(→Сюжет) |
Kombat@legacy41991391 (обсуждение | вклад) (→Сюжет) |
||
Строка 226: | Строка 226: | ||
== Сюжет == |
== Сюжет == |
||
− | {{В работе|}} |
||
'''Предупреждение''': если вы ещё не проходили модификацию, не читайте нижеприведённое. |
'''Предупреждение''': если вы ещё не проходили модификацию, не читайте нижеприведённое. |
||
+ | <br/> |
||
− | {{Скрытый текст|Сюжет, достаточно подробно|<big>Кордон</big> |
||
+ | '''Основная статья:''' [[Lost_Alpha/Сюжет|Сюжет Lost Alpha]] |
||
− | |||
+ | В целом, сюжет S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha, это другой взгляд на сюжет S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. |
||
− | Начинается игра достаточно знакомо: на рисованном видеоролике видно начало оригинальной «Тени Чернобыля»: дорога, грузовик, его содержимое, внезапное попадание молнии, катастрофа, случайный сталкер, спасение. Но главный герой приходит в себя не перед Сидоровичем, а в комнатушке-погребе сбоку от его каморки. После разговора с Сидоровичем всё по-старому: спасли главного героя не за просто так, и ему нужно отработать долг у торговца. Для этого даётся ряд очень знакомых квестов. На этом этапе игры пока всё просто и понятно — маркеры на карте не дадут ошибиться; главное — не спешить и не забыть взять снаряжение в тумбочке у выхода из каморки. |
||
− | |||
− | После простейшего квеста в виде похода за артефактом, появляется что-то более любопытное — нужно забрать у связного флешку с информацией, но на деле, вместо обычного «взял-принёс», получается более интересная история. Сначала надо забрать флешку с тела убитого вертолётом связного, затем с помощью Волка и отряда Петрухи надо отбить у бандитов некий завод-котельную и забрать флешку и артефакт с тела 2-ого убитого связного. После возвращения к Сидоровичу он даёт первый серьёзный квест (стоит учесть, что в ходе этого задания придётся 4 раза пересекать почти весь Кордон «туда-обратно»; в дальнейшем, это станет отличительной чертой практически всех сюжетных квестов, только многократные перемещения будут происходить в пределах не одной локации, а двух-трёх и больше). На этот раз уже знакомый Лис попадает в более серьёзную передрягу, чем стая собак, — он попал в плен, и его необходимо выкупить. |
||
− | |||
− | '''Совет'''<br>Не стоит убивать военных под мостом, иначе станут враждебными очень многие отряды военных, с самого начала нейтральные игроку, а АК-74 вы всё равно скоро получите бесплатно. |
||
− | |||
− | После продолжительной беготни по локации, Лис оказывается спасённым, деревня приобретает механика в бывшей каморке Жабы (не совсем понятно, как Лис в неё попал, поскольку нигде нет входа), а главный герой получает первую информацию о Стрелке. Сам Сидорович говорит лишь общие слова и отправляет к Серому на Свалку. Путь на Свалку пролегает через ж/д насыпь, дальний блокпост (его охраняют военные, но по ним стрелять не надо — они не будут открывать огонь без причины) и длинную дорогу после блокпоста. |
||
− | |||
− | (На Кордоне есть 1 побочный квест, выдаваемый Волком: он где-то потерял ключ от вагончика на Свалке, где у него схрон, и просит найти этот ключ.) |
||
− | |||
− | <big>Свалка</big> |
||
− | |||
− | Свалка встречает нас воем ветра, и отдалёнными металлическими шумами. После долгого пути по стеснённой обрывами дороге, мы наконец выходим на основную часть локации, и видим то, что и должны были увидеть с таким названием: свалку, горы мусора и отдельный мусор где попало, недостроенные сооружения и развалины невнятного вида, ну и радиацию вокруг многих железяк. |
||
− | |||
− | При входе, мы получает призыв помощи от Беса. Подходим к его лагерю под первыми же на локации развалинами, и расспрашиваем. Оказывается, им не даёт пройти по дороге некий снайпер, засевший на мосту. Естественно, лишь мы можем избавить Свалку от такой проблемы. Делать нечего, идём сначала за халявным оружием, а затем аккуратно подбираемся и убиваем «снайпера», вооружённого АК-74 с оптикой. Наслаждаемся непонятной кат-сценой, затем получаем законный трофей в виден прицела ПСО-1, недоумеваем, почему сталкеры сами не могли такое проделать, и возвращаемся. |
||
− | |||
− | По дороге к Бесу, на наш КПК приходит «мэйдэй» от Юрика, его хотят ограбить бандиты. Бежим на помощь, опробуем на бандитах свежеприобретённое оружие, и получаем благодарность. Затем, наконец-то приходим к Бесу, получаем благодарность уже от него, и не забываем обыскать небольшое подземелье, при входе в которое и стоял Бес. |
||
− | |||
− | По завершении попутных квестов, мы, наконец, идём к Серому. По пути, уже у ангара, получаем сообщение, согласно которому Серый с отрядом хочет отбить у бандитов ангар, и просит помощи. Бежим на помощь, но не к самому Серому а к спасённому Юрику, он, оказывается, должен на пару с нами зайти в тыл к бандитам по ливнёвке. Ждём сигнала, и выдвигаемся, в итоге, вылезаем уже в ангаре, и начинаем бой. В результате проведённой грамотно тактически операции, ангар оказывается во владении сталкеров, а мы, наконец, получаем информацию, согласно которой Серый просто перенаправил нас к Кроту на Агропром. Прощаемся, и бежим на старейшую из локаций в игре. |
||
− | |||
− | <big>НИИ «Агропром»</big> |
||
− | |||
