X-Ray SDK: Level Editor | |||
Загрузочный экран | |||
Номер сборки | 756 | ||
Дата компиляции | 26 июня 2001 | ||
В составе |
ed.exe xrLC.exe | ||
Работоспособность | запускается / работает | ||
Защита | — |
"X-Ray Engine Level Editor build 756" — редактор уровней для работы с игровым движком X-Ray в период разработки проекта Oblivion Lost.
Описание[]
SDK состоит из двух приложений: редактор уровней (ed.exe) и компилятора геометрии (xrLC.exe). Редактор уровней является самой старой его версией, из всех имеющихся в публичном доступе. Несмотря на полную работоспособность, ряд его компонентов находится в зачаточном состоянии и часть типовых компонентов не принимаются компилятором или самим игровым движком. Но он имеет достаточный функционал для работы на начальных этапах разработки. Есть многофункциональный редактор шейдеров и расстановка детальных объектов через рисование кистью по геометрии. Сравнивать полноценно данную версию с публичными финальными версиями X-Ray SDK не является корректным — очень велико различие и сам принцип работы.
Входящие в состав редактора приложения[]
- Основная статья: "LevelBuilder v3.0" beta build (июнь 2001)
В состав редактора также входят компиляторы геометрии, собранные на несколько дней раньше.
Недоработки[]
Здесь перечислены самые заметные недоработки в редакторе уровней, связанные с тем, что приложение постоянно развивалось и до этого момента даже меняло концепцию:
- начальное состояние Level Environment — нельзя создать скайбокс к уровню и полноценно работать с глобальным освещением (поэтому в "XRAY Engine" demo build 756 полностью отсутствует скайбокс на всех уровнях);
- отсутствует Snap List для выделяемых объектов;
- невозможность настройки Respawn Point'ов;
- объекты Navigation Point не рисуются во вьюпорте;
- от старых версий редактора остались нерабочие кнопки Texturing и Contouring, представляющие собой элементы взаимодействия с объектами, создаваемыми напрямую в редакторе;
- от старых версий редактора в свойствах сцены находятся нерабочие вкладки Tesselation и Visibility[прим. 1], а также параметр Amount of distortion[прим. 2], находящийся во вкладке Lightmaps;
- отсутствует инструмент для создания и взаимодействия с партиклами. Как и в самом движке на тот момент;
- зачаточное состояние системы детальных объектов, за счет иной концепции работы детальных объектов, инструментарий здесь разительно отличается от того, что будет в последующих версиях редактора.
История сборки[]
- Основная статья: Oblivion Lost § История разработки
Устроившись на работу в GSC Game World, после ухода из White Lynx весной 2000 года, программисты Александр Максимчук и Олесь Шишковцов продолжили развивать принесённый ими движок X-Ray. Редактор уровней, изначально написанный в среде разработки Microsoft Visual Studio 6.0 и использованный ещё для Alien Logic, был перенесён в среду Borland C++ 5.0. Постепенно из редактора были убраны средства для создания и текстурирования моделей[прим. 3] и ландшафта, то есть редактор стал просто связующим между 3D-пакетами и игровым движком. Компиляция уровней была перенесена в отдельную библиотеку — Level Builder, в конце декабря 2000[прим. 4] ставшим отдельным приложением.
Постепенно происходили изменения в сторону полноценной поддержки работы с открытыми пространствами в движке, поэтому менялась и технологическая основа: были сделаны первые попытки работы окклюдеров, которые позже стали использовать технологию Hierarchical Occlusion Maps, а потребляемую много ресурсов PVS полностью заменили на использование секторов и порталов, что полностью повлияло на построение сцен. Всё это также сказывалось и на развитии редактора уровней, где часть ушедших инструментов убирались не сразу и оставались неиспользуемыми элементами интерфейса, которые не принимались ни движком, ни компилятором.
Данная версия редактора находится ровно на границе периодов разработки, когда старые инструменты построения сцены остались ещё в небольшом количестве в разной степени заброшенности, а нововведения до конца не сформированы и позже будут сильно отличаться по принципу использования и работы.
Редактор был выложен пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.
Технические особенности[]
- Все пути к файловым директориям записаны в редакторе напрямую, поэтому для запуска и работы редактора и компилятора стало обязательно создавать виртуальный диск X:\
- Библиотека ассетов не сканирует директорию meshes, а использует для этого файл library, являющийся файловым каталогом, сохранённым с применением компрессии, что по сути делает систему папок и расположения файлов в редакторе библиотеки виртуальными
- В отличие от создания окклюдеров[прим. 5] в публичных финальных версиях редактора, здесь они создаются вручную отдельными плоскостями, с помощью указания конечных вершин самой плоскости в пространстве, с возможностью указания плотности самого окклюдера
- Система детейлов также разительно отличается от конечной версии по принципу своей системы расстановки детальных объектов. В этой версии они рисуются кистью по геометрии сцены, а не генерируются через текстуру-маску;
- Сектора не создаются через выделение мешей, а только с помощью выделения полигонов, независимо от того, выделяются одновременно полигоны с разных мешей, или с одного. Для ускорения создания секторов, был добавлен Box Pick[прим. 6] и Ties[прим. 7], который также мог рекурсивно выделять полигоны, учитывая угол наклона поверхности в градусах;
- Для отображения секторов можно использовать Convex Hull (рус. Выпуклая оболочка), которая показывала множество и смежность секторов
Скачивание и запуск[]
Размер: | 110 Мбайт |
---|---|
Скачать: | !Demo_0 (heli).zip | Upd.I Архив 4 (Папка !Demo_0 (heli)) |
Торрент: | rutracker.org |
- Установка виртуального диска и запуск редактора
Редактор можно запустить при наличии виртуального диска X, ссылаемого на директорию с редактором. Для этого нужно создать .bat файл с следующим содержимым:
@%systemroot%\system32\subst.exe x: .
После создания виртуального диска запустить ed.exe на диске X.
- Удаление виртуального диска
В командной строке ввести команду:
subst x: /d
Запуск редактора на Windows 10 с наличием последних обновлений невозможна — при попытке запуска появляется ошибка Nonshared DATA Segment required.
Галерея[]
Примечания[]
- ^ Напрямую связано с древовидным построением иерархии уровня и применением технологии PVS, которая уже не использовалась даже в "XRAY Engine" demo build 749.
- ^ Некогда подразумевалось применять дизеринг для лайтмапов, указывая нужный коэффициент в настройках сцены, но к "XRAY Engine" demo build 749 от этого уже отказались.
- ^ Условно говоря, по типу брашей.
- ^ Последнее изменение xrLBuilder.dll датируется 26 декабря, из чего можно предположить, что тогда же проект приложения был изменён с динамической библиотеки на отдельное приложение.
- ^ В этом редакторе они именуются как PClipper (Plane Clipper).
- ^ Выделение нескольких элементов через обведение нужной области курсором
- ^ Выделение смежных полигонов, находящихся рядом с одним выделенным
Сборки Oblivion Lost | |
---|---|
Тестовые | 749 • 756 |
Демонстрационные | 788 • 1098 |
Упоминаемые | 1096Pre-Alpha • 1097.log |
SDK | 543xrLB • 743xrLC • 753xrLC • 756SDK • 1112AE • 1119xrDO • 1126xrLC • 1097xrAI • 1097SDK • 1115xrLC |
Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat |