S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Нет описания правки
м (Update)
 
(не показано 10 промежуточных версий 4 участников)
Строка 10: Строка 10:
 
|bld-locs-list=[[l1 day]]
 
|bld-locs-list=[[l1 day]]
 
|bld-sec=—}}
 
|bld-sec=—}}
'''''"XRAY Engine" demo build 749''''' — самая первая известная сборка, относящаяся к разработке ''[[Oblivion Lost]]''. Предназначалась для тестирования возможностей нового для [[GSC Game World]] движка ''[[X-Ray Engine]]''.
+
'''''"XRAY Engine" demo build 749''''' — самая первая известная сборка, относящаяся к разработке игры ''[[Oblivion Lost]]''. Предназначалась для тестирования возможностей движка ''[[X-Ray Engine]]''.
   
 
==Описание==
 
==Описание==
  +
===Общая информация===
 
[[Файл:Alien.jpg|мини|right|Модель ''alien.ogf'']]
 
[[Файл:Alien.jpg|мини|right|Модель ''alien.ogf'']]
В составе сборки находится 1 тестовая локация ''[[l1_day]]'', представляющая собой относительно детализированный храм в стиле архитектуры майя<ref group=прим.>Вопреки распространенному мнению, что храм принадлежит ацтекам, текстуры локации были сделаны из фотографий древнего города майя [[ruwiki:Чичен-Ица|Чичен-Ица]]</ref> и местность вокруг. Игроку доступно единственное оружие с боезапасом в 1000 патронов ''Railgun'' (рус. [[ruwiki:Рельсотрон|рельсотрон]]), позаимствованное из игры ''[[ruwiki:Quake III Arena|Quake III Arena]]''. Присутствует показатель здоровья в 100 очков и система урона<ref group=прим.>При падении с высоты и столкновении с врагами</ref>, но не реализована смерть игрока при количестве здоровья меньше единицы главный герой только теряет управление движением<ref group=прим.>Начинает двигаться в произвольно выбранном направлении, либо перестает двигаться вообще, при этом не отнимается управление камерой</ref>.
+
В составе сборки находится 1 тестовая локация ''[[l1_day]]'', представляющая собой относительно детализированный храм в стиле архитектуры майя<ref group=прим.>Вопреки распространенному мнению, что храм принадлежит ацтекам, текстуры для локации были сделаны из фотографий древнего города майя [[ruwiki:Чичен-Ица|Чичен-Ица]].</ref> и местность вокруг. Игроку доступно единственное оружие с боезапасом в 1000 патронов ''Railgun'' (рус. [[ruwiki:Рельсотрон|рельсотрон]]), позаимствованное из игры ''[[ruwiki:Quake III Arena|Quake III Arena]]''. Присутствует показатель здоровья в 100 очков и система урона<ref group=прим.>При падении с высоты и столкновении с врагами.</ref>, но не реализована смерть игрока при количестве здоровья меньше единицы главный герой только теряет управление движением<ref group=прим.>Начинает двигаться в произвольно выбранном направлении, либо перестает двигаться вообще, при этом не отнимается управление камерой.</ref>.
   
 
===Неиспользуемый контент===
 
===Неиспользуемый контент===
:''См. также '''[[Build 749/Искусственный интеллект]]'''''
+
:''См. также '''[[Build 749/Искусственный интеллект]]''', '''[[Текстуры 2001 года]]'''''
В ресурсах сборки можно найти модели и звуки от пулемета, ракетомёта, брони, аптечек и патронов к оружию, также взятые из ''Quake III''. Эти файлы предполагалось использовать, были сделаны шкалы здоровья, брони и патронов в пользовательском интерфейсе, а в конфигурационных файлах были прописаны секции для пулемета и ракетницы. Но в итоге эти файлы в сборке не используются, а из оружия работает только рельсотрон.
+
В ресурсах сборки можно найти модели и звуки от пулемета, ракетомёта, брони, аптечек и патронов к оружию, также взятые из ''Quake III''. Эти файлы предполагалось использовать, были сделаны шкалы здоровья, брони и патронов в пользовательском интерфейсе, а в конфигурационных файлах были прописаны секции для пулемета и ракетомёта. Но в итоге эти файлы в сборке не используются, а из оружия работает только рельсотрон.
   