− | Почти сразу же после перехода, мы встречаем паникующего сталкера: он просит помощи, на лагерь в фабрике напали военные. Бежим за ним, затем долго и упорно ведём бой сначала с основной группировкой военных, затем с теми, кто окружил Крота во внутреннем дворе. Спасённый Крот рассказывает, что в подземельях под Агропромом он добыл зашифрованную тетрадь, и намекает, что в ней, возможно, есть интересующая нас информация. Благодарим, и отправляемся в катакомбы. Они не выделены в отдельную локацию, а являются частью самого Агропрома. Спускаемся в ближайший вход, затем следуем по выданной Кротом инструкции, и находим искомое, приобретая по пути некоторые трофеи. После этого тайника, нам нужно найти ещё один тайник, и его оригинальное местоположение попортило немало крови первопроходцам. Найдя, наконец, искомое, мы получаем задачу выбраться из подземелья. |
||
− | |||
− | На выходе, мы получаем сообщение от Бармена, он просит помочь некому «другу», раз уж мы ещё на Агропроме. Друг оказывается дезертиром, которому не повезло быть единственному выжившему после рейда военных в уже знакомые катакомбы. Его обвинили в подстроенной гибели отряда, и он просит нас найти доказательства того, что уничтожившие отряд монстры действительно существуют, но вместо ожидаемого поиска щупалец кровососа, нас просят найти документы, рассказывающие об экспериментах, результатом которых и стали напавшие монстры. Что-ж, идём. Проникновение на территорию, и дальнейшие действия не отличаются от уже знакомых нам по ТЧ, можно либо устроить получасовое сражение с гарнизоном, или ночью втихую проникнуть и стащить. Заполучив искомое, мы получаем предупреждение от того-же Бармена, что военные сильно обиделись и высылают вертолёт, поэтому ноги в руки и бегом с Агропрома. Следуем совету, и оказываемся на Свалке. |
||
− | |||
− | <big>Свалка, часть 2</big> |
||
− | |||
− | На Свалке всё так же скрипит мёртвое железо, и трещит счётчик Гейгера. Бежим к заставе Долга на переходе в сторону Бара, и почти у неё получаем сообщение, Долг просит поучаствовать в отстреле волны мутантов, которая уже вот-вот подбирается к блокпосту. Пострелушки против десятка кабанов заканчиваются успешно, и мы получаем благодарность от командира заставы. Просим его пропустить нас дальше, делаем это убедительно, открываем ворота, и идём на переименованный но всё тот-же Бар. |
||
− | |||
− | (Если вы искали ключ Волка, то вот он тот самый шанс заглянуть «по пути» в его вагончик) |
||
− | |||
− | <big>Металлургический завод</big> |
||
− | |||
− | Появляемся на «Металлурге», и долго-долго идём, по пути отстреливая собак. Можно обратить внимание на оккупировавших автобусную остановку сталкеров, и помочь им в нехитрой просьбе, чуть позже нам всё равно пришлось бы делать то же самое, но за бесплатно. Попадаем на территорию, долго блуждаем в поисках Бара (выходим из ангара, где был «проходи-не-задерживайся», идём прямо вдоль цеха до водонапорной башни, заходим в ворота, идём через цех, выходим, и заходим в промежуток между гаражом и первым ангаром, там проходим через гараж, ну а дальше путь знаком). Наконец, приходим, отдаём документу Бармену. Тот просит нам ещё поработать на него, и предлагает «не самоубийственное» задание, в Тёмной Долине разобраться с надоевшими монолитовцами. Подробности узнаём у полковника Петренко тут же, в комнатушке сбоку, у него же, заодно, просвещаемся насчёт таинственной лаборатории Х-18, которую никто не может открыть. Закупаемся необходимым, и отправляемся в путь, к связному, который должен рассказать ещё больше. |
||
− | |||
− | <big>Тёмная Долина</big> |
||
− | |||
− | По пути к связному ничего не происходит, ну кроме, разве что, нападений всяческих мутантов, но это обычное дело. У связного дело несколько меняется (то ли не продумано, то ли так и должно быть), теперь нужно просто проникнуть в лабораторию. Связной рассказывает обстановку, и предлагает разведать всё на месте, на территории Монолита. План проникновения основан на том, что у фанатиков с бандитами перемирие. Два ключевых момента: добыть бандитскую куртку; проникнуть в ней в лагерь бандитов, и выяснить пароль, по которому бандиты могут пройти к монолитовцам. Узнаём у связного, где можно отыскать куртку, и отправляемся к отмеченному району. |
||
− | |||
− | В указанной области находим проход под землю, лезем, и морально готовимся к хоррор-скриммерам. После пятиминутки страха, на одном из трупов бандитов находим-таки куртку, выбегаем наружу, и идём в гости к бандитам. У них в лагере ищем подвыпившего бандита, устраиваем попойку, в ходе которой узнаём пароль, который по словам бандита настолько смешной, что не забудется даже в пьяном виде. После оглашения пароля, через некоторое время вылезаем из под стола, возвращаемся к игре и делаем серьёзный вид. Уходим от бандитов, проникаем на завод к фанатикам, встречаемся с информатором, и пока тот отвлекает главного, крадём из его кабинета документы. После кражи, получаем экстренное сообщение — военные решили разобраться с Монолитом, и именно в тот момент, когда мы находимся на его базе. Получаем задачу, срочно найти транспорт и валить из Тёмной Долины, так как за нами будет гнаться вертолёт. Пока всё это читаем, обнаруживается, что военные уже в здании, как итог, ведём бой, и прорываемся наружу. Искомый транспорт стоит во дворе, садимся, жмём на газ и покидаем такую негостеприимную Долину. Нас ждёт Тёмная Лощина. |
||
− | |||
− | <big>Тёмная Лощина</big> |
||
− | Начинается геймплей на локации не слишком оригинально, мы убегаем от вертолёта на машине, объезжая аномалии и завалы на дороге. Задача — добраться до железнодорожного тоннеля, там вертолёт нас не достанет. В самом тоннеле получаем сообщение, что на поверхности небезопасно (Кэп?), и нам нужно уходить через шахты. Идём по тоннелю, пока не доходим до пролома в стене. Заходим, дальше плутаем по шахтам, пока внезапно не получаем удар по голове сзади. |
||
− | |||
