мНет описания правки |
Нет описания правки |
||
(не показано 7 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{КарточкаЛокации |
||
− | {{Улучшить}} |
||
− | {{КарточкаТестовойЛокации |
||
|Название=demo |
|Название=demo |
||
|ИмяФайла=Build 788 screenshot 3.png |
|ИмяФайла=Build 788 screenshot 3.png |
||
|Подпись=Мост над речкой |
|Подпись=Мост над речкой |
||
+ | |ДатаНачалаРазработки=11 мая 2001 |
||
|ДатаСоздания=21 августа 2001 |
|ДатаСоздания=21 августа 2001 |
||
|ПоследняяПравка=19 сентября 2001 |
|ПоследняяПравка=19 сентября 2001 |
||
− | |ТехНазвание=demo |
+ | |ТехНазвание=Lev4_CForce<br>Tunnel1<br>door<br>demo |
|Предназначение=демонстрационное |
|Предназначение=демонстрационное |
||
|МиниКарта=Terrain1.jpg <!--Demo map.jpg-->}} |
|МиниКарта=Terrain1.jpg <!--Demo map.jpg-->}} |
||
− | ''' |
+ | '''Lev4_CForce'''<ref group=источник>Images/!GSC/XRay/Levels/Lev4_CForce/ ''(ссылка на каталог с текстурами для сцен, лежащих в папках '''old''', '''old2''', '''old3''', по адресу: '''XRay.old\import''', представляющих собой геометрию этой локации)''.</ref> (он же '''demo''') — демонстрационная локация, предназначенная для показа графических возможностей движка и анимаций, а также тестирования динамического поведения вертолёта. Встречается только в ''[[Build 788|"XRAY Engine" demo build 788]]''. На локации показываются отражения от статической геометрии карты окружения,<ref group=прим.>Заметна работа на большинстве металлических поверхностях геометрии уровня</ref> работа источников ''glow'' и подверженная скриптованию анимация больших объектов. |
==Описание== |
==Описание== |
||
− | Горная |
+ | Горная местность с мёртвой почвой, разделённая протекающей посередине рекой, выходящей в море. Также проходит дорожная магистраль, ведущая к стеклянному саркофагу, укрывающим небольшую лесистую территорию. Вне купола можно встретить мёртвые деревья, что, скорее всего, связано с отсутствием пригодных условий для жизни на поверхности. |
+ | |||
==Основные объекты== |
==Основные объекты== |
||
===Дорога=== |
===Дорога=== |
||
− | Дорожная магистраль, начинающаяся у |
+ | Дорожная магистраль, начинающаяся у трёх живых кедров (единственные встречающиеся живые деревья вне купола) в ущелье с мёртвыми деревьями, проходящая по мосту и спускающаяся в лес под куполом. |
+ | |||
===Мост=== |
===Мост=== |
||
+ | [[Файл:788 bridge.jpg|thumb|320px|right|Мост]] |
||
− | + | Высотный металлический мост над рекой. Под ним располагается грузовой причал со входом в тоннель и грузовым транспортёром, способным доставлять на эту платформу грузы. |
|
+ | |||
===Тоннель=== |
===Тоннель=== |
||
+ | [[Файл:788 tunnel panel.jpg|thumb|320px|right|Осветительная панель тоннельного хода]] |
||
− | Большой протяжный тоннель, ведущий |
+ | Большой протяжный тоннель, ведущий внутрь саркофага.<ref group=прим.>На самом деле лес и тоннель соединяются провалом в грунте, а сам тоннель с недоработанной развёрткой заканчивается у реки, что, скорее всего, было связано с нехваткой времени.</ref> Вход преграждает раскрывающаяся металлическая заслонка. Внутри множество труб вдоль стен и источников света (с обычным светом и аварийным). |
− | ===Лес под куполом=== |
||
+ | |||
− | Средняя лесистая местность с кустарниками и травой, находящаяся под стеклянным куполом. Судя по всему вид леса является сосновый. |
||
+ | ===Саркофаг=== |
||
+ | Прямоугольный стеклянный саркофаг, по куполом которого находится кедровый лес с кустарниками и травой. |
||
+ | |||
+ | ==История создания== |
||
+ | Уровень предназначался для демонстрации на нём графических возможностей движка ''[[X-Ray]]'' на выставке ''ECTS 2001'', проходившей со 2 по 4 сентября в Лондоне. Весь процесс его создания проходил в течение 2001 года. |
||
+ | |||
+ | ===Зарисовки=== |
||
+ | Первичной художественной частью занимался [[Алексей Мосейчук]], сделавший различные наброски. Известно только о 3-х из них, находящихся в архиве ''ol_cavg'', изначально опубликованном на закрытом Discrod-сервере.<!--позже уточню инфу, ибо приходится общаться через посредника--> |
