Нет описания правки |
м (Update) |
||
(не показано 10 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 10: | Строка 10: | ||
|bld-locs-list=[[l1 day]] |
|bld-locs-list=[[l1 day]] |
||
|bld-sec=—}} |
|bld-sec=—}} |
||
− | '''''"XRAY Engine" demo build 749''''' — самая первая известная сборка, относящаяся к разработке ''[[Oblivion Lost]]''. Предназначалась для тестирования возможностей |
+ | '''''"XRAY Engine" demo build 749''''' — самая первая известная сборка, относящаяся к разработке игры ''[[Oblivion Lost]]''. Предназначалась для тестирования возможностей движка ''[[X-Ray Engine]]''. |
==Описание== |
==Описание== |
||
+ | ===Общая информация=== |
||
[[Файл:Alien.jpg|мини|right|Модель ''alien.ogf'']] |
[[Файл:Alien.jpg|мини|right|Модель ''alien.ogf'']] |
||
− | В составе сборки находится 1 тестовая локация ''[[l1_day]]'', представляющая собой относительно детализированный храм в стиле архитектуры майя<ref group=прим.>Вопреки распространенному мнению, что храм принадлежит ацтекам, текстуры локации были сделаны из фотографий древнего города майя [[ruwiki:Чичен-Ица|Чичен-Ица]]</ref> и местность вокруг. Игроку доступно единственное оружие с боезапасом в 1000 патронов |
+ | В составе сборки находится 1 тестовая локация ''[[l1_day]]'', представляющая собой относительно детализированный храм в стиле архитектуры майя<ref group=прим.>Вопреки распространенному мнению, что храм принадлежит ацтекам, текстуры для локации были сделаны из фотографий древнего города майя [[ruwiki:Чичен-Ица|Чичен-Ица]].</ref> и местность вокруг. Игроку доступно единственное оружие с боезапасом в 1000 патронов — ''Railgun'' (рус. [[ruwiki:Рельсотрон|рельсотрон]]), позаимствованное из игры ''[[ruwiki:Quake III Arena|Quake III Arena]]''. Присутствует показатель здоровья в 100 очков и система урона<ref group=прим.>При падении с высоты и столкновении с врагами.</ref>, но не реализована смерть игрока — при количестве здоровья меньше единицы главный герой только теряет управление движением<ref group=прим.>Начинает двигаться в произвольно выбранном направлении, либо перестает двигаться вообще, при этом не отнимается управление камерой.</ref>. |
===Неиспользуемый контент=== |
===Неиспользуемый контент=== |
||
− | :''См. также '''[[Build 749/Искусственный интеллект]]''''' |
+ | :''См. также '''[[Build 749/Искусственный интеллект]]''', '''[[Текстуры 2001 года]]''''' |
− | В ресурсах сборки можно найти модели и звуки от пулемета, ракетомёта, брони, аптечек и патронов к оружию, также взятые из ''Quake III''. Эти файлы предполагалось использовать, были сделаны шкалы здоровья, брони и патронов в пользовательском интерфейсе, а в конфигурационных файлах были прописаны секции для пулемета и |
+ | В ресурсах сборки можно найти модели и звуки от пулемета, ракетомёта, брони, аптечек и патронов к оружию, также взятые из ''Quake III''. Эти файлы предполагалось использовать, были сделаны шкалы здоровья, брони и патронов в пользовательском интерфейсе, а в конфигурационных файлах были прописаны секции для пулемета и ракетомёта. Но в итоге эти файлы в сборке не используются, а из оружия работает только рельсотрон. |
− | Изначально уровень был заселен 2-мя видами врагов, предназначенных для теста |
+ | Изначально уровень был заселен 2-мя видами врагов, предназначенных для теста искусственного интеллекта — монстрами ''Jumper'' и ''Mover'', но по по умолчанию они не появляются в игровом процессе<ref group=прим.>Из за добавления недокументированной движком секции ''[a]'', идущей после секции ''[mobileobjects]'', отвечающей за спавн врагов.</ref>. Среди моделей можно обнаружить инопланетное существо с техническим названием ''alien.ogf'' (рус. инопланетянин) в достаточно проработанном виде, но сама модель нигде не применяется. |
===Недоработки=== |
===Недоработки=== |
||
Строка 34: | Строка 35: | ||
==История сборки== |
==История сборки== |
||
:''Основная статья: '''[[Oblivion Lost#История разработки|Oblivion Lost § История разработки]]''''' |
:''Основная статья: '''[[Oblivion Lost#История разработки|Oblivion Lost § История разработки]]''''' |
||
− | Сборка была скомпилирована 19 апреля для тестирования работы рендера, различной технической составляющей системы уровней, а также искусственного интеллекта в движке ''X-Ray Engine''. В июле разработчиками были убраны элементы пользовательского интерфейса<ref group=прим.>Текстуры прицела и шрифтов для консоли и HUD были заменены на пустые, но оригинальные текстуры остались в ресурсах</ref> и отключено отображение оружия<ref group=прим.>В конфигурационных файлах модель рельсотрона была заменена на модель аптечки из ''Quake III'', отображающейся только в режиме от третьего лица</ref>, скорее всего с целью убрать лишние детали с экрана. С 2 по 4 сентября сборка была использована GSC Game World на выставке ECTS 2001 для демонстрации возможностей своего нового движка. 5 сентября были опубликованы скриншоты с той выставки<ref group=ссылка>[https://web.archive.org/web/20011120212827/http://www.gameplex.ch:80/news/09_2001/05_oblivion_lost/story.htm News: Oblivion Lost - Action Titel von GSC — ''Gameplex''] (5 сентября 2001) |
+ | Сборка была скомпилирована 19 апреля для тестирования работы рендера, различной технической составляющей системы уровней, а также искусственного интеллекта в движке ''X-Ray Engine''. В июле разработчиками были убраны элементы пользовательского интерфейса<ref group=прим.>Текстуры прицела и шрифтов для консоли и HUD были заменены на пустые, но оригинальные текстуры остались в ресурсах.</ref> и отключено отображение оружия<ref group=прим.>В конфигурационных файлах модель рельсотрона была заменена на модель аптечки из ''Quake III'', отображающейся только в режиме от третьего лица.</ref>, скорее всего с целью убрать лишние детали с экрана. С 2 по 4 сентября сборка была использована GSC Game World на выставке ECTS 2001 для демонстрации возможностей своего нового движка. 5 сентября были опубликованы скриншоты с той выставки<ref group=ссылка>[https://web.archive.org/web/20011120212827/http://www.gameplex.ch:80/news/09_2001/05_oblivion_lost/story.htm News: Oblivion Lost - Action Titel von GSC — ''Gameplex''] (5 сентября 2001) <small>(нем.) (архивная копия страницы).</small></ref><ref group=ссылка>[https://web.archive.org/web/20120825172943/http://www.ag.ru/games/s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl/screenshots S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl // 790 скриншотов (скрины, screenshots) на AG.ru — ''AG.ru''] <small>(архивная копия страницы).</small></ref>, на которых была запечатлена в том числе и данная сборка. Точно неизвестно, была ли на выставке она или только её скриншоты. |
Позже сборка была выложена пользователем Loxotron на ''GAMEINATOR forums'' в [[Слив сборок 09.02.11|сливе сборок от 9 февраля 2011 года]]. |
Позже сборка была выложена пользователем Loxotron на ''GAMEINATOR forums'' в [[Слив сборок 09.02.11|сливе сборок от 9 февраля 2011 года]]. |
||
Строка 42: | Строка 43: | ||
* При запуске движок сканирует папку ''game'' на наличие внешних [[ruwiki:Динамически подключаемая библиотека|динамических библиотек]] — необходимы только движковые библиотеки, сторонние не подойдут. |
* При запуске движок сканирует папку ''game'' на наличие внешних [[ruwiki:Динамически подключаемая библиотека|динамических библиотек]] — необходимы только движковые библиотеки, сторонние не подойдут. |