Изначально уровень был заселен 2-мя видами врагов, предназначенных для теста искуственного интеллекта — [[Build 749/Искусственный интеллект|монстрами]] ''Jumper'' и ''Mover'', но по по умолчанию они не появляются в игровом процессе<ref group=прим.>Из за прописывания недокументированной движком секции ''[a]'', идущей после секции ''[mobileobjects]'', отвечающей за спавн врагов</ref>. Среди моделей монстров можно обнаружить инопланетное существо с техническим названием ''alien.ogf'' (рус. инопланетянин) в достаточно проработанном виде, но сама модель нигде не применяется.
+
Изначально уровень был заселен 2-мя видами врагов, предназначенных для теста искусственного интеллекта — монстрами ''Jumper'' и ''Mover'', но по по умолчанию они не появляются в игровом процессе<ref group=прим.>Из за добавления недокументированной движком секции ''[a]'', идущей после секции ''[mobileobjects]'', отвечающей за спавн врагов.</ref>. Среди моделей можно обнаружить инопланетное существо с техническим названием ''alien.ogf'' (рус. инопланетянин) в достаточно проработанном виде, но сама модель нигде не применяется.
   
 
===Недоработки===
 
===Недоработки===
Строка 34: Строка 35:
 
==История сборки==
 
==История сборки==
 
:''Основная статья: '''[[Oblivion Lost#История разработки|Oblivion Lost § История разработки]]'''''
 
:''Основная статья: '''[[Oblivion Lost#История разработки|Oblivion Lost § История разработки]]'''''
Сборка была скомпилирована 19 апреля для тестирования работы рендера, различной технической составляющей системы уровней, а также искусственного интеллекта в движке ''X-Ray Engine''. В июле разработчиками были убраны элементы пользовательского интерфейса<ref group=прим.>Текстуры прицела и шрифтов для консоли и HUD были заменены на пустые, но оригинальные текстуры остались в ресурсах</ref> и отключено отображение оружия<ref group=прим.>В конфигурационных файлах модель рельсотрона была заменена на модель аптечки из ''Quake III'', отображающейся только в режиме от третьего лица</ref>, скорее всего с целью убрать лишние детали с экрана. С 2 по 4 сентября сборка была использована GSC Game World на выставке ECTS 2001 для демонстрации возможностей своего нового движка. 5 сентября были опубликованы скриншоты с той выставки<ref group=ссылка>[https://web.archive.org/web/20011120212827/http://www.gameplex.ch:80/news/09_2001/05_oblivion_lost/story.htm News: Oblivion Lost - Action Titel von GSC — ''Gameplex''] (5 сентября 2001). <small>(архивная копия страницы; нем.)</small></ref><ref group=ссылка>[https://web.archive.org/web/20120825172943/http://www.ag.ru/games/s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl/screenshots S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl // 790 скриншотов (скрины, screenshots) на AG.ru — ''AG.ru'']. <small>(архивная копия страницы)</small></ref>, на которых была запечатлена в том числе и данная сборка. Точно неизвестно, была ли на выставке она или только её скриншоты.
+
Сборка была скомпилирована 19 апреля для тестирования работы рендера, различной технической составляющей системы уровней, а также искусственного интеллекта в движке ''X-Ray Engine''. В июле разработчиками были убраны элементы пользовательского интерфейса<ref group=прим.>Текстуры прицела и шрифтов для консоли и HUD были заменены на пустые, но оригинальные текстуры остались в ресурсах.</ref> и отключено отображение оружия<ref group=прим.>В конфигурационных файлах модель рельсотрона была заменена на модель аптечки из ''Quake III'', отображающейся только в режиме от третьего лица.</ref>, скорее всего с целью убрать лишние детали с экрана. С 2 по 4 сентября сборка была использована GSC Game World на выставке ECTS 2001 для демонстрации возможностей своего нового движка. 5 сентября были опубликованы скриншоты с той выставки<ref group=ссылка>[https://web.archive.org/web/20011120212827/http://www.gameplex.ch:80/news/09_2001/05_oblivion_lost/story.htm News: Oblivion Lost - Action Titel von GSC — ''Gameplex''] (5 сентября 2001) <small>(нем.) (архивная копия страницы).</small></ref><ref group=ссылка>[https://web.archive.org/web/20120825172943/http://www.ag.ru/games/s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl/screenshots S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl // 790 скриншотов (скрины, screenshots) на AG.ru — ''AG.ru''] <small>(архивная копия страницы).</small></ref>, на которых была запечатлена в том числе и данная сборка. Точно неизвестно, была ли на выставке она или только её скриншоты.
   