− | Приходим в себя, и видим старых знакомых, которые до этого удерживали в заложниках Лиса, а именно — группировку Грех. Её главарь общается с нами, и пытается узнать, что же мы тут делаем? Узнав, он рассказывает нам историю группировки, откуда она вообще взялась, и предлагает нам выполнить для них задание, проникнуть к бандитам и выкрасть из сейфа Борова кое-какие документы. Небольшой подвох, греховцы забрали у нас часть полезных и важных вещей, так что придётся обходиться по минимуму. |
||
− | |||
− | Дальше, остаётся лишь выбраться из катакомб (вертолёт уже нас не ищет) через другой выход, и отправиться в Тёмную Долину, по пути подивившись большими шарами установок, похожих на Генераторы. |
||
− | |||
− | <big>Тёмная Долина, часть 2</big> |
||
− | |||
− | При входе/въезде на локацию, мы получаем задание — спасти долговца из плена бандитов. Соглашаемся, поскольку выбора нет, и продолжаем свой путь. Вход на территорию бандитов оптимальнее всего произвести через ближние ворота, где главное здание этого то ли НИИ, то ли завода. В здании обязательно загляните на проходную слева, и пошарьтесь, пока бандиты нейтральны, это значительно облегчит спасение долговца. Приходим к Борову, и разговариваем, пытаясь объяснить, зачем мы к нему пришли? Боров сильно недоволен, и задаёт загадку, чтобы проверить нас. Подсказка: выберите самый краткий ответ, в котором всего 3 слова. Ответив на вопрос, мы проходим проверку, и получаем заветный код от сейфа. |
||
− | |||
− | После того, как документы взяты, происходит неожиданный поворот. Бандиты нас раскрыли, и теперь стали врагами. Дальнейший геймплей, это обычный бой «один против всех», разбавленный ограблением арсенала и спасением долговца (ключ от камеры на той самой проходной). После того, как территория зачищена, пришла пора разобраться с сообщением, которое пришло после нашего раскрытия. Оказывается, лидер Греха предложил нам «заодно» покопаться в секретной лаборатории на предмет чего ценного, особенно обращая внимание на компьютеры. Также нам выдали код от лаборатории. Что за лаба? Х18, в которую никто не мог проникнуть. Откуда лишь у Греха код? А это связано с происхождением Греха как группировки. Итак, бандиты кончились, долговец спасён, настала пора секретной лаборатории. Идём к Монолиту, спокойно проходим (они ещё не знают о случившемся), и ищем вход в лабораторию. Нашли. Вводим код, заходим, и переносимся в подземную лабораторию. |
||
− | |||
− | <big>Лаборатория Х18</big> |
||
− | |||
− | Это место встречает нас сообщением от Петренко, который порадовался нашему успеху, и предложил поискать в лабе секретные документы, раз уж мы здесь. Мысленно соглашаемся, и идём в лабиринт из комнат, коридоров, лестниц и дверей. |
||
− | |||
− | Геймплей описывать нет ни сил, ни желания, ни возможностей. Краткая суть. Мы ходим по лаборатории, по маркерам. Регулярно находим монстров. Частенько находим кат-сцены в виде «призраков прошлого», повествующие о прошлом лаборатории, после которых приходим в себя и обнаруживаем вблизи злых монстров. Также часто попадаются компьютеры, но они запаролены, а паролей мы не знаем. Наконец, нашли все документы, нашли пароль от нужного компьютера, заходим на него, с помощью данной Грехом флешки скачиваем информацию, и уходим. |
||
− | |||
− | <big>Тёмная Лощина, часть 2</big> |
||
− | |||
− | Поскольку в Тёмной Долине не происходит ничего, то сразу переходим к Лощине. Сдаём документ Борова и флешку греховцу, получаем наводку на лабораторию под заводом «Росток» и секретные документы в ней. Забираем своё снаряжение, при этом, часть инвентаря гарантированно придётся оставить, так как перевес будет наверняка. Всё, идём на завод. |
||
− | |||
− | <big>Завод «Росток»</big> |
||
− | |||
− | При входе, получаем сообщение от Бармена, местный командир Долга просит помощи из-за каких-то монстров. Соглашаемся, идём (осторожно, железнодорожный состав радиоактивен, лучше идти в отдалении). Приходим и узнаём, что из-за нападений в отряде уже погибли трое, монстры лезут из подземелий. С помощью местных химиков, было приготовлено боевое ОВ, которым монстров и залили. Теперь нужно сходить на разведку, и при возможности вернуть КПК погибших, беда в том, что нет противогаза. Делать нечего, идём к учёным неподалёку, у которых нужное снаряжение есть, и получаем противогаз. Он оказывается с подвохом, действует всего 3 минуты реального времени. Но этого должно хватить. |
||
− | |||
− | Дальше, мы ходим по территории завода, изредка отстреливая тех самых монстров с функцией «стелс», и собираем КПК, ища трупы. После того, как нашли троих, идём к бывшей штаб-квартире, заполненной зеленоватым ядовитым туманом. Там находим последний, и возвращаемся к командиру отряда. Сдаём КПК, получаем благодарность, и информацию, что лаборатория закрыта, но ключ есть у Петренко. Необходимо вернуться. Прощаемся, и выдвигаемся на Металлург. |
||
− | |||
− | <big>Металлургический завод, часть 2</big> |
||
− | |||
− | Начало тут немного нестандартное, путь к заводу и к бару проходит как обычно, но при подходе к самому бару, проигрывается кат-сценка, из которой становится понятно лишь то, что магия существует :) После сценки заходим в Бар, где видим картину: все пришиблены, некоторые ранены, и даже сидят на полу, не исключая бармена. Расспрашиваем, и пытаемся понять, что произошло, точнее пытаемся понять смысл кат-сцены. Оказывается, устроивший переполох визитёр стащил у Петренко некий дешифратор. Идём к полковнику, получаем благодарность за помощь, и ключ от лаборатории. Заодно сдаём документы из Х18. После сдачи, получаем информацию о Стрелке, точнее о тайнике его друзей. И крайне актуальную информацию о том, что во всех компьютерах Х18 пароли были сменены на один, который Петренко и сообщает. Вовремя он это, не скажешь… :) |