||
* При запуске любой процессор [[ruwiki:Intel|''Intel'']], начиная от ''[[ruwiki:Pentium 4|''Pentium IV'']]'' и старше, определяется как [[ruwiki:Pentium 3|''Pentium III'']], а процессоры [[ruwiki:AMD|''AMD'']], начиная от [[ruwiki:Athlon XP|''Athlon XP'']] и старше — как ''Unknown''. |
* При запуске любой процессор [[ruwiki:Intel|''Intel'']], начиная от ''[[ruwiki:Pentium 4|''Pentium IV'']]'' и старше, определяется как [[ruwiki:Pentium 3|''Pentium III'']], а процессоры [[ruwiki:AMD|''AMD'']], начиная от [[ruwiki:Athlon XP|''Athlon XP'']] и старше — как ''Unknown''. |
||
− | * Присутствует технология |
+ | * Присутствует технология '''Potentially Visible Set'''<ref group=ссылка>[https://www.gamedev.ru/terms/PVS PVS: Potentially Visible Set / Графика / Термины / Программирование игр / GameDev.ru — Разработка игр — GameDev.ru] (29 марта 2007 года).</ref> (рус. «Потенциально видимый набор»), также использующаяся в ''Quake III Arena'' и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором<ref group=прил.>[https://pastebin.com/nSHP61GQ xrPVS.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 3,91 Кбайт)<br>[https://pastebin.com/Sx6TWs7q xrVis.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 6,42 Кбайт)</ref>, а реализация была подобна таковой в ''Quake III''. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом ''l1_day'' она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на '''Hierarchical Occlusion Maps'''<ref group=ссылка>[http://www.cs.unc.edu/~zhangh/hom.html Occlusion Culling with Hierarchical Occlusion Maps — Department of Computer Science University of North Carolina at Chapel Hill] (июль 1998 года) <small>(анг.).</small></ref> (рус. «Иерархические карты окклюзии»). |
− | * Для скриптов внедрён сторонний [[ruwiki:Си (язык программирования)|Си]]-подобный язык программирования |
+ | * Для скриптов внедрён сторонний [[ruwiki:Си (язык программирования)|Си]]-подобный язык программирования ''Scripting engine'' версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły). |
− | * Модель инопланетного существа ''game\data\meshes\alien.ogf'' содержит иерархию модели из восьми частей (от ''alien#0.ogf'' до ''alien#7.ogf''), к каждой из которых привязана своя текстура. Эта единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление. |
+ | * Модель инопланетного существа по пути ''game\data\meshes\alien.ogf'' содержит иерархию модели из восьми частей (от ''alien#0.ogf'' до ''alien#7.ogf''), к каждой из которых привязана своя текстура. Эта единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление. |
* Начиная с этой сборки и до ''[[Build 1623|'xrCore' build 1632, Dec 19 2003]]'' включительно все звуки хранятся в формате без использования сжатия ''.wav'', в дальнейшем заменённые на формат ''.ogg'' после внедрения библиотек ''libogg'', ''libvorbis'' и ''libtheora''. |
* Начиная с этой сборки и до ''[[Build 1623|'xrCore' build 1632, Dec 19 2003]]'' включительно все звуки хранятся в формате без использования сжатия ''.wav'', в дальнейшем заменённые на формат ''.ogg'' после внедрения библиотек ''libogg'', ''libvorbis'' и ''libtheora''. |
||
* Максимально разрешение экрана, распознаваемое движком — 1280×1024. |
* Максимально разрешение экрана, распознаваемое движком — 1280×1024. |
||
Строка 51: | Строка 52: | ||
==Скачивание и запуск== |
==Скачивание и запуск== |
||
{{Bld-dwnl |
{{Bld-dwnl |
||
− | |dwnl-width= |
+ | |dwnl-width=450px |
|dwnl-size=75,3 Мбайт |
|dwnl-size=75,3 Мбайт |
||
− | |dwnl-dl=[http://stalker.nick7.com/files/2001-04-19_build_749/%21Demo_1.zip |
+ | |dwnl-dl=[http://stalker.nick7.com/files/2001-04-19_build_749/%21Demo_1.zip STALKER.NICK7.COM] {{!}} [https://archive.org/details/xray_engine_build_749_apr_19_2001 Wayback Machine]<br>[[Слив сборок 09.02.11|Upd.I vostnost\!Demo1]] |
− | |dwnl-tor=[http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2903028 |
+ | |dwnl-tor=[http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2903028 Rutracker.org] |
− | |dwnl-add=[http://stalker.nick7.com/files/2001-04-19_build_749/d1_render749fix.rar Критичный фикс рендера]<br>[[Слив сборок 09.02.11|Upd.I |
+ | |dwnl-add=[http://stalker.nick7.com/files/2001-04-19_build_749/d1_render749fix.rar Критичный фикс рендера]<br>[[Слив сборок 09.02.11|Upd.I vostnost\d1_render749fix.rar]] |
}} |
}} |
||
Для полной работоспособности сборки необходимо распаковать в папку ''game'' критический фикс рендера. Запуск осуществляется через исполнительный файл ''XR_3DA.EXE''. Также возможен запуск с дополнительными настройками с помощью специальных ключей: |
Для полной работоспособности сборки необходимо распаковать в папку ''game'' критический фикс рендера. Запуск осуществляется через исполнительный файл ''XR_3DA.EXE''. Также возможен запуск с дополнительными настройками с помощью специальных ключей: |
||
Строка 66: | Строка 67: | ||
Выход из сборки осуществляется клавишей ''F12'' или командой <code>quit</code> в консоли. |
Выход из сборки осуществляется клавишей ''F12'' или командой <code>quit</code> в консоли. |
||
− | == |
+ | ==Руководства и модификации== |
− | :''Основная статья: '''[[ |
+ | :''Основная статья: '''[[Пользовательские модификации для сборок#Build 749|Пользовательские модификации для сборок § Build 749]]''''' |
+ | {{Скрытый текст|<center>Руководство по настройке и возвращению неиспользуемого контента в сборке 749</center>| |
||
+ | Представляет собою инструкции для настройки и восстановления некоторых аспектов сборки для тех, кто не хочет скачивать какие-либо модификации.<br> |
||
+ | ;Значения некоторых параметров в файле user.ltx |
||
+ | :* rs_antialias ''on / off'' — включение сглаживания;<br> |
||
+ | :* rs_clear_bb ''on / off'' — очистка вторичного буфера (исчезает двоение изображения за картой);<br> |
||
+ | :* rs_geometry_lod ''число'' — детализация геометрии на расстоянии, по умолчанию выставлено 0.50000, но можно сделать больше или меньше (0.0000 — 1.0000);<br> |
||
+ | :* rs_occ_reject ''число'' — коэффициент отклонения окклюзии, по умолчанию выставлено 0.00300;<br> |
||
+ | :* rs_occlusion ''on / off'' — включение применения окклюзии;<br> |
||
+ | :* rs_overdraw ''on / off'' — включение просмотра отрисовки геометрии (включать не рекомендуется для нормального игрового процесса);<br> |
||
+ | :* rs_pvs ''on / off'' — включение применения Potentially Visible Set (не используется на уровне);<br> |
||
+ | :* rs_renormalize ''on / off'' — включение автоматической нормализации нормалей вершин после их трансформации в ''camera space'';<br> |
||
+ | :* rs_triplebuffer ''on / off'' — включение тройной буферизации;<br> |
||
+ | :* texture_format ''DXTC / FXTC / 16 bit / 32 bit'' — формат загрузки текстур, значение 32 bit обеспечивает максимальное количество бит по всем каналам;<br> |
||
+ | :* vid_mode ''512x384 / 640x480 / 800x600 / 1024x768 / 1280x1024 '' — разрешение экрана;<br> |
||
+ | ;Воспроизведение записанного разработчиками демо-ролика |
||
+ | # Запустить сборку<br> |
||
+ | # Открыть консоль (клавиша ~)<br> |
||
+ | # Ввести команду <code>demo_play l1</code><br> |
||
+ | |||
+ | ;Возвращение отображения оружия в сборку: |
||
+ | # Открываем файл ''System.ltx''<br> |
||
+ | # Находим строчку <code>visuаl<nowiki>=</nowiki>li_health.ogf</code><br> |
||
+ | # Меняем <code>li_health.ogf</code> на <code>_rail.ogf</code><br> |
||
+ | |||
