличена дальность прорисовки травы (вопрос с специальной консольной командой для этого пока открыт)
  • Команда смены FOV, по умолчанию он будет 67,5

UI

  • Круглый прицел с возможностью смены на стандартный через консольную команду
  • Меню в стиле сборок 2005 года
  • HUD в старом стиле, и два совершенно новых HUDа.[4]

Оружие

  • Новое оружие: 3 неизвестных ствола, 3 самодельных небольших пистолетов, старый АК-74, возможно старая FN-2000
  • Апгрейды оружия
  • Раскачивание оружия

Монстры

  • Возможность убивать ворон
  • Возвращены все вырезанные мутанты
  • Воссоздан зелёный карлик
  • Возвращены крысы
  • Несколько новых монстров

Транспорт

  • Транспорт, приобретаемый у торговцев
  • Багажник для транспорта и необходимость использовать топливо
  • Открывающиеся автомобильные двери

Прочее

  • Более реалистичная физика, в том числе ragdoll
  • Новая группировка «Грех»
  • Следы от пуль на телах
  • Детекторы аномальных зон
  • Время года — лето
  • Возможность взаимодействовать с военными
  • Новая система погоды
  • Старые текстуры оружия
  • Множество используемых звуков окружения

Вопрос с вступлением в группировки открыт, поскольку разработчики не хотят раскрывать сюжет.

Локации

В целом, облик игры не напоминает ни одну из игр серии S.T.A.L.K.E.R., и ни одну из сборок, хотя многие локации имеют в качестве прототипа локации сборки 1935. Основные черты проведённых изменений, это расширение территорий (что автоматически требует автотранспорт), увеличение количества всяких мелких деталей и значительным озеленением. Предположительно, локации с прототипами в сборках, не были взяты из них и переработаны, а созданы заново.

Большинство локаций — это переработанный контент GSC, однако ряд локаций созданы с нуля на основании косвенного материала (мини-карта из игры, старые дизайнерские документы, загрузочные экраны и т. д.). В частности, это Тёмная Лощина (прототип известен как k01_darkscape), Мёртвый Город и Подземелье Припяти.

Всего в игре 30 локаций, из них 8 подземные (Саркофаг не является чисто подземной локацией, и отнесён к ним лишь условно).

Кордон

Основан на старой версии Кордона (пример в сборке 1935). Изменения на локации не кардинальные, основные объекты хорошо знакомы по сборке. Северная часть[5] удлинена. Добавлены водоёмы, хотя о полноценной реке речи нет. Имеются довольно обширные подземелья, имеющие три входа-выхода: у блокпоста военных под мостом (вход прямо в быке моста); в туннеле в насыпи, и под автомобильным мостом. На блокпосте находится персональный компьютер. Переходы: на Завод «Росток», Свалку и Тёмную Лощину.

Свалка

Основана на старой версии Свалки (пример в сборке 1935). Изменения на локации также не кардинальные, хотя и более заметные. Расширена стоянка техники, теперь она расположена напротив ангара, и сильно радиоактивна. Переход на Кордон был удлинён и заполнен как растительностью так и мусором. В наличии небольшие новые подземелья, вход в них расположен в невнятных развалинах, слева от дороги (первое что мы видим на Свалке, если идти от Кордона). Переходы: на Кордон, НИИ «Агропром», Металлургический завод и в Тёмную долину (на неё переходов аж целых три). Также односторонний переход на Завод «Росток».

НИИ «Агропром»

Основан на версии, в которой подземелья и надземная часть едины (пример в сборке 1935). В целом, локация мало отличается от финальной версии. Самое заметное отличие — болото в верхнем правом углу (от перехода со Свалки) заполнено растительностью. Переходы: на Свалку, Завод «Росток» и Стройплощадку.

Металлургический завод

Несмотря на такое название, это старый добрый Бар в той версии, которая едина с Дикой территорией (пример в сборке 1935). Причина переименования — избежание путаницы, так как слово «Росток» (а второй вариант названия это Бар-Росток) уже есть в названии другого уровня (см. ниже). Добавлено множество новых объектов и растительность. Проход со стороны Свалки заметно удлинён. Проход к самому Бару запутан. Переходы: на Свалку, Стройплощадку, Военную базу и в Лес.

Подсказка по проходу к Бару
Некоторые закрытые ранее двери открылись; стоит помнить, что в ТЧ в Бар ведёт тоже не один проход.