||
− | |||
− | Возвращаемся на Росток, чтобы открыть, наконец, эту лабораторию. |
||
− | |||
− | <big>Завод «Росток», часть 2</big> |
||
− | |||
− | Путь к лаборатории не омрачается никакими дополнительными квестами. Мы просто идём по маркеру, пока не оказываемся у нужной двери и не заходим. |
||
− | |||
− | <big>Лаборатория Х14</big> |
||
− | |||
− | Геймплей в этой подземке достаточно прост, мы ходим по тоннелям, и отстреливаем всё, что шевелится. По пути находим КПК с кодом от одной из внутренних дверей. В дальнейшем оказывается, что этот код подходит вообще ко всем дверям в лаборатории. В процессе зачистки подземелий, находим документы для греховцев. |
||
− | |||
− | После того, как монстры убиты, а документы в рюкзаке, выдвигаемся в Лощину. К этому времени, скорее всего, мы уже обзавелись транспортом, поскольку мотаться во время каждого квеста через пару-тройку локаций, должно было надоесть. |
||
− | |||
− | <big>Тёмная Лощина, часть 3</big> |
||
− | |||
− | Приходим к Греху, избавляемся от документов, и получаем искреннюю благодарность. Заодно, в качестве бонуса, греховец рассказывает нам о секретных торговцах в Припяти и Мёртвом Городе. Выслушиваем, мотаем на ус, и покидаем шахты. |
||
− | |||
− | На выходе, получаем сообщение от Сидоровича. Он говорит, что учёным на Янтаре нужна помощь, и предложил нас. В качестве мотивации, Сидорович сказал, что экологи могут попробовать восстановить данные с КПК, а это, в свою очередь, может дать нам воспоминания о прошлом. Соглашаемся, и едем/идём на Янтарь. |
||
− | |||
− | <big>Янтарь</big> |
||
− | |||
− | На месте оказывается, что лагерь учёных охраняют военные... ничего страшного, если вы не отстреливали блокпост на Кордоне, то ничего бояться не нужно. Сообщаем часовому, что нас ждут, и проходим. Внутри говорим с профессором Сахаровым, который, наконец-то, не говорит своё знаменитое "Да-да?". Нам нужно всего лишь сходить в Мёртвый Город, получить от наёмников некую посылку, и принести. Сахаров долго говорит о том, что это безопасно, и мы ему верим, хотя подвох чувствуется. После получения задания, выдвигаемся. |
||
− | |||
− | <big>Мёртвый Город</big> |
||
− | |||
− | Ничто не предвещало такого поворота... Но не будем забегать вперёд, при появлении на локации, активируется задание о поиске той самой посылки. Заходим в город, блуждаем, пока не оказываемся на территории базы наёмников. Сообщаем охраннику при входе о цели визита, и недоумеваем насчёт его расспросов, тот, оказывается, думает, что где-то видел нас. Затем направляемся к главному, и некоторое время осматриваем комнату с портретами разработчиков. После того, как знакомство состоялось, начинаем диалог, который приобретает неожиданный поворот: наёмник нас узнал! Более того, при попытке поинтересоваться, а что такое, получаем в морду рукой, и во время темнеющего экрана слышим слова наёмника о том, что Стрелок вернулся всё-таки. Кажется, сюжет приобрёл неожиданный поворот: мы можем узнать, где наша цель - этот Стрелок, но тогда почему наёмник говорил про нас? |
||
− | |||
− | Приходим в себя в подвалах, в одной камере с Болотным доктором. В ходе диалога с ним, получаем шокирующую новость, Стрелок - это мы! Получаем так не хватавшее в ТЧ сообщение о том, что первый квест провален, и в ходе дальнейшего разговора выясняем: помощь уже летит, а в нашем КПК не хватает некоторых функций. |
||
− | |||
− | Помощь в виде вертушки с десантом военных быстро приходит, наёмников больше нет, нас спасают, но задача с посылкой не снимается. Заодно, ищем свои вещи, и получаем с ними нашу цель. Остаётся лишь вернуться к учёным. |
||
− | |||
− | <big>Янтарь, часть 2</big> |
||
− | |||
− | В лагере учёных, мы сдаём посылку, слушаем сетования Сахарова насчёт сотрудничества с наёмниками, а также его предложение, помочь нам с восстановлением КПК. Для начала, необходимо принести из подземной лаборатории некую электропроводку. Соглашаемся, немного недоумеваем, и выдвигаемся. |
||
− | |||
− | Около входа в тоннели, встречаем сталкера, он сетует на то, что "облажался". Спрашиваем у него, что случилось? Оказывается, он полез в катакомбы, но нарвался на кровососов, и потерял своё оружие. Предлагает нам помочь с возвращением. Рекомендуется взять, поскольку награда за квест будет очень хорошая :) В качестве подспорья, нам выдают феромоны, которые позволят стать на время невидимыми для кровососов. |
||
− | |||
− | Спускаемся в подземелья. Долго блуждаем, отстреливая живность, пока не попадаем к логову. Предупреждение! Кровососов ОЧЕНЬ много, что-то около 10. На территории логова и лежит та самая Гроза. Поднимаем, и возвращаемся, не забывая взять провода для КПК. Получаем награду, радуемся, разбираемся с перегрузом, если он будет, и возвращаемся к Сахарову. Отдаём провода, и получаем новую задачу, добыть у Болотного доктора микросхемы. Получаем предупреждение о летающих вертолётах, и отправляемся. |
||
− | |||
− | <big>Большие Болота</big> |
||
− | |||
− | Болота встречают нас негостеприимно, тот самый вертолёт отстреливает всё живое, поэтому путь к дому Доктора это стелс по камышам и кустам, что при наличии монстров достаточно непросто. Наконец, спустя какое-то время, приходим на место, и идём к Доктору. Смотрим долгую кат-сцену, и если поначалу всё хорошо, то потом с героем внезапно случается приступ, и мы видим некую комнату с кубами, на которых нанесены всякие странные символы. Смотрим и слушаем разговор, и разглядываем символы. И кое-что знакомое мы видим - пирамиду с глазом внутри, и сиянием света вокруг. Вспоминаем... надеюсь, вспомнили. Эммм... КТО? Ну только их нам ещё не хватало... Это немножко объяснит и эту кат-сцену, и кат-сцену в баре, но по сути не даст ничего определённого, кроме того, что за нами наблюдают ещё и масоны! |