+ | ;Возвращение фоновой музыки, спавна монстров и различных точек спавна главного героя: |
||
+ | # Открываем файл ''game\data\l1_day\level.ltx''<br> |
||
+ | # Находим строчку <code>;track<nowiki>=</nowiki>track3</code> и удаляем знак <code>;</code> (фоновая музыка)<br> |
||
+ | # Находим строчку с секцией <code>[a]</code> и удаляем её (спавн монстров)<br> |
||
+ | # Находим строчку с секцией <code>[b]</code> и удаляем её (спавн ГГ в рандомном порядке)<br> |
||
+ | |||
+ | ;Возвращение пользовательского интерфейса, шрифтов в консоли и прицела: |
||
+ | # Открываем папку ''game\data\maps\Fonts'' и удаляем у двух файлов префикс ''Copy of'', соглашаясь на замену. Пример: переименовываем файл ''Copy of game.tga'' в файл ''game.tga''<br> |
||
+ | # Открываем папку ''game\data\maps\UI'' и аналогично переименовываем файл ''Copy of cursor.tga'' в ''cursor.tga''.<br> |
||
+ | |||
+ | ;Подключение не используемой модели монстра alien.ogf в сборку: |
||
+ | # Открываем файл ''level.ltx'' и находим строчку <code>[alien_mover_0261]</code><br> |
||
+ | # Ниже находим параметр <code>visual</code> и меняем значение <code>alien1.ogf</code> на <code>alien.ogf</code><br> |
||
+ | # На оригинальной точке спавна поворачиваемся назад и идем по лестнице вверх — там будет монстр с нашей моделью.<br> |
||
+ | |||
+ | В составлении руководства принимали участие ''[[UserProfile:DecabristM|DecabristM]]'' и ''[[UserProfile:Fvf xyzrhw|Vector]]'' |
||
+ | }} |
||
==Интересные факты== |
==Интересные факты== |
||
+ | * При запуске сборки открываеся загрузочный экран в виде [https://vk.com/doc-24266846_568531339 эротической фотографии]. |
||
⚫ | |||
− | * В папке ''!Demo1'' находится редактор двоичных файлов ''[[ruwiki:Hiew|HIEW.EXE]]'' версии 6.15, выполненный в виде командной строки. |
||
* По пути ''game\data\SOUNDS\track0.wav'' находится песня «Земля» группы «Маша и Медведи», являющаяся вырезанным фрагментом из издания «Брат 2. Музыка к фильму». |
* По пути ''game\data\SOUNDS\track0.wav'' находится песня «Земля» группы «Маша и Медведи», являющаяся вырезанным фрагментом из издания «Брат 2. Музыка к фильму». |
||
⚫ | |||
− | * По пути ''game\data\maps\UI\logo.tga'' находится [https://vk.com/doc-24266846_568531339 эротическая фотография], используемая в качестве загрузочного экрана. |
||
+ | * В корневой папке находится редактор двоичных файлов ''[[ruwiki:Hiew|HIEW.EXE]]'' версии 6.15, предназначенный для запуска на операционных системах [[ruwiki:MS-DOS|MS-DOS]] и Windows (совместим до Windows XP). |
||
− | * В файлах сборки лежит записанный разработчиками демонстрационный ролик (пролет камеры), который можно воспроизвести, введя в консоли команду ''demo_play l1''. |
||
== Галерея == |
== Галерея == |
||
Строка 111: | Строка 152: | ||
|- |
|- |
||
|valign="top" align=""|<small>Игровой процесс (0:00 - 2:10) с модом от DartPower</small><br>{{#ev:youtube|Sz-njnfe3MA}} |
|valign="top" align=""|<small>Игровой процесс (0:00 - 2:10) с модом от DartPower</small><br>{{#ev:youtube|Sz-njnfe3MA}} |
||
− | |valign="top" align=""|<small>Ролик от Loxotron |
+ | |valign="top" align=""|<small>Ролик от Loxotron (2:43 - 4:03)</small><br>{{#ev:youtube|KtU6R4cTwYw}} |
|} |
|} |
||
|} |
|} |
Текущая версия от 13:59, 7 февраля 2021
Oblivion Lost | |||
Официальный скриншот сборки | |||
Номер сборки | 749 | ||
Дата компиляции | 19 апреля 2001 | ||
В составе |
исполнительные файлы игровые ресурсы "LevelBuilder v0.4" "LevelBuilder v3.0" | ||
Работоспособность | запускается / работает | ||
Локации | 1 тестовая
| ||
Защита | — |
"XRAY Engine" demo build 749 — самая первая известная сборка, относящаяся к разработке игры Oblivion Lost. Предназначалась для тестирования возможностей движка X-Ray Engine.