 
Позже сборка была выложена пользователем Loxotron на ''GAMEINATOR forums'' в [[Слив сборок 09.02.11|сливе сборок от 9 февраля 2011 года]].
 
Позже сборка была выложена пользователем Loxotron на ''GAMEINATOR forums'' в [[Слив сборок 09.02.11|сливе сборок от 9 февраля 2011 года]].
Строка 42: Строка 43:
 
* При запуске движок сканирует папку ''game'' на наличие внешних [[ruwiki:Динамически подключаемая библиотека|динамических библиотек]] — необходимы только движковые библиотеки, сторонние не подойдут.
 
* При запуске движок сканирует папку ''game'' на наличие внешних [[ruwiki:Динамически подключаемая библиотека|динамических библиотек]] — необходимы только движковые библиотеки, сторонние не подойдут.
 
* При запуске любой процессор [[ruwiki:Intel|''Intel'']], начиная от ''[[ruwiki:Pentium 4|''Pentium IV'']]'' и старше, определяется как [[ruwiki:Pentium 3|''Pentium III'']], а процессоры [[ruwiki:AMD|''AMD'']], начиная от [[ruwiki:Athlon XP|''Athlon XP'']] и старше — как ''Unknown''.
 
* При запуске любой процессор [[ruwiki:Intel|''Intel'']], начиная от ''[[ruwiki:Pentium 4|''Pentium IV'']]'' и старше, определяется как [[ruwiki:Pentium 3|''Pentium III'']], а процессоры [[ruwiki:AMD|''AMD'']], начиная от [[ruwiki:Athlon XP|''Athlon XP'']] и старше — как ''Unknown''.
* Присутствует технология [[ruwiki:Potentially Visible Set|''Potentially Visible Set'']] (рус. «Потенциально видимый набор»), также использующаяся в ''Quake III Arena'' и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором<ref group=прил.>[https://pastebin.com/nSHP61GQ xrPVS.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 3,91 Кбайт)<br>[https://pastebin.com/Sx6TWs7q xrVis.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 6,42 Кбайт)</ref>, а реализация была подобна таковой в ''Quake III''. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом ''l1_day'' она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на ''Hierarchical Occlusion Maps'' (рус. «Иерархические карты окклюзии»).
+
* Присутствует технология '''Potentially Visible Set'''<ref group=ссылка>[https://www.gamedev.ru/terms/PVS PVS: Potentially Visible Set / Графика / Термины / Программирование игр / GameDev.ru — Разработка игр — GameDev.ru] (29 марта 2007 года).</ref> (рус. «Потенциально видимый набор»), также использующаяся в ''Quake III Arena'' и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором<ref group=прил.>[https://pastebin.com/nSHP61GQ xrPVS.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 3,91 Кбайт)<br>[https://pastebin.com/Sx6TWs7q xrVis.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 6,42 Кбайт)</ref>, а реализация была подобна таковой в ''Quake III''. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом ''l1_day'' она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на '''Hierarchical Occlusion Maps'''<ref group=ссылка>[http://www.cs.unc.edu/~zhangh/hom.html Occlusion Culling with Hierarchical Occlusion Maps — Department of Computer Science University of North Carolina at Chapel Hill] (июль 1998 года) <small>(анг.).</small></ref> (рус. «Иерархические карты окклюзии»).
* Для скриптов внедрён сторонний [[ruwiki:Си (язык программирования)|Си]]-подобный язык программирования '''Scripting engine''' версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły).
+
* Для скриптов внедрён сторонний [[ruwiki:Си (язык программирования)|Си]]-подобный язык программирования ''Scripting engine'' версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły).
* Модель инопланетного существа ''game\data\meshes\alien.ogf'' содержит иерархию модели из восьми частей (от ''alien#0.ogf'' до ''alien#7.ogf''), к каждой из которых привязана своя текстура. Эта единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление.
+
* Модель инопланетного существа по пути ''game\data\meshes\alien.ogf'' содержит иерархию модели из восьми частей (от ''alien#0.ogf'' до ''alien#7.ogf''), к каждой из которых привязана своя текстура. Эта единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление.
 
* Начиная с этой сборки и до ''[[Build 1623|'xrCore' build 1632, Dec 19 2003]]'' включительно все звуки хранятся в формате без использования сжатия ''.wav'', в дальнейшем заменённые на формат ''.ogg'' после внедрения библиотек ''libogg'', ''libvorbis'' и ''libtheora''.
 
* Начиная с этой сборки и до ''[[Build 1623|'xrCore' build 1632, Dec 19 2003]]'' включительно все звуки хранятся в формате без использования сжатия ''.wav'', в дальнейшем заменённые на формат ''.ogg'' после внедрения библиотек ''libogg'', ''libvorbis'' и ''libtheora''.
 
* Максимально разрешение экрана, распознаваемое движком — 1280×1024.
 
* Максимально разрешение экрана, распознаваемое движком — 1280×1024.
Строка 51: Строка 52:
 
==Скачивание и запуск==
 
==Скачивание и запуск==
 
{{Bld-dwnl
 
{{Bld-dwnl
|dwnl-width=400px
+
|dwnl-width=450px
 
|dwnl-size=75,3 Мбайт
 
|dwnl-size=75,3 Мбайт
|dwnl-dl=[http://stalker.nick7.com/files/2001-04-19_build_749/%21Demo_1.zip !Demo_1.zip] {{!}} [[Слив сборок 09.02.11|Upd.I Vostnost\!Demo1]]
+
|dwnl-dl=[http://stalker.nick7.com/files/2001-04-19_build_749/%21Demo_1.zip STALKER.NICK7.COM] {{!}} [https://archive.org/details/xray_engine_build_749_apr_19_2001 Wayback Machine]<br>[[Слив сборок 09.02.11|Upd.I vostnost\!Demo1]]
|dwnl-tor=[http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2903028 rutracker.org]
+
|dwnl-tor=[http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2903028 Rutracker.org]
|dwnl-add=[http://stalker.nick7.com/files/2001-04-19_build_749/d1_render749fix.rar Критичный фикс рендера]<br>[[Слив сборок 09.02.11|Upd.I Vostnost\d1_render749fix.rar]]
+
|dwnl-add=[http://stalker.nick7.com/files/2001-04-19_build_749/d1_render749fix.rar Критичный фикс рендера]<br>[[Слив сборок 09.02.11|Upd.I vostnost\d1_render749fix.rar]]
 
}}
 
}}
 
Для полной работоспособности сборки необходимо распаковать в папку ''game'' критический фикс рендера. Запуск осуществляется через исполнительный файл ''XR_3DA.EXE''. Также возможен запуск с дополнительными настройками с помощью специальных ключей:
 
Для полной работоспособности сборки необходимо распаковать в папку ''game'' критический фикс рендера. Запуск осуществляется через исполнительный файл ''XR_3DA.EXE''. Также возможен запуск с дополнительными настройками с помощью специальных ключей:
Строка 66: Строка 67:
 
Выход из сборки осуществляется клавишей ''F12'' или командой <code>quit</code> в консоли.
 
Выход из сборки осуществляется клавишей ''F12'' или командой <code>quit</code> в консоли.
   
==Исправления и модификации==
+
==Руководства и модификации==
:''Основная статья: '''[[Исправления и модификации сборок#Build 749|Исправления и модификации для сборок § Build 749]]'''''
+
:''Основная статья: '''[[Пользовательские модификации для сборок#Build 749|Пользовательские модификации для сборок § Build 749]]'''''
  +
{{Скрытый текст|<center>Руководство по настройке и возвращению неиспользуемого контента в сборке 749</center>|
  +
Представляет собою инструкции для настройки и восстановления некоторых аспектов сборки для тех, кто не хочет скачивать какие-либо модификации.<br>
  +
;Значения некоторых параметров в файле user.ltx
  +
:* rs_antialias ''on / off'' — включение сглаживания;<br>
  +
:* rs_clear_bb ''on / off'' — очистка вторичного буфера (исчезает двоение изображения за картой);<br>
  +
:* rs_geometry_lod ''число'' — детализация геометрии на расстоянии, по умолчанию выставлено 0.50000, но можно сделать больше или меньше (0.0000 — 1.0000);<br>
  +
:* rs_occ_reject ''число'' — коэффициент отклонения окклюзии, по умолчанию выставлено 0.00300;<br>
  +
:* rs_occlusion ''on / off'' — включение применения окклюзии;<br>
  +
:* rs_overdraw ''on / off'' — включение просмотра отрисовки геометрии (включать не рекомендуется для нормального игрового процесса);<br>
  +
:* rs_pvs ''on / off'' — включение применения Potentially Visible Set (не используется на уровне);<br>
  +
:* rs_renormalize ''on / off'' — включение автоматической нормализации нормалей вершин после их трансформации в ''camera space'';<br>
  +
:* rs_triplebuffer ''on / off'' — включение тройной буферизации;<br>
  +
:* texture_format ''DXTC / FXTC / 16 bit / 32 bit'' — формат загрузки текстур, значение 32 bit обеспечивает максимальное количество бит по всем каналам;<br>
  +
:* vid_mode ''512x384 / 640x480 / 800x600 / 1024x768 / 1280x1024 '' — разрешение экрана;<br>
   