||
+ | |||
+ | ===Геометрия=== |
||
+ | Моделированием уровня занимался [[Сергей Кармальский]] после окончания работ над [[lev1_ruins]]. Точно неизвестно, был ли выбор создания уровня в футуристичном стиле следствием влияния идей пришедшего в компанию Мосейчука или это была целиком идея Кармальского. |
||
+ | {|class=wikitable <!-- style="width: 100%"--> |
||
+ | !colspan=4|Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации |
||
+ | |- |
||
+ | |rowspan="5"|{{Nobr|Сергей Кармальский}} |
||
+ | |11 - 17 мая |
||
+ | |Моделирование, текстуры |
||
+ | |Создание текстур к футуристической геометрии |
||
+ | |- |
||
+ | |5 - 8 июня |
||
+ | |rowspan="2"|Моделирование |
||
+ | |Моделирование моста с причалом |
||
+ | |- |
||
+ | |июль - 23 августа |
||
+ | |Моделирование локации |
||
+ | |- |
||
+ | |24 - 27 августа |
||
+ | |rowspan="2"|Моделирование, дизайн уровня |
||
+ | |Создание дополнительных объектов, наполнение |
||
+ | |- |
||
+ | |27 - 30 августа |
||
+ | |Доработка локации |
||
+ | |} |
||
+ | |||
+ | Уровень создавался без какого-либо плана, являвшийся просто футуристичной геометрией-наброском (использовались текстуры ''Grnd_Asphalt2.tga'', ''Grnd_Asphalt3.tga'', ''Grnd_Asphalt4.tga'', ''Mtl_Walls1.tga'', ''Mtl_Walls2.tga'', ''Mtl_Walls3.tga'' и ''Mtl_Walls4.tga'')<ref group=прим.>Эти текстуры были нарисованы в середине мая 2001, большая часть которых была позже обновлена в следующие месяцы.</ref> — его изначальная версия в открытый доступ не попала, поэтому нет достоверных данных о конкретном визуальном представлении. Остались только упоминаемые пути к папке ''Lev4_CForce'' на внутреннем сервере [[GSC Game World]], где хранились все текстуры для этой локации, что позволяет говорить о том, что это название является «более официальным» для данной локации и на праве создателя уровня — Кармальского, который дал название этой директории и создаваемым для локации текстурам.<!--В дальнейшем, к концу мая, Сергей пробовал работать над другими сценами. Например, текстуры с '''Crete_Walls1.tga''' по '''Crete_Walls10.tga''' и '''Grate1.dds''' 'принадлежат к современному городскому стилю (лежат в папке textures [[Build 1098|сборки 1098]]), текстуры '''book1.tga''', '''ground33.tga''', '''book_pag.tga''', '''cement.tga''', '''granitfc.tga''', '''ipavers.tga''', '''kit_cab1.tga''', '''oakpandk.tga''', '''wood3.tga''', '''sand.tga''', '''indirose.tga''', '''staingls.tga''', '''stainwn2.tga''', '''stainwn3.tga''', '''ewalnut.tga''', '''camaro.tga''', '''walnut1.tga''' и '''earthmap.tga''' относятся в основном к современному интерьеру (лежт в папке maps [[Build 756 SDK|сборки 756]]). Они не имели ничего общего с футуристической геометрией, что говорит об отсутствии тогда еще конкретной концепции, связанных с [[Oblivion Lost]], а все еще продолжавшийся поиск идей и создание различных демо-уровней, наподобии '''l1_day'''. ЭТО БЫ В РАЗРАБОТКУ Oblivion Lost, там это будет смотрется шикарно, здесь это просто повествование, что делал Кармальский до работ над уровнем--> |
||
+ | |||
+ | [[Файл:788 lift.jpg|thumb|320px|right|Грузовой транспортер]] |
||
+ | В начале июня началось создание данной известной версии уровня. Предположительно, разработка началась с моста и грузового причала под ним.<ref group=прим.>Об этом говорит наличие большинства имевшихся тогда текстур и добавленной недавно и активно используемой в данной геометрии текстуры ''mtl_walls5.tga'' (дата изменения: 6 июня 2001).</ref> Спустя пару дней было начато создание вертолёта ''[[Apachetka]]'', пулемёта [[XM-134]] и [[heli_test|тестового уровня]] для проверки реализации управления вертолётом, то есть работа над уровнем приостановилась. <!--Позже начались различные доработки, связанные с этим транспортным средством, например, замена лопастей модели на плоскость, где кручение лопастей имитируется специальным шейдером, а также создание модели игрока, которую можно увидеть в [[Build 788]]. ЧТО-ТО ТОЖЕ МИМО, максимум про вертолёт написать кратко, мол параллельно делался, потом его присобачили. Часть можно в статью про сам вертолёт потом внести.--> |