Описание
Общая информация
В составе сборки находится 1 тестовая локация l1_day, представляющая собой относительно детализированный храм в стиле архитектуры майя[прим. 1] и местность вокруг. Игроку доступно единственное оружие с боезапасом в 1000 патронов — Railgun (рус. рельсотрон), позаимствованное из игры Quake III Arena. Присутствует показатель здоровья в 100 очков и система урона[прим. 2], но не реализована смерть игрока — при количестве здоровья меньше единицы главный герой только теряет управление движением[прим. 3].
Неиспользуемый контент
- См. также Build 749/Искусственный интеллект, Текстуры 2001 года
В ресурсах сборки можно найти модели и звуки от пулемета, ракетомёта, брони, аптечек и патронов к оружию, также взятые из Quake III. Эти файлы предполагалось использовать, были сделаны шкалы здоровья, брони и патронов в пользовательском интерфейсе, а в конфигурационных файлах были прописаны секции для пулемета и ракетомёта. Но в итоге эти файлы в сборке не используются, а из оружия работает только рельсотрон.
Изначально уровень был заселен 2-мя видами врагов, предназначенных для теста искусственного интеллекта — монстрами Jumper и Mover, но по по умолчанию они не появляются в игровом процессе[прим. 4]. Среди моделей можно обнаружить инопланетное существо с техническим названием alien.ogf (рус. инопланетянин) в достаточно проработанном виде, но сама модель нигде не применяется.
Недоработки
- Неправильно работающий рендер: без сторонних фиксов не отображаются текстуры и карты освещения.
- Вместо нормальной модели игрока используется цилиндр со сферообразным окончанием, проваливающийся в геометрии, что можно заметить при включении режима камеры от 3-го лица.
- Возможность игрока ходить по воде, что связано с наличием у её модели коллизии.
- Неудовлетворительная работа коллижн-модели игрока, которая проявляется в некоторых аспектах:
- при спуске с крутого склона игрок теряет управление движением и начинает медленно спускаться вниз, приседание вызывает подскакивание игрока вверх;
- неправильное взаимодействие со сложной геометрией, например, со стенами, имеющими орнамент. Подойдя к такой стене вплотную нужно присесть и прыгнуть. В таком случае игрок отскочит назад и получит урон.
- Неправильное взаимодействие оружия с врагами: при стрельбе на дистанции или с определенного ракурса выстрелы проходят сквозь них и не убивают, а прицел не окрашивается в красный.
- Пользовательские интерфейс (по умолчанию не отображается) не умеет выводить минус при оперировании с отрицательными числами.
История сборки
- Основная статья: Oblivion Lost § История разработки
Сборка была скомпилирована 19 апреля для тестирования работы рендера, различной технической составляющей системы уровней, а также искусственного интеллекта в движке X-Ray Engine. В июле разработчиками были убраны элементы пользовательского интерфейса[прим. 5] и отключено отображение оружия[прим. 6], скорее всего с целью убрать лишние детали с экрана. С 2 по 4 сентября сборка была использована GSC Game World на выставке ECTS 2001 для демонстрации возможностей своего нового движка. 5 сентября были опубликованы скриншоты с той выставки[ссылка 1][ссылка 2], на которых была запечатлена в том числе и данная сборка. Точно неизвестно, была ли на выставке она или только её скриншоты.
Позже сборка была выложена пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.
Технические особенности
- При запуске движок сканирует папку game на наличие внешних динамических библиотек — необходимы только движковые библиотеки, сторонние не подойдут.
