S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
X-Ray SDK: Level Editor
Загрузочный экран
Загрузочный экран
Номер сборки756
Дата компиляции26 июня 2001
В составе ed.exe
xrLC.exe
Работоспособностьзапускается / работает
Защита

"X-Ray Engine Level Editor build 756" — редактор уровней для работы с игровым движком X-Ray в период разработки проекта Oblivion Lost.

Описание[]

SDK состоит из двух приложений: редактор уровней (ed.exe) и компилятора геометрии (xrLC.exe). Редактор уровней является самой старой его версией, из всех имеющихся в публичном доступе. Несмотря на полную работоспособность, ряд его компонентов находится в зачаточном состоянии и часть типовых компонентов не принимаются компилятором или самим игровым движком. Но он имеет достаточный функционал для работы на начальных этапах разработки. Есть многофункциональный редактор шейдеров и расстановка детальных объектов через рисование кистью по геометрии. Сравнивать полноценно данную версию с публичными финальными версиями X-Ray SDK не является корректным — очень велико различие и сам принцип работы.

Входящие в состав редактора приложения[]

Основная статья: "LevelBuilder v3.0" beta build (июнь 2001)

В состав редактора также входят компиляторы геометрии, собранные на несколько дней раньше.

Недоработки[]

Здесь перечислены самые заметные недоработки в редакторе уровней, связанные с тем, что приложение постоянно развивалось и до этого момента даже меняло концепцию:

  • начальное состояние Level Environment — нельзя создать скайбокс к уровню и полноценно работать с глобальным освещением (поэтому в "XRAY Engine" demo build 756 полностью отсутствует скайбокс на всех уровнях);
  • отсутствует Snap List для выделяемых объектов;
  • невозможность настройки Respawn Point'ов;
  • объекты Navigation Point не рисуются во вьюпорте;
  • от старых версий редактора остались нерабочие кнопки Texturing и Contouring, представляющие собой элементы взаимодействия с объектами, создаваемыми напрямую в редакторе;
  • от старых версий редактора в свойствах сцены находятся нерабочие вкладки Tesselation и Visibility[прим. 1], а также параметр Amount of distortion[прим. 2], находящийся во вкладке Lightmaps;
  • отсутствует инструмент для создания и взаимодействия с партиклами. Как и в самом движке на тот момент;
  • зачаточное состояние системы детальных объектов, за счет иной концепции работы детальных объектов, инструментарий здесь разительно отличается от того, что будет в последующих версиях редактора.

История сборки[]

Основная статья: Oblivion Lost § История разработки

Устроившись на работу в GSC Game World, после ухода из White Lynx весной 2000 года, программисты Александр Максимчук и Олесь Шишковцов продолжили развивать принесённый ими движок X-Ray. Редактор уровней, изначально написанный в среде разработки Microsoft Visual Studio 6.0 и использованный ещё для Alien Logic, был перенесён в среду Borland C++ 5.0. Постепенно из редактора были убраны средства для создания и текстурирования моделей[прим. 3] и ландшафта, то есть редактор стал просто связующим между 3D-пакетами и игровым движком. Компиляция уровней была перенесена в отдельную библиотеку — Level Builder, в конце декабря 2000[прим. 4] ставшим отдельным приложением.

Постепенно происходили изменения в сторону полноценной поддержки работы с открытыми пространствами в движке, поэтому менялась и технологическая основа: были сделаны первые попытки работы окклюдеров, которые позже стали использовать технологию Hierarchical Occlusion Maps, а потребляемую много ресурсов PVS полностью заменили на использование секторов и порталов, что полностью повлияло на построение сцен. Всё это также сказывалось и на развитии редактора уровней, где часть ушедших инструментов убирались не сразу и оставались неиспользуемыми элементами интерфейса, которые не принимались ни движком, ни компилятором.

Данная версия редактора находится ровно на границе периодов разработки, когда старые инструменты построения сцены остались ещё в небольшом количестве в разной степени заброшенности, а нововведения до конца не сформированы и позже будут сильно отличаться по принципу использования и работы.

Редактор был выложен пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.

Технические особенности[]

  • Все пути к файловым директориям записаны в редакторе напрямую, поэтому для запуска и работы редактора и компилятора стало обязательно создавать виртуальный диск X:\
  • Библиотека ассетов не сканирует директорию meshes, а использует для этого файл library, являющийся файловым каталогом, сохранённым с применением компрессии, что по сути делает систему папок и расположения файлов в редакторе библиотеки виртуальными
  • В отличие от создания окклюдеров[прим. 5] в публичных финальных версиях редактора, здесь они создаются вручную отдельными плоскостями, с помощью указания конечных вершин самой плоскости в пространстве, с возможностью указания плотности самого окклюдера
  • Система детейлов также разительно отличается от конечной версии по принципу своей системы расстановки детальных объектов. В этой версии они рисуются кистью по геометрии сцены, а не генерируются через текстуру-маску;
  • Сектора не создаются через выделение мешей, а только с помощью выделения полигонов, независимо от того, выделяются одновременно полигоны с разных мешей, или с одного. Для ускорения создания секторов, был добавлен Box Pick[прим. 6] и Ties[прим. 7], который также мог рекурсивно выделять полигоны, учитывая угол наклона поверхности в градусах;
  • Для отображения секторов можно использовать Convex Hull (рус. Выпуклая оболочка), которая показывала множество и смежность секторов

Скачивание и запуск[]

Установка виртуального диска и запуск редактора

Редактор можно запустить при наличии виртуального диска X, ссылаемого на директорию с редактором. Для этого нужно создать .bat файл с следующим содержимым:

@%systemroot%\system32\subst.exe x: .

После создания виртуального диска запустить ed.exe на диске X.

Удаление виртуального диска

В командной строке ввести команду:

subst x: /d

Запуск редактора на Windows 10 с наличием последних обновлений невозможна — при попытке запуска появляется ошибка Nonshared DATA Segment required.

Галерея[]

Примечания[]

  1. ^ Напрямую связано с древовидным построением иерархии уровня и применением технологии PVS, которая уже не использовалась даже в "XRAY Engine" demo build 749.
  2. ^ Некогда подразумевалось применять дизеринг для лайтмапов, указывая нужный коэффициент в настройках сцены, но к "XRAY Engine" demo build 749 от этого уже отказались.
  3. ^ Условно говоря, по типу брашей.
  4. ^ Последнее изменение xrLBuilder.dll датируется 26 декабря, из чего можно предположить, что тогда же проект приложения был изменён с динамической библиотеки на отдельное приложение.
  5. ^ В этом редакторе они именуются как PClipper (Plane Clipper).
  6. ^ Выделение нескольких элементов через обведение нужной области курсором
  7. ^ Выделение смежных полигонов, находящихся рядом с одним выделенным
Advertisement