||
+ | |||
+ | Работа продолжилась уже в июле, после завершения работы над текстурированием модели игрока, но вскоре процесс создания уровня был опять приостановлен — Сергей стал заниматься анимированием и настройкой HUD'а для [[XM-134|пулемёта]] и визуальным наполнением [[heli_test]]. После, когда близился конец месяца, он снова продолжил заниматься локацией. Оставался ровно месяц, чтобы создать уровень, наполнить и сделать демонстрационный облёт. Процесс моделирования и доработка основных текстур продолжались до двадцатых чисел августа, террейн был создан в последнюю очередь — 22 августа. На следующий день был сделан экспорт геометрии уровня в редактор уровней, после чего Кармальский в последующие дни сделал модели камней, мёртвого кустарника и контейнеров (стоящих возле грузового транспортера). Также были произведены незначительные правки геометрии, сделаны анимации движения транспортёра, элеватора и двери, ведущей в подземный тоннель. 27 августа были сделаны последние правки, а 29 августа уровень был скомпилирован. |
||
+ | |||
+ | 19 сентября была сделана правка модели воды, являющаяся последней правкой локации. |
||
+ | |||
+ | ===Наполнение=== |
||
+ | {|class=wikitable <!-- style="width: 100%"--> |
||
+ | !colspan=4|Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации |
||
+ | |- |
||
+ | |rowspan="2"|{{Nobr|[[Олесь Шишковцов]]}} |
||
+ | |22 - 28 августа |
||
+ | |Шейдеры |
||
+ | |Создание шейдеров для моделей окружения<!--А это точно к наполнению модно отнести?--> |
||
+ | |- |
||
+ | |28 - 30 августа |
||
+ | |Скриптование |
||
+ | |Создание демонстрационного облёта, скриптование поведения динамических моделей |
||
+ | |} |
||
+ | После завершения работы над созданием геометрии уровня Олесь занялся созданием шейдеров для статической геометрии, о чём есть соответствующие записи в файле ''shaders.xr''.<ref group=источник>..\!Demo_2\shaders.xr</ref> |
||
+ | {{Скрытый текст|Записи о скомпилированных шейдерах| |
||
+ | Compiling shader "_energy", created on "OLES", Wed Aug 22 18:03:44 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "_energy_2", created on "OLES", Wed Aug 22 19:06:56 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "_energy_base", created on "OLES", Mon Aug 27 11:36:52 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "_energy_base_def", created on "OLES", Mon Aug 27 13:06:46 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "def_blink_2", created on "OLES", Thu Aug 23 15:51:24 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "def_env", created on "OLES", Thu Aug 23 15:51:24 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "def_refl", created on "OLES", Thu Aug 23 15:52:33 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "default_detail", created on "OLES", Thu Aug 23 15:53:19 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "default_detail_2nd", created on "OLES", Tue Aug 28 17:44:08 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "glass", created on "OLES", Thu Aug 23 18:40:25 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "ground_pps", created on "OLES", Sat Aug 25 15:54:59 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "landscape_detail", created on "OLES", Thu Aug 23 17:29:21 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "model_aref", created on "OLES", Tue Aug 28 17:44:08 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "s_env_mul2x", created on "OLES", Thu Aug 23 17:38:06 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "s_refl_mul2x", created on "OLES", Thu Jul 12 14:13:33 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "water", created on "OLES", Tue Aug 28 17:31:29 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "water_old", created on "OLES", Tue Aug 28 17:31:19 2001<br> |
||