- При запуске любой процессор Intel, начиная от Pentium IV и старше, определяется как Pentium III, а процессоры AMD, начиная от Athlon XP и старше — как Unknown.
- Присутствует технология Potentially Visible Set[ссылка 3] (рус. «Потенциально видимый набор»), также использующаяся в Quake III Arena и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором[прил. 1], а реализация была подобна таковой в Quake III. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом l1_day она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на Hierarchical Occlusion Maps[ссылка 4] (рус. «Иерархические карты окклюзии»).
- Для скриптов внедрён сторонний Си-подобный язык программирования Scripting engine версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły).
- Модель инопланетного существа по пути game\data\meshes\alien.ogf содержит иерархию модели из восьми частей (от alien#0.ogf до alien#7.ogf), к каждой из которых привязана своя текстура. Эта единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление.
- Начиная с этой сборки и до 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003 включительно все звуки хранятся в формате без использования сжатия .wav, в дальнейшем заменённые на формат .ogg после внедрения библиотек libogg, libvorbis и libtheora.
- Максимально разрешение экрана, распознаваемое движком — 1280×1024.
- Скриншоты при нажатии на клавишу F1 сохраняются в папке game в формате .tga и имеют вид sshot*.tga (где * — порядковый номер скриншота, сделанного в текущем игровом сеансе, при перезапуске сборки нумерация начинается сначала, а при совпадении имён старые файлы заменяются на новые).
Скачивание и запуск
Размер: | 75,3 Мбайт |
---|---|
Скачать: | STALKER.NICK7.COM | Wayback Machine Upd.I vostnost\!Demo1 |
Торрент: | Rutracker.org |
Дополнительно: | Критичный фикс рендера Upd.I vostnost\d1_render749fix.rar |
Для полной работоспособности сборки необходимо распаковать в папку game критический фикс рендера. Запуск осуществляется через исполнительный файл XR_3DA.EXE. Также возможен запуск с дополнительными настройками с помощью специальных ключей:
- -dxt3 (загружает текстуры с использованием формата DXT3);
- -emu_fog (использование вершинного тумана — происходит вычисления данных для каждой вершины и их интерполяция);
- -multipass (включение многопроходного рендеринга — вызывает заметное уменьшение FPS);
- -nogpu (использование программного рендеринга вместо аппаратного — увеличивается нагрузка на процессор).
Для этого необходимо создать и запустить в папке со сборкой bat-файл со следующем содержанием:
XR_3DA.EXE КЛЮЧ
Выход из сборки осуществляется клавишей F12 или командой quit
в консоли.
Руководства и модификации
- Основная статья: Пользовательские модификации для сборок § Build 749
Представляет собою инструкции для настройки и восстановления некоторых аспектов сборки для тех, кто не хочет скачивать какие-либо модификации.
- Значения некоторых параметров в файле user.ltx
-
- rs_antialias on / off — включение сглаживания;
- rs_clear_bb on / off — очистка вторичного буфера (исчезает двоение изображения за картой);
- rs_geometry_lod число — детализация геометрии на расстоянии, по умолчанию выставлено 0.50000, но можно сделать больше или меньше (0.0000 — 1.0000);
- rs_occ_reject число — коэффициент отклонения окклюзии, по умолчанию выставлено 0.00300;
- rs_occlusion on / off — включение применения окклюзии;
- rs_overdraw on / off — включение просмотра отрисовки геометрии (включать не рекомендуется для нормального игрового процесса);
- rs_pvs on / off — включение применения Potentially Visible Set (не используется на уровне);
- rs_renormalize on / off — включение автоматической нормализации нормалей вершин после их трансформации в camera space;
- rs_triplebuffer on / off — включение тройной буферизации;
- texture_format DXTC / FXTC / 16 bit / 32 bit — формат загрузки текстур, значение 32 bit обеспечивает максимальное количество бит по всем каналам;
- vid_mode 512x384 / 640x480 / 800x600 / 1024x768 / 1280x1024 — разрешение экрана;
- rs_antialias on / off — включение сглаживания;
- Воспроизведение записанного разработчиками демо-ролика
- Запустить сборку
- Открыть консоль (клавиша ~)
- Ввести команду
demo_play l1
- Возвращение отображения оружия в сборку
- Открываем файл System.ltx
- Находим строчку
visuаl=li_health.ogf
- Меняем
li_health.ogf
на_rail.ogf
- Возвращение фоновой музыки, спавна монстров и различных точек спавна главного героя
- Открываем файл game\data\l1_day\level.ltx
- Находим строчку
;track=track3
и удаляем знак;
(фоновая музыка) - Находим строчку с секцией
[a]
и удаляем её (спавн монстров) - Находим строчку с секцией
[b]
и удаляем её (спавн ГГ в рандомном порядке)
- Возвращение пользовательского интерфейса, шрифтов в консоли и прицела
- Открываем папку game\data\maps\Fonts и удаляем у двух файлов префикс Copy of, соглашаясь на замену. Пример: переименовываем файл Copy of game.tga в файл game.tga
- Открываем папку game\data\maps\UI и аналогично переименовываем файл Copy of cursor.tga в cursor.tga.