  +
;Воспроизведение записанного разработчиками демо-ролика
  +
# Запустить сборку<br>
  +
# Открыть консоль (клавиша ~)<br>
  +
# Ввести команду <code>demo_play l1</code><br>
  +
  +
;Возвращение отображения оружия в сборку:
  +
# Открываем файл ''System.ltx''<br>
  +
# Находим строчку <code>visuаl<nowiki>=</nowiki>li_health.ogf</code><br>
  +
# Меняем <code>li_health.ogf</code> на <code>_rail.ogf</code><br>
  +
  +
;Возвращение фоновой музыки, спавна монстров и различных точек спавна главного героя:
  +
# Открываем файл ''game\data\l1_day\level.ltx''<br>
  +
# Находим строчку <code>;track<nowiki>=</nowiki>track3</code> и удаляем знак <code>;</code> (фоновая музыка)<br>
  +
# Находим строчку с секцией <code>[a]</code> и удаляем её (спавн монстров)<br>
  +
# Находим строчку с секцией <code>[b]</code> и удаляем её (спавн ГГ в рандомном порядке)<br>
  +
  +
;Возвращение пользовательского интерфейса, шрифтов в консоли и прицела:
  +
# Открываем папку ''game\data\maps\Fonts'' и удаляем у двух файлов префикс ''Copy of'', соглашаясь на замену. Пример: переименовываем файл ''Copy of game.tga'' в файл ''game.tga''<br>
  +
# Открываем папку ''game\data\maps\UI'' и аналогично переименовываем файл ''Copy of cursor.tga'' в ''cursor.tga''.<br>
  +
  +
;Подключение не используемой модели монстра alien.ogf в сборку:
  +
# Открываем файл ''level.ltx'' и находим строчку <code>[alien_mover_0261]</code><br>
  +
# Ниже находим параметр <code>visual</code> и меняем значение <code>alien1.ogf</code> на <code>alien.ogf</code><br>
  +
# На оригинальной точке спавна поворачиваемся назад и идем по лестнице вверх — там будет монстр с нашей моделью.<br>
  +
  +
В составлении руководства принимали участие ''[[UserProfile:DecabristM|DecabristM]]'' и ''[[UserProfile:Fvf xyzrhw|Vector]]''
  +
}}
 
==Интересные факты==
 
==Интересные факты==
  +
* При запуске сборки открываеся загрузочный экран в виде [https://vk.com/doc-24266846_568531339 эротической фотографии].
* В сборке используются конфигурационные файлы, наследованные от игры ''[[Alien Logic]]'': в файле ''System.ltx'' остались секции для работы меню из этой игры, а в ''startup.ltx'' прямо упоминается её компания-разработчик White Lynx и название одного из её проектов — ''The Returning''.
 
* В папке ''!Demo1'' находится редактор двоичных файлов ''[[ruwiki:Hiew|HIEW.EXE]]'' версии 6.15, выполненный в виде командной строки.
 
 
* По пути ''game\data\SOUNDS\track0.wav'' находится песня «Земля» группы «Маша и Медведи», являющаяся вырезанным фрагментом из издания «Брат 2. Музыка к фильму».
 
* По пути ''game\data\SOUNDS\track0.wav'' находится песня «Земля» группы «Маша и Медведи», являющаяся вырезанным фрагментом из издания «Брат 2. Музыка к фильму».
 