||
− | |||
− | Приходим в себя, и говорим с Доктором. Он сообщает, что видение, возможно, вызвано лекарством, которое он дал, и выдаёт нам те самые микросхемы. Затем сообщает, что попробует отыскать остальных членов группы Стрелка. В конце, нас шлют в некое убежище к Призраку. Отправляемся туда, по пути сдав микросхемы учёным. |
||
− | |||
− | <big>Военная база</big> |
||
− | |||
− | На Милитари сразу идём в убежище, ищем вход и наконец попадаем внутрь. Встречаем Призрака, радуемся встрече, и начинаем разборки с наёмниками. Для начала, необходимо разобраться с группой наёмников, у них есть краденный у сталкеров артефакт, который может помочь в восстановлении КПК. Для операции, нам выдают Винторез, и аж целых триста патронов к нему. Перевеса бояться не надо, в пределах досягаемости будет ящик, куда можно скинуть лишнее. |
||
− | |||
− | Отправляемся к хутору, где запускается знакомая сценка. Пока наёмники заняты поиском врагов внутри, обходим снаружи и аккуратно убираем всех троих. Смотрим кат-сцену, оказывается, артефакт уже на базе наёмников. Получаем маркер для встречи со Связным, и тут слышим первый глухой удар... Выброс близится! |
||
− | |||
− | В темпе выбегаем, и бежим к месту встречи. Связной подъезжает на машине, сетует на то что немного опоздал из-за техники, и предлагает план: снять ближайшего к входу снайпера и блокпост на входе, и воспользовавшись суматохой из-за Выброса, перестрелять всех. План принят, смотрим кат-сцену с гоном мутантов, затем атакуем базу, вынося всех. В конце концов, оказываемся в двухэтажном каменном здании, и тут начинается Выброс. |
||
− | |||
− | Теряем сознание, видим ролик из ТЧ про отстрел из АКСУ волны крыс, приходим в себя. Всё очень плохо, в смысле база мертва, а Связной при смерти. Он успевает рассказать, что самый главный наёмник Пёс выжил, и его нужно добить. Затем наш напарник умирает, а мы начинаем квест из 1844 сборки. Сами действия просты, выходим на улицу, лутаем всех, и убиваем Пса. Берём с тела артефакт, и быстро убегаем к Призраку, так как военные уже тут. Призрак шлёт на Янтарь, и говорит что пока остаётся тут. |
||
− | |||
− | <big>Янтарь, часть 3</big> |
||
− | |||
− | На Янтаре отдаём артефакт, и наконец отдаём ПДА в ремонт. Пока чинят, Сахаров шлёт нас к Круглову, познакомиться. Ничего интересного не происходит, просто нас уведомляют, что после завершения дел с Сахаровым, возможно, будут квесты у Круглова. Возвращаемся, получаем обратно свой ПДА, который, как оказалось, полностью новый, но старые данные на него перенесли. Сразу же получаем сообщение от Петренко, он говорит, что Бар был атакован наёмниками, и нужна наша помощь. Завершаем разговор с учёным, и бегом бежим/едем на Металлург. |
||
− | |||
− | <big>Металлургический завод, часть 3</big> |
||
− | |||
− | По прибытии, выясняется, что всё очень плохо. Кругом одни трупы, на мини-карте едва-едва три контакта. Бежим по метке, и узнаём у Петренко подробности, но долгого разговора не получается, прилетает вертолёт. Получаем задание сбить, и бежим на водонапорную башню. Там берём с трупа РПГ и снаряды, и сбиваем обе вертушки. Возвращаемся к полковнику, узнаём, куда эвакуировались Бармен с Ворониным, и получаем задание поговорить с ними. |
||
− | |||
− | <big>Окрестности Припяти</big> |
||
− | |||
− | Направляемся к бару, просим нас пропустить охранника, и попадаем внутрь. Сразу радуемся, оказывается, сейчас у Бармена в продаже есть ВСЁ. Что странно, учитывая как он говорит о некоторых проблемах. Бармен направляет нас к Воронину. Идём в соседнюю комнату, по пути удивляемся частой дрожью земли, будто землетрясение. В комнате говорим с генералом и узнаём о проблеме: Выжигатель, перекрывший пси-излучением путь в Припять и далее. Оказывается, Долг уже знает (благодаря нам), как его отключит, и... правильно, шлёт на эту почётную миссию нас. Соглашаемся, и идём за подробностями к капитану Иванцову. Иванцов шлёт нас на Янтарь за пси-шлемом, и заодно сообщает, что Выжигатель, оказывается, есть не один, запасной находится в лаборатории Х16 под Заброшенной фабрикой. |
||
− | |||
− | <big>Янтарь, часть 4</big> |
||
− | |||
− | С пси-шлемом не всё гладко, его у Сахарова нет, он отправил его коллеге на ту самую Заброшенную фабрику. Но с собой может дать прототип. Берём, и отправляемся. |
||
− | |||
− | Подвох ждёт на промежуточной локации, Сельская местность. По пути, нас настигает выброс, мы теряем сознание, и приходим в себя лишь у учёных на Заброшенной фабрике. |
||
− | |||
− | <big>Заброшенная фабрика</big> |
||
− | |||
− | (ну и название... будто в Зоне может быть действующая!) |
||
− | |||
− | Приходим в себя уже в бункере учёных под руководством профессора ДиДи. (Если вы были в автомобиле, он остался на месте, где вал застал Выброс.) Рассказываем о своём поручении, и узнаём, что и у ДиДи шлема нет, его дали группе учёных для проведения замеров в Сельской местности, но те не вернулись. Отправляемся туда. |
||
− | |||
− | <big>Сельская местность</big> |
||
− | |||
− | Задача найти подземный туннель на дамбе. Хотя это не дамба а водоотводной канал. Доходим до конца канала, поражаемся масштабам и размерам каньона явно аномального происхождения, и кое-как спускаемся чуть ниже, искомый вход находится аккурат под торцем канала. Проходим в него, идём по метке, оказывается что вход в лабораторию завален и нужен другой путь. Его знает Отшельник, обитатель заброшенной церкви из ЧН. Идём туда, расспрашиваем и получаем координаты. На месте получаем задание найти учёного. Блуждаем и зачищаем подземелья, находим, снимаем с тела шлем и получаем задачу найти излучатели Х16. Идём в лабораторию. |