+ | Compiling shader "water_x", created on "OLES", Tue Aug 28 12:25:27 2001 |
||
+ | |}} |
||
+ | Они выполняли следующие функции: |
||
+ | * работа отражений при использовании технологии ''[[ruwiki:Reflection_mapping|Environment Map]]''; |
||
+ | * мерцания текстур для имитации освещения; |
||
+ | * визуализации некой энергии, хранимой в одном из контейнеров у транспортёра; |
||
+ | * работа шейдера для террейна уровня (с применением детальной текстуры) и шейдера воды (его работа заключается в смещении позиции тайлинга текстуры со своих текстурных координат, что создаёт имитацию движения водного потока). |
||
+ | Позже Олесь этого занимался скриптованием динамических объектов и расстановкой ''Event'''ов на уровне, которые, например, отвечали за проигрыш анимации открытия двери в подземный тоннель, когда при облёте камера залетает в зону действия. |
||
+ | |||
+ | ==Интересный факт== |
||
+ | Один из известных скриншотов уровня есть в журнале «Шпиль!» № 3 (октябрь 2001 года): он находится в обзоре выставки в небольшой колонке, посвящённой ''Oblivion Lost'' (страница 5). |
||
+ | |||
==Галерея== |
==Галерея== |
||
− | <gallery mode=packed-hover heights=200px> |
+ | <gallery mode=packed-hover caption="Зарисовки" heights=200px> |
+ | Ol cavg 03.jpg|Зарисовка осветительной панели тоннеля |
||
+ | Ol cavg 04.jpg|Зарисовка моста |
||
+ | Ol cavg 11.jpg|Зарисовка грузового транспортёра |
||
+ | </gallery> |
||
+ | <gallery mode=packed-hover caption="Скриншоты" heights=200px> |
||
Build 788 screenshot 1.png|Лес, находящийся под стеклянным саркофагом |
Build 788 screenshot 1.png|Лес, находящийся под стеклянным саркофагом |
||
− | Build 788 screenshot 2.png| |
+ | Build 788 screenshot 2.png|Наличие коллизии у воды позволяет передвигаться по ней как по обычному террейну |
Build 788 screenshot 3.png|Мост над речкой. Там же находится элеватор и вход в саркофаг |
Build 788 screenshot 3.png|Мост над речкой. Там же находится элеватор и вход в саркофаг |
||
Build 788 screenshot 4.png|Лес |
Build 788 screenshot 4.png|Лес |
||
Строка 31: | Строка 127: | ||
Build 788 screenshot 6.png|Два камня и куста |
Build 788 screenshot 6.png|Два камня и куста |
||
Build 788 screenshot 7.png|Три дерева в конце ущелья |
Build 788 screenshot 7.png|Три дерева в конце ущелья |
||
− | 788 01.jpg| |
+ | 788 01.jpg|''Apachetka'' |
Build 788 screenshot 8.png|Улетает за гору |
Build 788 screenshot 8.png|Улетает за гору |
||
Tonnel40.jpg|Вход в тоннель |
Tonnel40.jpg|Вход в тоннель |
||
Строка 37: | Строка 133: | ||
Tonnel42.jpg|Выход из тоннеля |
Tonnel42.jpg|Выход из тоннеля |
||
</gallery> |
</gallery> |
||
+ | |||
⚫ | |||
+ | ===Видео=== |
||
⚫ | |||
!width="1000" align="center"|<small>Видео</small> |
!width="1000" align="center"|<small>Видео</small> |
||
|- |
|- |
||
| |
| |
||
− | {| |
+ | {|class="wide" width=100% |
|- |
|- |
||
|valign="top" align=""|{{YouTube|id=Sz-njnfe3MA|width=310px|start=254|desc=}} |
|valign="top" align=""|{{YouTube|id=Sz-njnfe3MA|width=310px|start=254|desc=}} |
||
Строка 47: | Строка 145: | ||
|} |
|} |
||
+ | ==Примечания== |
||
− | {{Локации}} |
||
+ | <references group=прим./> |
||
− | [[Категория:Локации]] |
||
+ | ;Источники |
||
− | [[Категория:Локации Oblivion Lost]] |
||
+ | <references group=источник/> |
||
⚫ | |||
+ | |||
+ | {{Levels-ol}} |
||
⚫ |
Текущая версия от 20:00, 7 апреля 2021
Локация «demo» | |||
Мост над речкой | |||
Дата начала разработки | 11 мая 2001 | ||
Дата создания | 21 августа 2001 | ||
Последняя правка | 19 сентября 2001 | ||
Тех. название | Lev4_CForce Tunnel1 door demo | ||
|
Lev4_CForce[источник 1] (он же demo) — демонстрационная локация, предназначенная для показа графических возможностей движка и анимаций, а также тестирования динамического поведения вертолёта. Встречается только в "XRAY Engine" demo build 788. На локации показываются отражения от статической геометрии карты окружения,[прим. 1] работа источников glow и подверженная скриптованию анимация больших объектов.