* В сборке используются конфигурационные файлы, наследованные от игры ''[[Alien Logic]]'': в файле ''System.ltx'' остались секции для работы меню из этой игры, а в ''startup.ltx'' прямо упоминается её компания-разработчик White Lynx и название одного из её проектов — ''The Returning''.
* По пути ''game\data\maps\UI\logo.tga'' находится [https://vk.com/doc-24266846_568531339 эротическая фотография], используемая в качестве загрузочного экрана.
 
  +
* В корневой папке находится редактор двоичных файлов ''[[ruwiki:Hiew|HIEW.EXE]]'' версии 6.15, предназначенный для запуска на операционных системах [[ruwiki:MS-DOS|MS-DOS]] и Windows (совместим до Windows XP).
* В файлах сборки лежит записанный разработчиками демонстрационный ролик (пролет камеры), который можно воспроизвести, введя в консоли команду ''demo_play l1''.
 
   
 
== Галерея ==
 
== Галерея ==
Строка 111: Строка 152:
 
|-
 
|-
 
|valign="top" align=""|<small>Игровой процесс (0:00 - 2:10) с модом от DartPower</small><br>{{#ev:youtube|Sz-njnfe3MA}}
 
|valign="top" align=""|<small>Игровой процесс (0:00 - 2:10) с модом от DartPower</small><br>{{#ev:youtube|Sz-njnfe3MA}}
|valign="top" align=""|<small>Ролик от Loxotron (2:43 - 4:03)</small><br>{{#ev:youtube|KtU6R4cTwYw}}
+
|valign="top" align=""|<small>Ролик от Loxotron (2:43 - 4:03)</small><br>{{#ev:youtube|KtU6R4cTwYw}}
 
|}
 
|}
 
|}
 
|}

Текущая версия от 13:59, 7 февраля 2021

Oblivion Lost
Официальный скриншот сборки
Официальный скриншот сборки
Номер сборки749
Дата компиляции19 апреля 2001
В составе исполнительные файлы
игровые ресурсы
"LevelBuilder v0.4"
"LevelBuilder v3.0"
Работоспособностьзапускается / работает
Локации1 тестовая
Защита

"XRAY Engine" demo build 749 — самая первая известная сборка, относящаяся к разработке игры Oblivion Lost. Предназначалась для тестирования возможностей движка X-Ray Engine.

Описание

Общая информация

Alien

Модель alien.ogf

В составе сборки находится 1 тестовая локация l1_day, представляющая собой относительно детализированный храм в стиле архитектуры майя[прим. 1] и местность вокруг. Игроку доступно единственное оружие с боезапасом в 1000 патронов — Railgun (рус. рельсотрон), позаимствованное из игры Quake III Arena. Присутствует показатель здоровья в 100 очков и система урона[прим. 2], но не реализована смерть игрока — при количестве здоровья меньше единицы главный герой только теряет управление движением[прим. 3].

Неиспользуемый контент

См. также Build 749/Искусственный интеллект, Текстуры 2001 года

В ресурсах сборки можно найти модели и звуки от пулемета, ракетомёта, брони, аптечек и патронов к оружию, также взятые из Quake III. Эти файлы предполагалось использовать, были сделаны шкалы здоровья, брони и патронов в пользовательском интерфейсе, а в конфигурационных файлах были прописаны секции для пулемета и ракетомёта. Но в итоге эти файлы в сборке не используются, а из оружия работает только рельсотрон.

Изначально уровень был заселен 2-мя видами врагов, предназначенных для теста искусственного интеллекта — монстрами Jumper и Mover, но по по умолчанию они не появляются в игровом процессе[прим. 4]. Среди моделей можно обнаружить инопланетное существо с техническим названием alien.ogf (рус. инопланетянин) в достаточно проработанном виде, но сама модель нигде не применяется.

Недоработки

  1. Неправильно работающий рендер: без сторонних фиксов не отображаются текстуры и карты освещения.
  2. Вместо нормальной модели игрока используется цилиндр со сферообразным окончанием, проваливающийся в геометрии, что можно заметить при включении режима камеры от 3-го лица.
  3. Возможность игрока ходить по воде, что связано с наличием у её модели коллизии.
  4. Неудовлетворительная работа коллижн-модели игрока, которая проявляется в некоторых аспектах:
    • при спуске с крутого склона игрок теряет управление движением и начинает медленно спускаться вниз, приседание вызывает подскакивание игрока вверх;
    • неправильное взаимодействие со сложной геометрией, например, со стенами, имеющими орнамент. Подойдя к такой стене вплотную нужно присесть и прыгнуть. В таком случае игрок отскочит назад и получит урон.
  5. Неправильное взаимодействие оружия с врагами: при стрельбе на дистанции или с определенного ракурса выстрелы проходят сквозь них и не убивают, а прицел не окрашивается в красный.
  6. Пользовательские интерфейс (по умолчанию не отображается) не умеет выводить минус при оперировании с отрицательными числами.

История сборки

Основная статья: Oblivion Lost § История разработки

Сборка была скомпилирована 19 апреля для тестирования работы рендера, различной технической составляющей системы уровней, а также искусственного интеллекта в движке X-Ray Engine. В июле разработчиками были убраны элементы пользовательского интерфейса[прим. 5] и отключено отображение оружия[прим. 6], скорее всего с целью убрать лишние детали с экрана. С 2 по 4 сентября сборка была использована GSC Game World на выставке ECTS 2001 для демонстрации возможностей своего нового движка. 5 сентября были опубликованы скриншоты с той выставки[ссылка 1][ссылка 2], на которых была запечатлена в том числе и данная сборка. Точно неизвестно, была ли на выставке она или только её скриншоты.

Позже сборка была выложена пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.

Технические особенности

749 occlusion fail

Стоя рядом со стеной, расположенные вдали объекты (деревья на противоположной стороне, элементы башни) не отсекаются из-за отсутствия просчёта окклюзии в самом уровне[прим. 7]

  • При запуске движок сканирует папку game на наличие внешних динамических библиотек — необходимы только движковые библиотеки, сторонние не подойдут.
  • При запуске любой процессор Intel, начиная от Pentium IV и старше, определяется как Pentium III, а процессоры AMD, начиная от Athlon XP и старше — как Unknown.
  • Присутствует технология Potentially Visible Set[ссылка 3] (рус. «Потенциально видимый набор»), также использующаяся в Quake III Arena и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором[прил. 1], а реализация была подобна таковой в Quake III. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом l1_day она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на Hierarchical Occlusion Maps[ссылка 4] (рус. «Иерархические карты окклюзии»).
  • Для скриптов внедрён сторонний Си-подобный язык программирования Scripting engine версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły).
  • Модель инопланетного существа по пути game\data\meshes\alien.ogf содержит иерархию модели из восьми частей (от alien#0.ogf до alien#7.ogf), к каждой из которых привязана своя текстура. Эта единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление.
  • Начиная с этой сборки и до 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003 включительно все звуки хранятся в формате без использования сжатия .wav, в дальнейшем заменённые на формат .ogg после внедрения библиотек libogg, libvorbis и libtheora.
  • Максимально разрешение экрана, распознаваемое движком — 1280×1024.
  • Скриншоты при нажатии на клавишу F1 сохраняются в папке game в формате .tga и имеют вид sshot*.tga (где * — порядковый номер скриншота, сделанного в текущем игровом сеансе, при перезапуске сборки нумерация начинается сначала, а при совпадении имён старые файлы заменяются на новые).

Скачивание и запуск

Для полной работоспособности сборки необходимо распаковать в папку game критический фикс рендера. Запуск осуществляется через исполнительный файл XR_3DA.EXE. Также возможен запуск с дополнительными настройками с помощью специальных ключей:

  • -dxt3 (загружает текстуры с использованием формата DXT3);
  • -emu_fog (использование вершинного тумана — происходит вычисления данных для каждой вершины и их интерполяция);
  • -multipass (включение многопроходного рендеринга — вызывает заметное уменьшение FPS);
  • -nogpu (использование программного рендеринга вместо аппаратного — увеличивается нагрузка на процессор).

Для этого необходимо создать и запустить в папке со сборкой bat-файл со следующем содержанием:

XR_3DA.EXE КЛЮЧ

Выход из сборки осуществляется клавишей F12 или командой quit в консоли.

Руководства и модификации

Основная статья: Пользовательские модификации для сборок § Build 749
Руководство по настройке и возвращению неиспользуемого контента в сборке 749

Представляет собою инструкции для настройки и восстановления некоторых аспектов сборки для тех, кто не хочет скачивать какие-либо модификации.