Завод «Росток»

Основан на одноимённой сетевой карте финальной игры. Локация значительно расширена и переработана, так как долгое время являлась «испытательным полигоном». Присутствуют подземелья. Переходы: на Кордон и на НИИ «Агропром».

Тёмная долина

Основана на предыдущей версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Изменения в целом не кардинальны, но добавлены не связанные с лабораторией подземелья. Переходы: в Лес, на Свалку (три перехода), в Тёмную Лощину, и в лабораторию Х-18.

Предупреждение
В подземельях Тёмной Долины присутствуют хоррор-скриммеры

Лаборатория Х-18.

Основана на предыдущей версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Сказать чего либо об уровне изменений не представляется возможным, в связи с запутанной структурой как оригинала, так и итоговой локации.

Комментарий
Ключевая особенность локации - огромное количество кат-сценок с «событиями прошлого».

Стройплощадка

Основана на первоначальной версии Тёмной Долины (пример в сборке 1865). Переходы: на Янтарь, Металлургический комплекс, НИИ «Агропром».

Тёмная лощина

Тёмная Лощина является разработкой «с нуля» на основании следов локации Darkscape в финальной версии игры (а именно — силуэт с глобальной карты и загрузочный экран). Локация кардинально отличается от версии GSC (сборка 2571), на момент обнаружения которой, Тёмная Лощина в целом была завершена. Основные объекты: железнодорожный мост между тоннелями, автозаправочная станция, несколько деревень, заброшенный военный полигон на котором испытывались некие установки, позднее реализованные в виде Генераторов, обширные подземелья-шахты. Переходы: на Кордон, в Тёмную Долину.

Армейские склады

Основана на релизной версия Армейских Складов.

Мёртвый город

Представляет из себя практически с нуля сделанную локацию. По сравнению с оригинальной локацией (пример в сборках 1935 и 2571), расположение основных объектов не изменилось, но было добавлено множество новых деталей. Основное нововведение — река.

На этой локации был проведён эксперимент «зимнего текстурирования».[6]

Я чудесно провёл время в старом "Мёртвом Городе". Как только наступила темнота, на улицы вышли и танцевали вокруг огненные и электические полтергейсты. Они влетали и вылетали из пустующих зданий,поднимаясь вверх и вниз по лестницам и перемещаясь сквозь комнаты. Они летали через площади и улицы. Жаль что мне пришлось покончить с этим при помощи АКС-74у, заставляя их разрываться на малиновые куски мяса. Так прошёл ёщё один день в мире Lost Alpha.


Перевод от lost-alpha.com отзыва тестера Tejas Stalker, опубликованного на английском языке на moddb

Болота

Основаны на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935).

Янтарь

Основан на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935). Сильно переработан[7], добавлена вода и растительность. Также расширен лагерь учёных. Подземелья, скорее всего, останутся едиными с внешней частью, но информации про них нет (возможно, некоторые скриншоты с неопознанных подземных уровней сняты именно там).

Заброшенный завод

Изначальное название — Бетонный завод, позднее его сменили. Локация представляет собой Янтарь из финальной игры, сильно переработанный. В частности, добавлена растительность и водоёмы, стало доступно больше места на фабрике. Причина введения локации — возможно, необходимость состыковать лабораторию Х-16 с надземными локациями.

Х-16

Основана на одноимённой локации из финальной игры, а также на версии сборок уровня 22xx (с зеленым освещением главного зала). Переработано освещение, добавлены новые помещения.

Радар

Основан на старой версии (пример в сборках 18351935) и версии из финальной игры. На локации будут присутствовать как кучи мусора (в центре), так и хвойный лес (по краям). Убраны некоторые заборы.

Припять

Основана на одноимённой локации из финальной версии. Добавлена растительность, убраны баррикады, также добавлены квартиры, в которые можно входить. Возможно убран дом, перекрывавший вид на центральную часть города (добавленный, по техническим причинам[8]).

ЧАЭС

Основа — единая локация (пример в сборке 1935). Добавлена растительность, убраны генераторы. Задействованы нерабочие лестницы, в том числе и на ВТ-1[9][10].

Генераторы

Основаны на локации из сборки 1935. Добавлена растительность, установки включены.

Сельская местность

Dezodor: «ours (level) is totally different, we only kept parts of the original terrain…» («Наш уровень абсолютно другой, мы сохранили части оригинальной местности…»).