Описание
Горная местность с мёртвой почвой, разделённая протекающей посередине рекой, выходящей в море. Также проходит дорожная магистраль, ведущая к стеклянному саркофагу, укрывающим небольшую лесистую территорию. Вне купола можно встретить мёртвые деревья, что, скорее всего, связано с отсутствием пригодных условий для жизни на поверхности.
Основные объекты
Дорога
Дорожная магистраль, начинающаяся у трёх живых кедров (единственные встречающиеся живые деревья вне купола) в ущелье с мёртвыми деревьями, проходящая по мосту и спускающаяся в лес под куполом.
Мост
Высотный металлический мост над рекой. Под ним располагается грузовой причал со входом в тоннель и грузовым транспортёром, способным доставлять на эту платформу грузы.
Тоннель
Большой протяжный тоннель, ведущий внутрь саркофага.[прим. 2] Вход преграждает раскрывающаяся металлическая заслонка. Внутри множество труб вдоль стен и источников света (с обычным светом и аварийным).
Саркофаг
Прямоугольный стеклянный саркофаг, по куполом которого находится кедровый лес с кустарниками и травой.
История создания
Уровень предназначался для демонстрации на нём графических возможностей движка X-Ray на выставке ECTS 2001, проходившей со 2 по 4 сентября в Лондоне. Весь процесс его создания проходил в течение 2001 года.
Зарисовки
Первичной художественной частью занимался Алексей Мосейчук, сделавший различные наброски. Известно только о 3-х из них, находящихся в архиве ol_cavg, изначально опубликованном на закрытом Discrod-сервере.
Геометрия
Моделированием уровня занимался Сергей Кармальский после окончания работ над lev1_ruins. Точно неизвестно, был ли выбор создания уровня в футуристичном стиле следствием влияния идей пришедшего в компанию Мосейчука или это была целиком идея Кармальского.
Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации | |||
---|---|---|---|
Сергей Кармальский | 11 - 17 мая | Моделирование, текстуры | Создание текстур к футуристической геометрии |
5 - 8 июня | Моделирование | Моделирование моста с причалом | |
июль - 23 августа | Моделирование локации | ||
24 - 27 августа | Моделирование, дизайн уровня | Создание дополнительных объектов, наполнение | |
27 - 30 августа | Доработка локации |
Уровень создавался без какого-либо плана, являвшийся просто футуристичной геометрией-наброском (использовались текстуры Grnd_Asphalt2.tga, Grnd_Asphalt3.tga, Grnd_Asphalt4.tga, Mtl_Walls1.tga, Mtl_Walls2.tga, Mtl_Walls3.tga и Mtl_Walls4.tga)[прим. 3] — его изначальная версия в открытый доступ не попала, поэтому нет достоверных данных о конкретном визуальном представлении. Остались только упоминаемые пути к папке Lev4_CForce на внутреннем сервере GSC Game World, где хранились все текстуры для этой локации, что позволяет говорить о том, что это название является «более официальным» для данной локации и на праве создателя уровня — Кармальского, который дал название этой директории и создаваемым для локации текстурам.
В начале июня началось создание данной известной версии уровня. Предположительно, разработка началась с моста и грузового причала под ним.[прим. 4] Спустя пару дней было начато создание вертолёта Apachetka, пулемёта XM-134 и тестового уровня для проверки реализации управления вертолётом, то есть работа над уровнем приостановилась.
Работа продолжилась уже в июле, после завершения работы над текстурированием модели игрока, но вскоре процесс создания уровня был опять приостановлен — Сергей стал заниматься анимированием и настройкой HUD'а для пулемёта и визуальным наполнением heli_test. После, когда близился конец месяца, он снова продолжил заниматься локацией. Оставался ровно месяц, чтобы создать уровень, наполнить и сделать демонстрационный облёт. Процесс моделирования и доработка основных текстур продолжались до двадцатых чисел августа, террейн был создан в последнюю очередь — 22 августа. На следующий день был сделан экспорт геометрии уровня в редактор уровней, после чего Кармальский в последующие дни сделал модели камней, мёртвого кустарника и контейнеров (стоящих возле грузового транспортера). Также были произведены незначительные правки геометрии, сделаны анимации движения транспортёра, элеватора и двери, ведущей в подземный тоннель. 27 августа были сделаны последние правки, а 29 августа уровень был скомпилирован.