||
− | |||
− | <big>Х16</big> |
||
− | |||
− | Геймплей выдал новый сюрприз. Мы находимся в подобии сна, мы научный сотрудник Гордон Стримен, прибывший в лабораторию. Задача - пройти все воспоминания. В воспоминаниях рассказывается, как получилось то, что получилось, и огромный мозг в колбе внезапно стал пси-генератором (главный учёный добавил в мозг своё ДНК). Приходим в себя и получаем задание отключить мозг, то есть проделать обратные действия тем, что мы совершили в видении. Нашими врагами впервые стали вооружённые зомби, так как до этого нам попадались лишь ходячие полутрупы. После отключения мозга, сваливаем по быстрому из лаборатории, и на выходе получаем сообщение от Доктора - на Радаре нужно встретиться с Кочевником, он поможет с главными излучателями. |
||
− | |||
− | <big>Радар</big> |
||
− | |||
− | Сам Кочевник достаточно необычный персонаж, хотя бы потому, что это излом, причём разумный. Он сообщает про вход в лабораторию под Радаром, и что ключ от входа лежит в его сейфе в старом доме. Также, нам нужно найти пропавшее снаряжение Кочевника. Соглашаемся, идём по метке, и внезапно получаем сообщение от монолитовца: он прости нас подойти к нему. Ну что ж, подчиняемся. |
||
− | |||
− | Монолитовец говорит, что главный монолитовец хочет видеть нас, и добровольно-принудительно зовёт за собой. Что-ж, идём. По дороге, на Монолит сваливаются различные беды, вроде нападения мутантов и атаки вертолёта, естественно, путь временно прерывается, а проблему решаем мы. |
||
− | |||
− | |||
− | Протерял текст, блин... |
||
− | |||
− | Восстановлю потом, краткая суть: монолитовцы, выброс, вещи кочевника, поход к его сейфу, возвращение, поход в лабу, отключение системы охраны, неадекватность происходящего, поиск кода к двери, открытие двери, отключение излучателей, ролик, выбираемся обратно, возвращение в бар, воронин говорит про землетрясения, идём к лабе, выносим монолит, внутри, система охраны матрица, убегаем и ищем куда попасть, попадаем в зал, отключаем, бежим назад, упоротые кат-сцены, выбираемся, идём в бар, записка ,встреча с проводником и расспросы, идём к клыку, говорим, отправляемся через радар в подземелья припяти, проводник указывает путь... всё, на этом браузер упал. |
||
− | |||
− | |||
− | |||
− | ------ На этом, закончил своё прохождение, сейчас играть нет сил, а по видео неинтересно, так что всё завтра ------- |
||
− | |||
− | <big></big> |
||
− | |||
− | <big></big> |
||
− | |||
− | <big></big> |
||
− | }} |
||
== Системные требования == |
== Системные требования == |
Версия от 18:53, 25 апреля 2015
Ну что, подождём ещё чуть-чуть, для гарантии?
Редактор продолжает работу над этой статьёй, но временно отошёл попить чаю. Пожалуйста, не спешите с собственными правками. |
Lost Alpha | |||
Логотип Логотип | |||
Разработчик | dez0wave | ||
Игра | Тень Чернобыля | ||
Требуемая версия | —[1] | ||
Категория | Глобальная модификация | ||
Год выпуска | 27.04.2014 | ||
Язык интерфейса | Русский, Английский | ||
Официальный сайт | http://www.dezowave.com/ |
Lost Alpha — глобальная модификация игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (не зависящая от оригинальной игры), разрабатываемая с 2007—2008 года международной англоязычной командой разработчиков «Dez0wave Team». Основная цель модификации — воссоздание «того самого Сталкера», а точнее — облика игры периода 2003—2004 гг. Является самым долгим по периоду разработки проектом во вселенной Сталкера (за исключением самого Сталкера).
Дата релиза неоднократно переносилась. Планируется выпуск патчей. Неожиданное объявление даты связано с утечкой[2] 1 апреля 2014 года, полной сборки проекта за октябрь 2013 года.
С момента релиза проекта вышло три патча, однако самый стабильный - второй (из-за бага в третьем патче из-за которого нельзя было проходить Монолит).
26 сентября вышел руссификатор, содержащий в себе полный перевод всех диалогов и текстов.
Вы мечтали когда-нибудь о ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Вспомним скриншоты 2002 года, мы тогда были поражены работой GSC. Старый дизайн, ошеломляющая атмосфера пустынной зоны, мы не могли поверить тогда своим глазам. Позже, в конце 2005 и в начале 2006го чтото изменилось. Злобный Дин Шарп, смена команды или может быть просто сгоревший ЖД? кто знает. Был проведен полный редизайн всех левелов, некоторые из них стали намного меньше и проще (достаточно неплохи, но несравнимы с изначальными), а некоторые вовсе убрали из игры. После релиза в 2007 мы долго и много играли в это и поняли что чтото не то, некоторые локации отсутствовали, монстры вырезаны, геймплей изменен.
Мы бесконечно обсуждали это на всех форумах, просиживали ночами у компов и потратили это фактически целый год. Сегодня мы можем наконец то сказать, у нас есть почти полное представление обо всех левелах GSC того времени, по кусочкам мы собрали скрины, ролики, материалы и можем теперь восстановить игру мечту! Мы решили полностью переделать эти незабываемые уровни, передать ту атмосферу и восстановить тот самый Старый всеми любимый сталкер, игру мечту!, но также мы пойдем дальше и переплюнем GSC!
Мы меняем название нашего проекта с "back to the roots" на "lost alpha", дабы сохранить дух того времени.!
Но нам нужны добровольцы, вступайте в нашу команду и вместе мы сможем осуществить то что неудалось никому доселе, мы полностью возродим Stalker и вернем игре ее былое величие!
Глава команды «Dez0wave Team» на форуме портала «GAMEINATOR», 2008 г.