Локация-основа: deadmil, не вошедшая в финальную игру и не встречающаяся в известных сборках. Локация соединяет не Deadcity и Military (как оригинал) а Радар и Заброшенный завод. Изменения кардинальные, поскольку оригинал представлял собой абсолютно пустую локацию. Неизвестно, была ли взята за основу оригинальная геометрия, или же её сделали заново. Добавлено множество объектов и растительности. Известные объекты: церковь из Чистого Неба с переделанными внутренностями. Стоит отметить, что в игре есть и другая церковь, самодельная, не надо путать их.

Окрестности Припяти

Основана на старом Баре (пример в сборке 1865).

Х-10

Под Радаром.

Х-7

Саркофаг

Саркофаг был взят, похоже, из финальной версии игры, но подвергся некоторым переделкам. Было добавлено несколько помещений.

Х-14

ВОЗМОЖНО, это Warlab (вывод сделан методом исключения).

Подземелья Припяти

Реинкарнация одноимённой локации из концептов ЧН. Как минимум, в качестве части локации присутствует Госпиталь из ЧН. Очень мрачная и запутанная.

Х-2

Лес

Переработанный milrad

Soundtrack

В целом, это неизменный MoozE, но есть и уникальные треки от Klangsegler.[11] До релиза мода, фанатам был доступен один из его треков под названием «Pripyat Rembrance». Он сопровождал видео с облётом Припяти.

Lost Alpha OST

27 апреля 2014 года, одновременно с релизом мода, был выпущен официальный саундтрек, под названием «Lost Alpha OST».

Список треков:

  1. Klangsegler — Shadows in motion (5:53)
  2. Klangsegler — Pripyat rememberance (8:57)
  3. Klangsegler — Pripyat (7:45)
  4. Klangsegler — Empty roads (6:55)
  5. Klangsegler — Down in darkness (7:09)
  6. Klangsegler — Deep down under (8:27)
  7. Klangsegler — Dark valley (8:25)
  8. Klangsegler — Block 4 (7:43)
  9. Klangsegler — Abandoned homes (6:58)
  10. Klangsegler — 5000 mSv per hour (6:50)
  11. Cjayho — Surreal (2:10)
  12. Cjayho — Final peace (ending) (2:53)
  13. Cjayho — Final peace (Dez remake) (2:53)
  14. Bonus track: Dez — Priboi Story 1.2 (main theme) (4:20)

Ссылки на сайты авторов: Klangsegler, Dez, Cjayho

Сюжет

Предупреждение: если вы ещё не проходили модификацию, не читайте нижеприведённое.
Основная статья: Сюжет Lost Alpha В целом, сюжет S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha, это другой взгляд на сюжет S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля.

Системные требования

Предварительная информация.[12]

Для игры со статическим освещением, на которое собственно и делается больший упор:

Процессор: минимум 2 ГГц ( Intel , AMD). Рекомендовано 2,5 ГГц.
Оперативная память: 2GB 400MHz DDR1
VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600
Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки.

Для полного динамического освещения:

Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц
Оперативная память: 3 Гб или более.
VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше.
Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки или более.

Галерея скриншотов

Видео

Официальное видео геймплея
Подземелья Припяти
Новогоднее геймплейное видео 2011 года
Новогодний трейлер 2012 года

Примечания

  1. ^ Модификация базируется на собственной версии движка (исправленный «под себя» патч 1.0007rc1)
  2. ^ Началось всё, как обычно, с форума на gameru.net (с которого появилось абсолютное большинство билдов Сталкера). На 1 апреля создали шуточную тему с шуточным сливом билда проекта. В ней через некоторое время, один из администраторов начал выкладывать кучу ссылок на многотомный архив с якобы сборкой LA. Архив был запаролен. Шутка так бы ей и осталась, если бы не внезапно выложенный с одноразового аккаунта перечень паролей, один из которых подошёл к архиву. После чего оказалось, что сборка самая что ни на есть настоящая.
  3. ^ Надо будет разделить на категории — тут всё в кучу
  4. ^ Сюда вставить скрины всех трёх худов, и также уточнить что за худ под номером два
  5. ^ От железной дороги до перехода на Свалку
  6. ^ Добавить скрины!
  7. ^ Так как оригинал забагован
  8. ^ Компьютеры уровня 2007 года не справлялись с попаданием в кадр геометрии чуть ли ни половины города, поэтому пришлось вот так выйти из положения
  9. ^ Высокая бетонная труба
  10. ^ Также был замечен слух, что будет доступна та камблю труба (ВТ-2).
  11. ^ http://youtu.be/v4ozj_JEo-s
  12. ^ Надо указать текущий размер мода согласно ФАКу