S.T.A.L.K.E.R. Wiki

Crossover banner RU.jpg
S.T.A.L.K.E.R. Wiki on Fandom

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Локация «demo»
Мост над речкой
Мост над речкой
Дата начала разработки11 мая 2001
Дата создания21 августа 2001
Последняя правка19 сентября 2001
Тех. названиеLev4_CForce
Tunnel1
door
demo

Lev4_CForce[источник 1] (он же demo) — демонстрационная локация, предназначенная для показа графических возможностей движка и анимаций, а также тестирования динамического поведения вертолёта. Встречается только в "XRAY Engine" demo build 788. На локации показываются отражения от статической геометрии карты окружения,[прим. 1] работа источников glow и подверженная скриптованию анимация больших объектов.

Описание

Горная местность с мёртвой почвой, разделённая протекающей посередине рекой, выходящей в море. Также проходит дорожная магистраль, ведущая к стеклянному саркофагу, укрывающим небольшую лесистую территорию. Вне купола можно встретить мёртвые деревья, что, скорее всего, связано с отсутствием пригодных условий для жизни на поверхности.

Основные объекты

Дорога

Дорожная магистраль, начинающаяся у трёх живых кедров (единственные встречающиеся живые деревья вне купола) в ущелье с мёртвыми деревьями, проходящая по мосту и спускающаяся в лес под куполом.

Мост

Мост

Высотный металлический мост над рекой. Под ним располагается грузовой причал со входом в тоннель и грузовым транспортёром, способным доставлять на эту платформу грузы.

Тоннель

Осветительная панель тоннельного хода

Большой протяжный тоннель, ведущий внутрь саркофага.[прим. 2] Вход преграждает раскрывающаяся металлическая заслонка. Внутри множество труб вдоль стен и источников света (с обычным светом и аварийным).

Саркофаг

Прямоугольный стеклянный саркофаг, по куполом которого находится кедровый лес с кустарниками и травой.

История создания

Уровень предназначался для демонстрации на нём графических возможностей движка X-Ray на выставке ECTS 2001, проходившей со 2 по 4 сентября в Лондоне. Весь процесс его создания проходил в течение 2001 года.

Зарисовки

Первичной художественной частью занимался Алексей Мосейчук, сделавший различные наброски. Известно только о 3-х из них, находящихся в архиве ol_cavg, изначально опубликованном на закрытом Discrod-сервере.

Геометрия

Моделированием уровня занимался Сергей Кармальский после окончания работ над lev1_ruins. Точно неизвестно, был ли выбор создания уровня в футуристичном стиле следствием влияния идей пришедшего в компанию Мосейчука или это была целиком идея Кармальского.

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Сергей Кармальский 11 - 17 мая Моделирование, текстуры Создание текстур к футуристической геометрии
5 - 8 июня Моделирование Моделирование моста с причалом
июль - 23 августа Моделирование локации
24 - 27 августа Моделирование, дизайн уровня Создание дополнительных объектов, наполнение
27 - 30 августа Доработка локации

Уровень создавался без какого-либо плана, являвшийся просто футуристичной геометрией-наброском (использовались текстуры Grnd_Asphalt2.tga, Grnd_Asphalt3.tga, Grnd_Asphalt4.tga, Mtl_Walls1.tga, Mtl_Walls2.tga, Mtl_Walls3.tga и Mtl_Walls4.tga)[прим. 3] — его изначальная версия в открытый доступ не попала, поэтому нет достоверных данных о конкретном визуальном представлении. Остались только упоминаемые пути к папке Lev4_CForce на внутреннем сервере GSC Game World, где хранились все текстуры для этой локации, что позволяет говорить о том, что это название является «более официальным» для данной локации и на праве создателя уровня — Кармальского, который дал название этой директории и создаваемым для локации текстурам.

Грузовой транспортер

В начале июня началось создание данной известной версии уровня. Предположительно, разработка началась с моста и грузового причала под ним.[прим. 4] Спустя пару дней было начато создание вертолёта Apachetka, пулемёта XM-134 и тестового уровня для проверки реализации управления вертолётом, то есть работа над уровнем приостановилась.