19 сентября была сделана правка модели воды, являющаяся последней правкой локации.
Наполнение
Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации | |||
---|---|---|---|
Олесь Шишковцов | 22 - 28 августа | Шейдеры | Создание шейдеров для моделей окружения |
28 - 30 августа | Скриптование | Создание демонстрационного облёта, скриптование поведения динамических моделей |
После завершения работы над созданием геометрии уровня Олесь занялся созданием шейдеров для статической геометрии, о чём есть соответствующие записи в файле shaders.xr.[источник 2]
Compiling shader "_energy", created on "OLES", Wed Aug 22 18:03:44 2001
Compiling shader "_energy_2", created on "OLES", Wed Aug 22 19:06:56 2001
Compiling shader "_energy_base", created on "OLES", Mon Aug 27 11:36:52 2001
Compiling shader "_energy_base_def", created on "OLES", Mon Aug 27 13:06:46 2001
Compiling shader "def_blink_2", created on "OLES", Thu Aug 23 15:51:24 2001
Compiling shader "def_env", created on "OLES", Thu Aug 23 15:51:24 2001
Compiling shader "def_refl", created on "OLES", Thu Aug 23 15:52:33 2001
Compiling shader "default_detail", created on "OLES", Thu Aug 23 15:53:19 2001
Compiling shader "default_detail_2nd", created on "OLES", Tue Aug 28 17:44:08 2001
Compiling shader "glass", created on "OLES", Thu Aug 23 18:40:25 2001
Compiling shader "ground_pps", created on "OLES", Sat Aug 25 15:54:59 2001
Compiling shader "landscape_detail", created on "OLES", Thu Aug 23 17:29:21 2001
Compiling shader "model_aref", created on "OLES", Tue Aug 28 17:44:08 2001
Compiling shader "s_env_mul2x", created on "OLES", Thu Aug 23 17:38:06 2001
Compiling shader "s_refl_mul2x", created on "OLES", Thu Jul 12 14:13:33 2001
Compiling shader "water", created on "OLES", Tue Aug 28 17:31:29 2001
Compiling shader "water_old", created on "OLES", Tue Aug 28 17:31:19 2001
Compiling shader "water_x", created on "OLES", Tue Aug 28 12:25:27 2001
Они выполняли следующие функции:
- работа отражений при использовании технологии Environment Map;
- мерцания текстур для имитации освещения;
- визуализации некой энергии, хранимой в одном из контейнеров у транспортёра;
- работа шейдера для террейна уровня (с применением детальной текстуры) и шейдера воды (его работа заключается в смещении позиции тайлинга текстуры со своих текстурных координат, что создаёт имитацию движения водного потока).
Позже Олесь этого занимался скриптованием динамических объектов и расстановкой Event'ов на уровне, которые, например, отвечали за проигрыш анимации открытия двери в подземный тоннель, когда при облёте камера залетает в зону действия.
Интересный факт
Один из известных скриншотов уровня есть в журнале «Шпиль!» № 3 (октябрь 2001 года): он находится в обзоре выставки в небольшой колонке, посвящённой Oblivion Lost (страница 5).
Галерея
Видео
Видео | |
---|---|
|
Примечания
- ^ Заметна работа на большинстве металлических поверхностях геометрии уровня
- ^ На самом деле лес и тоннель соединяются провалом в грунте, а сам тоннель с недоработанной развёрткой заканчивается у реки, что, скорее всего, было связано с нехваткой времени.
- ^ Эти текстуры были нарисованы в середине мая 2001, большая часть которых была позже обновлена в следующие месяцы.
- ^ Об этом говорит наличие большинства имевшихся тогда текстур и добавленной недавно и активно используемой в данной геометрии текстуры mtl_walls5.tga (дата изменения: 6 июня 2001).
- Источники
Локации Oblivion Lost | |
---|---|
Демонстрационные | lev1_ruins • lev4_cforce • lev5_aztec • lev7_metropoly |
Тестовые | ai • heli_test • t • test1 • test2 |
Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat • S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) • S.T.A.L.K.E.R. 2 |