Особенности модификации[3]
Основное
- 27 полностью новых локаций
- Некоторые локации сделаны с нуля
- Полностью новая растительность и деревья
- Новый сюжет, основанный на сюжете ТЧ
- Дополнительный сюжет
- Free-Play после окончания основного сюжета (некоторые квесты появляются только после окончания сюжета)
AI
- NPC обходят аномалии, но могут и ошибаться
- NPC видят физические объекты
Выброс
- Случайные выбросы
- «Подземные» Выбросы
- Специальные убежища от Выбросов, облегчающие выживание
- NPC используют убежища
- Во время Выбросов птицы гибнут а монстры «сходят с ума»
Фичи
- Для работы фонаря необходимы батарейки
- Фонарь нужно вешать на пояс
- Сон через спальный мешок в определённых местах
- Возможность общения через PDA
- Практически полностью новый PDA
Рендер
- Сильное изменение r1 (DX8) и r2 (DX9)
- Новый рендер r3, точнее некоторые эффекты DX10
- Увеличена дальность прорисовки травы (вопрос с специальной консольной командой для этого пока открыт)
- Команда смены FOV, по умолчанию он будет 67,5
UI
- Круглый прицел с возможностью смены на стандартный через консольную команду
- Меню в стиле сборок 2005 года
- HUD в старом стиле, и два совершенно новых HUDа.[4]
Оружие
- Новое оружие: 3 неизвестных ствола, 3 самодельных небольших пистолетов, старый АК-74, возможно старая FN-2000
- Апгрейды оружия
- Раскачивание оружия
Монстры
- Возможность убивать ворон
- Возвращены все вырезанные мутанты
- Воссоздан зелёный карлик
- Возвращены крысы
- Несколько новых монстров
Транспорт
- Транспорт, приобретаемый у торговцев
- Багажник для транспорта и необходимость использовать топливо
- Открывающиеся автомобильные двери
Прочее
- Более реалистичная физика, в том числе ragdoll
- Новая группировка «Грех»
- Следы от пуль на телах
- Детекторы аномальных зон
- Время года — лето
- Возможность взаимодействовать с военными
- Новая система погоды
- Старые текстуры оружия
- Множество используемых звуков окружения
Вопрос с вступлением в группировки открыт, поскольку разработчики не хотят раскрывать сюжет.
Локации
В целом, облик игры не напоминает ни одну из игр серии S.T.A.L.K.E.R., и ни одну из сборок, хотя многие локации имеют в качестве прототипа локации сборки 1935. Основные черты проведённых изменений, это расширение территорий (что автоматически требует автотранспорт), увеличение количества всяких мелких деталей и значительным озеленением. Предположительно, локации с прототипами в сборках, не были взяты из них и переработаны, а созданы заново.
Большинство локаций — это переработанный контент GSC, однако ряд локаций созданы с нуля на основании косвенного материала (мини-карта из игры, старые дизайнерские документы, загрузочные экраны и т. д.). В частности, это Тёмная Лощина (прототип известен как k01_darkscape), Мёртвый Город и Подземелье Припяти.
Всего в игре 30 локаций, из них 8 подземные (Саркофаг не является чисто подземной локацией, и отнесён к ним лишь условно).
Кордон
Основан на старой версии Кордона (пример в сборке 1935). Изменения на локации не кардинальные, основные объекты хорошо знакомы по сборке. Северная часть[5] удлинена. Добавлены водоёмы, хотя о полноценной реке речи нет. Имеются довольно обширные подземелья, имеющие три входа-выхода: у блокпоста военных под мостом (вход прямо в быке моста); в туннеле в насыпи, и под автомобильным мостом. На блокпосте находится персональный компьютер. Переходы: на Завод «Росток», Свалку и Тёмную Лощину.
Свалка
Основана на старой версии Свалки (пример в сборке 1935). Изменения на локации также не кардинальные, хотя и более заметные. Расширена стоянка техники, теперь она расположена напротив ангара, и сильно радиоактивна. Переход на Кордон был удлинён и заполнен как растительностью так и мусором. В наличии небольшие новые подземелья, вход в них расположен в невнятных развалинах, слева от дороги (первое что мы видим на Свалке, если идти от Кордона). Переходы: на Кордон, НИИ «Агропром», Металлургический завод и в Тёмную долину (на неё переходов аж целых три). Также односторонний переход на Завод «Росток».
НИИ «Агропром»
Основан на версии, в которой подземелья и надземная часть едины (пример в сборке 1935). В целом, локация мало отличается от финальной версии. Самое заметное отличие — болото в верхнем правом углу (от перехода со Свалки) заполнено растительностью. Переходы: на Свалку, Завод «Росток» и Стройплощадку.
Металлургический завод
Несмотря на такое название, это старый добрый Бар в той версии, которая едина с Дикой территорией (пример в сборке 1935). Причина переименования — избежание путаницы, так как слово «Росток» (а второй вариант названия это Бар-Росток) уже есть в названии другого уровня (см. ниже). Добавлено множество новых объектов и растительность. Проход со стороны Свалки заметно удлинён. Проход к самому Бару запутан. Переходы: на Свалку, Стройплощадку, Военную базу и в Лес.
Завод «Росток»
Основан на одноимённой сетевой карте финальной игры. Локация значительно расширена и переработана, так как долгое время являлась «испытательным полигоном». Присутствуют подземелья. Переходы: на Кордон и на НИИ «Агропром».
Тёмная долина
Основана на предыдущей версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Изменения в целом не кардинальны, но добавлены не связанные с лабораторией подземелья. Переходы: в Лес, на Свалку (три перехода), в Тёмную Лощину, и в лабораторию Х-18.
Лаборатория Х-18.
Основана на предыдущей версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Сказать чего либо об уровне изменений не представляется возможным, в связи с запутанной структурой как оригинала, так и итоговой локации.
Стройплощадка
Основана на первоначальной версии Тёмной Долины (пример в сборке 1865). Переходы: на Янтарь, Металлургический комплекс, НИИ «Агропром».
Тёмная лощина
Тёмная Лощина является разработкой «с нуля» на основании следов локации Darkscape в финальной версии игры (а именно — силуэт с глобальной карты и загрузочный экран). Локация кардинально отличается от версии GSC (сборка 2571), на момент обнаружения которой, Тёмная Лощина в целом была завершена. Основные объекты: железнодорожный мост между тоннелями, автозаправочная станция, несколько деревень, заброшенный военный полигон на котором испытывались некие установки, позднее реализованные в виде Генераторов, обширные подземелья-шахты. Переходы: на Кордон, в Тёмную Долину.
Армейские склады
Основана на релизной версия Армейских Складов.
Мёртвый город
Представляет из себя практически с нуля сделанную локацию. По сравнению с оригинальной локацией (пример в сборках 1935 и 2571), расположение основных объектов не изменилось, но было добавлено множество новых деталей. Основное нововведение — река.
На этой локации был проведён эксперимент «зимнего текстурирования».[6]
Я чудесно провёл время в старом "Мёртвом Городе". Как только наступила темнота, на улицы вышли и танцевали вокруг огненные и электические полтергейсты. Они влетали и вылетали из пустующих зданий,поднимаясь вверх и вниз по лестницам и перемещаясь сквозь комнаты. Они летали через площади и улицы. Жаль что мне пришлось покончить с этим при помощи АКС-74у, заставляя их разрываться на малиновые куски мяса. Так прошёл ёщё один день в мире Lost Alpha.