Значения некоторых параметров в файле user.ltx
  • rs_antialias on / off — включение сглаживания;
  • rs_clear_bb on / off — очистка вторичного буфера (исчезает двоение изображения за картой);
  • rs_geometry_lod число — детализация геометрии на расстоянии, по умолчанию выставлено 0.50000, но можно сделать больше или меньше (0.0000 — 1.0000);
  • rs_occ_reject число — коэффициент отклонения окклюзии, по умолчанию выставлено 0.00300;
  • rs_occlusion on / off — включение применения окклюзии;
  • rs_overdraw on / off — включение просмотра отрисовки геометрии (включать не рекомендуется для нормального игрового процесса);
  • rs_pvs on / off — включение применения Potentially Visible Set (не используется на уровне);
  • rs_renormalize on / off — включение автоматической нормализации нормалей вершин после их трансформации в camera space;
  • rs_triplebuffer on / off — включение тройной буферизации;
  • texture_format DXTC / FXTC / 16 bit / 32 bit — формат загрузки текстур, значение 32 bit обеспечивает максимальное количество бит по всем каналам;
  • vid_mode 512x384 / 640x480 / 800x600 / 1024x768 / 1280x1024 — разрешение экрана;
Воспроизведение записанного разработчиками демо-ролика
  1. Запустить сборку
  2. Открыть консоль (клавиша ~)
  3. Ввести команду demo_play l1
Возвращение отображения оружия в сборку
  1. Открываем файл System.ltx
  2. Находим строчку visuаl=li_health.ogf
  3. Меняем li_health.ogf на _rail.ogf
Возвращение фоновой музыки, спавна монстров и различных точек спавна главного героя
  1. Открываем файл game\data\l1_day\level.ltx
  2. Находим строчку ;track=track3 и удаляем знак ; (фоновая музыка)
  3. Находим строчку с секцией [a] и удаляем её (спавн монстров)
  4. Находим строчку с секцией [b] и удаляем её (спавн ГГ в рандомном порядке)
Возвращение пользовательского интерфейса, шрифтов в консоли и прицела
  1. Открываем папку game\data\maps\Fonts и удаляем у двух файлов префикс Copy of, соглашаясь на замену. Пример: переименовываем файл Copy of game.tga в файл game.tga
  2. Открываем папку game\data\maps\UI и аналогично переименовываем файл Copy of cursor.tga в cursor.tga.
Подключение не используемой модели монстра alien.ogf в сборку
  1. Открываем файл level.ltx и находим строчку [alien_mover_0261]
  2. Ниже находим параметр visual и меняем значение alien1.ogf на alien.ogf
  3. На оригинальной точке спавна поворачиваемся назад и идем по лестнице вверх — там будет монстр с нашей моделью.

В составлении руководства принимали участие DecabristM и Vector

Интересные факты

  • При запуске сборки открываеся загрузочный экран в виде эротической фотографии.
  • По пути game\data\SOUNDS\track0.wav находится песня «Земля» группы «Маша и Медведи», являющаяся вырезанным фрагментом из издания «Брат 2. Музыка к фильму».
  • В сборке используются конфигурационные файлы, наследованные от игры Alien Logic: в файле System.ltx остались секции для работы меню из этой игры, а в startup.ltx прямо упоминается её компания-разработчик White Lynx и название одного из её проектов — The Returning.
  • В корневой папке находится редактор двоичных файлов HIEW.EXE версии 6.15, предназначенный для запуска на операционных системах MS-DOS и Windows (совместим до Windows XP).

Галерея

Примечания

  1. ^ Вопреки распространенному мнению, что храм принадлежит ацтекам, текстуры для локации были сделаны из фотографий древнего города майя Чичен-Ица.
  2. ^ При падении с высоты и столкновении с врагами.
  3. ^ Начинает двигаться в произвольно выбранном направлении, либо перестает двигаться вообще, при этом не отнимается управление камерой.
  4. ^ Из за добавления недокументированной движком секции [a], идущей после секции [mobileobjects], отвечающей за спавн врагов.
  5. ^ Текстуры прицела и шрифтов для консоли и HUD были заменены на пустые, но оригинальные текстуры остались в ресурсах.
  6. ^ В конфигурационных файлах модель рельсотрона была заменена на модель аптечки из Quake III, отображающейся только в режиме от третьего лица.
  7. ^ На уровне применяется только система порталов.
Ссылки
Приложения
  1. ^ xrPVS.cpp (Pastebin | текстовый файл | 3,91 Кбайт)
    xrVis.cpp (Pastebin | текстовый файл | 6,42 Кбайт)