Работа продолжилась уже в июле, после завершения работы над текстурированием модели игрока, но вскоре процесс создания уровня был опять приостановлен — Сергей стал заниматься анимированием и настройкой HUD'а для пулемёта и визуальным наполнением heli_test. После, когда близился конец месяца, он снова продолжил заниматься локацией. Оставался ровно месяц, чтобы создать уровень, наполнить и сделать демонстрационный облёт. Процесс моделирования и доработка основных текстур продолжались до двадцатых чисел августа, террейн был создан в последнюю очередь — 22 августа. На следующий день был сделан экспорт геометрии уровня в редактор уровней, после чего Кармальский в последующие дни сделал модели камней, мёртвого кустарника и контейнеров (стоящих возле грузового транспортера). Также были произведены незначительные правки геометрии, сделаны анимации движения транспортёра, элеватора и двери, ведущей в подземный тоннель. 27 августа были сделаны последние правки, а 29 августа уровень был скомпилирован.

19 сентября была сделана правка модели воды, являющаяся последней правкой локации.

Наполнение

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Олесь Шишковцов 22 - 28 августа Шейдеры Создание шейдеров для моделей окружения
28 - 30 августа Скриптование Создание демонстрационного облёта, скриптование поведения динамических моделей

После завершения работы над созданием геометрии уровня Олесь занялся созданием шейдеров для статической геометрии, о чём есть соответствующие записи в файле shaders.xr.[источник 2]

Записи о скомпилированных шейдерах

Compiling shader "_energy", created on "OLES", Wed Aug 22 18:03:44 2001
Compiling shader "_energy_2", created on "OLES", Wed Aug 22 19:06:56 2001
Compiling shader "_energy_base", created on "OLES", Mon Aug 27 11:36:52 2001
Compiling shader "_energy_base_def", created on "OLES", Mon Aug 27 13:06:46 2001
Compiling shader "def_blink_2", created on "OLES", Thu Aug 23 15:51:24 2001
Compiling shader "def_env", created on "OLES", Thu Aug 23 15:51:24 2001
Compiling shader "def_refl", created on "OLES", Thu Aug 23 15:52:33 2001
Compiling shader "default_detail", created on "OLES", Thu Aug 23 15:53:19 2001
Compiling shader "default_detail_2nd", created on "OLES", Tue Aug 28 17:44:08 2001
Compiling shader "glass", created on "OLES", Thu Aug 23 18:40:25 2001
Compiling shader "ground_pps", created on "OLES", Sat Aug 25 15:54:59 2001
Compiling shader "landscape_detail", created on "OLES", Thu Aug 23 17:29:21 2001
Compiling shader "model_aref", created on "OLES", Tue Aug 28 17:44:08 2001
Compiling shader "s_env_mul2x", created on "OLES", Thu Aug 23 17:38:06 2001
Compiling shader "s_refl_mul2x", created on "OLES", Thu Jul 12 14:13:33 2001
Compiling shader "water", created on "OLES", Tue Aug 28 17:31:29 2001
Compiling shader "water_old", created on "OLES", Tue Aug 28 17:31:19 2001
Compiling shader "water_x", created on "OLES", Tue Aug 28 12:25:27 2001

Они выполняли следующие функции:

  • работа отражений при использовании технологии Environment Map;
  • мерцания текстур для имитации освещения;
  • визуализации некой энергии, хранимой в одном из контейнеров у транспортёра;
  • работа шейдера для террейна уровня (с применением детальной текстуры) и шейдера воды (его работа заключается в смещении позиции тайлинга текстуры со своих текстурных координат, что создаёт имитацию движения водного потока).

Позже Олесь этого занимался скриптованием динамических объектов и расстановкой Event'ов на уровне, которые, например, отвечали за проигрыш анимации открытия двери в подземный тоннель, когда при облёте камера залетает в зону действия.

Интересный факт

Один из известных скриншотов уровня есть в журнале «Шпиль!» № 3 (октябрь 2001 года): он находится в обзоре выставки в небольшой колонке, посвящённой Oblivion Lost (страница 5).

Галерея

Видео

Примечания

  1. ^ Заметна работа на большинстве металлических поверхностях геометрии уровня
  2. ^ На самом деле лес и тоннель соединяются провалом в грунте, а сам тоннель с недоработанной развёрткой заканчивается у реки, что, скорее всего, было связано с нехваткой времени.
  3. ^ Эти текстуры были нарисованы в середине мая 2001, большая часть которых была позже обновлена в следующие месяцы.
  4. ^ Об этом говорит наличие большинства имевшихся тогда текстур и добавленной недавно и активно используемой в данной геометрии текстуры mtl_walls5.tga (дата изменения: 6 июня 2001).
Источники
  1. ^ Images/!GSC/XRay/Levels/Lev4_CForce/ (ссылка на каталог с текстурами для сцен, лежащих в папках old, old2, old3, по адресу: XRay.old\import, представляющих собой геометрию этой локации).
  2. ^ ..\!Demo_2\shaders.xr