Перевод от lost-alpha.com отзыва тестера Tejas Stalker, опубликованного на английском языке на moddb
Болота
Основаны на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935).
Янтарь
Основан на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935). Сильно переработан[7], добавлена вода и растительность. Также расширен лагерь учёных. Подземелья, скорее всего, останутся едиными с внешней частью, но информации про них нет (возможно, некоторые скриншоты с неопознанных подземных уровней сняты именно там).
Заброшенный завод
Изначальное название — Бетонный завод, позднее его сменили. Локация представляет собой Янтарь из финальной игры, сильно переработанный. В частности, добавлена растительность и водоёмы, стало доступно больше места на фабрике. Причина введения локации — возможно, необходимость состыковать лабораторию Х-16 с надземными локациями.
Х-16
Основана на одноимённой локации из финальной игры, а также на версии сборок уровня 22xx (с зеленым освещением главного зала). Переработано освещение, добавлены новые помещения.
Радар
Основан на старой версии (пример в сборках 1835—1935) и версии из финальной игры. На локации будут присутствовать как кучи мусора (в центре), так и хвойный лес (по краям). Убраны некоторые заборы.
Припять
Основана на одноимённой локации из финальной версии. Добавлена растительность, убраны баррикады, также добавлены квартиры, в которые можно входить. Возможно убран дом, перекрывавший вид на центральную часть города (добавленный, по техническим причинам[8]).
ЧАЭС
Основа — единая локация (пример в сборке 1935). Добавлена растительность, убраны генераторы. Задействованы нерабочие лестницы, в том числе и на ВТ-1[9][10].
Генераторы
Основаны на локации из сборки 1935. Добавлена растительность, установки включены.
Сельская местность
Dezodor: «ours (level) is totally different, we only kept parts of the original terrain…» («Наш уровень абсолютно другой, мы сохранили части оригинальной местности…»).
Локация-основа: deadmil, не вошедшая в финальную игру и не встречающаяся в известных сборках. Локация соединяет не Deadcity и Military (как оригинал) а Радар и Заброшенный завод. Изменения кардинальные, поскольку оригинал представлял собой абсолютно пустую локацию. Неизвестно, была ли взята за основу оригинальная геометрия, или же её сделали заново. Добавлено множество объектов и растительности. Известные объекты: церковь из Чистого Неба с переделанными внутренностями. Стоит отметить, что в игре есть и другая церковь, самодельная, не надо путать их.
Окрестности Припяти
Основана на старом Баре (пример в сборке 1865).
Х-10
Под Радаром.
Х-7
Саркофаг
Саркофаг был взят, похоже, из финальной версии игры, но подвергся некоторым переделкам. Было добавлено несколько помещений.
Х-14
ВОЗМОЖНО, это Warlab (вывод сделан методом исключения).
Подземелья Припяти
Реинкарнация одноимённой локации из концептов ЧН. Как минимум, в качестве части локации присутствует Госпиталь из ЧН. Очень мрачная и запутанная.
Х-2
Лес
Переработанный milrad
Soundtrack
В целом, это неизменный MoozE, но есть и уникальные треки от Klangsegler.[11] До релиза мода, фанатам был доступен один из его треков под названием «Pripyat Rembrance». Он сопровождал видео с облётом Припяти.
Lost Alpha OST
27 апреля 2014 года, одновременно с релизом мода, был выпущен официальный саундтрек, под названием «Lost Alpha OST».
Список треков:
- Klangsegler — Shadows in motion (5:53)
- Klangsegler — Pripyat rememberance (8:57)
- Klangsegler — Pripyat (7:45)
- Klangsegler — Empty roads (6:55)
- Klangsegler — Down in darkness (7:09)
- Klangsegler — Deep down under (8:27)
- Klangsegler — Dark valley (8:25)
- Klangsegler — Block 4 (7:43)
- Klangsegler — Abandoned homes (6:58)
- Klangsegler — 5000 mSv per hour (6:50)
- Cjayho — Surreal (2:10)
- Cjayho — Final peace (ending) (2:53)
- Cjayho — Final peace (Dez remake) (2:53)
- Bonus track: Dez — Priboi Story 1.2 (main theme) (4:20)
Ссылки на сайты авторов: Klangsegler, Dez, Cjayho
Сюжет
Предупреждение: если вы ещё не проходили модификацию, не читайте нижеприведённое.
Основная статья: Сюжет Lost Alpha
В целом, сюжет S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha, это другой взгляд на сюжет S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля.
Системные требования
Предварительная информация.[12]
Для игры со статическим освещением, на которое собственно и делается больший упор:
Процессор: минимум 2 ГГц ( Intel , AMD). Рекомендовано 2,5 ГГц. Оперативная память: 2GB 400MHz DDR1 VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600 Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки.
Для полного динамического освещения:
Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц Оперативная память: 3 Гб или более. VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше. Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки или более.
Галерея скриншотов
Видео
Примечания
- ^ Модификация базируется на собственной версии движка (исправленный «под себя» патч 1.0007rc1)
- ^ Началось всё, как обычно, с форума на gameru.net (с которого появилось абсолютное большинство билдов Сталкера). На 1 апреля создали шуточную тему с шуточным сливом билда проекта. В ней через некоторое время, один из администраторов начал выкладывать кучу ссылок на многотомный архив с якобы сборкой LA. Архив был запаролен. Шутка так бы ей и осталась, если бы не внезапно выложенный с одноразового аккаунта перечень паролей, один из которых подошёл к архиву. После чего оказалось, что сборка самая что ни на есть настоящая.
- ^ Надо будет разделить на категории — тут всё в кучу
- ^ Сюда вставить скрины всех трёх худов, и также уточнить что за худ под номером два
- ^ От железной дороги до перехода на Свалку
- ^ Добавить скрины!
- ^ Так как оригинал забагован
- ^ Компьютеры уровня 2007 года не справлялись с попаданием в кадр геометрии чуть ли ни половины города, поэтому пришлось вот так выйти из положения
- ^ Высокая бетонная труба
- ^ Также был замечен слух, что будет доступна та камблю труба (ВТ-2).
- ^ http://youtu.be/v4ozj_JEo-s
- ^ Надо указать текущий размер мода согласно ФАКу