- Подключение не используемой модели монстра alien.ogf в сборку
- Открываем файл level.ltx и находим строчку
[alien_mover_0261]
- Ниже находим параметр
visual
и меняем значениеalien1.ogf
наalien.ogf
- На оригинальной точке спавна поворачиваемся назад и идем по лестнице вверх — там будет монстр с нашей моделью.
В составлении руководства принимали участие DecabristM и Vector
Интересные факты
- При запуске сборки открываеся загрузочный экран в виде эротической фотографии.
- По пути game\data\SOUNDS\track0.wav находится песня «Земля» группы «Маша и Медведи», являющаяся вырезанным фрагментом из издания «Брат 2. Музыка к фильму».
- В сборке используются конфигурационные файлы, наследованные от игры Alien Logic: в файле System.ltx остались секции для работы меню из этой игры, а в startup.ltx прямо упоминается её компания-разработчик White Lynx и название одного из её проектов — The Returning.
- В корневой папке находится редактор двоичных файлов HIEW.EXE версии 6.15, предназначенный для запуска на операционных системах MS-DOS и Windows (совместим до Windows XP).
Галерея
Пользовательские видео | ||
---|---|---|
|
Примечания
- ^ Вопреки распространенному мнению, что храм принадлежит ацтекам, текстуры для локации были сделаны из фотографий древнего города майя Чичен-Ица.
- ^ При падении с высоты и столкновении с врагами.
- ^ Начинает двигаться в произвольно выбранном направлении, либо перестает двигаться вообще, при этом не отнимается управление камерой.
- ^ Из за добавления недокументированной движком секции [a], идущей после секции [mobileobjects], отвечающей за спавн врагов.
- ^ Текстуры прицела и шрифтов для консоли и HUD были заменены на пустые, но оригинальные текстуры остались в ресурсах.
- ^ В конфигурационных файлах модель рельсотрона была заменена на модель аптечки из Quake III, отображающейся только в режиме от третьего лица.
- ^ На уровне применяется только система порталов.
- Ссылки
- ^ News: Oblivion Lost - Action Titel von GSC — Gameplex (5 сентября 2001) (нем.) (архивная копия страницы).
- ^ S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl // 790 скриншотов (скрины, screenshots) на AG.ru — AG.ru (архивная копия страницы).
- ^ PVS: Potentially Visible Set / Графика / Термины / Программирование игр / GameDev.ru — Разработка игр — GameDev.ru (29 марта 2007 года).
- ^ Occlusion Culling with Hierarchical Occlusion Maps — Department of Computer Science University of North Carolina at Chapel Hill (июль 1998 года) (анг.).
- Приложения
Сборки Oblivion Lost | |
---|---|
Тестовые | 749 • 756 |
Демонстрационные | 788 • 1098 |
Упоминаемые | 1096Pre-Alpha • 1097.log |
SDK | 543xrLB • 743xrLC • 753xrLC • 756SDK • 1112AE • 1119xrDO • 1126xrLC • 1097xrAI • 1097SDK • 1115xrLC |
Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat |