S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Нет описания правки
(Стилевые правки)
Строка 4: Строка 4:
 
|bld-num=749
 
|bld-num=749
 
|bld-date=19 апреля 2001
 
|bld-date=19 апреля 2001
 
|bld-incl=Исполнительные файлы<br>Игровые ресурсы<br>[[Отдельные бины#Build 743|компилятор геометрии]]
|bld-incl=
 
 
|bld-wrkable=Запускается; работает
исполнительные файлы<br>
 
игровые ресурсы<br>
 
[[Отдельные бины#Build 743|компилятор геометрии]]
 
|bld-wrkable=запускается/работает
 
 
|bld-locs=1 тестовая
 
|bld-locs=1 тестовая
 
|bld-locs-list=[[l1 day]]
 
|bld-locs-list=[[l1 day]]
 
|bld-sec=—}}
 
|bld-sec=—}}
'''''"XRAY Engine" demo build 749''''' — самая первая известная сборка, относящаяся к разработке ''[[Oblivion Lost]]'' и созданная непосредственно в ''[[GSC Game World]]''. Предназначалась для тестирования возможностей движка ''[[X-Ray Engine]]''.
+
'''''"XRAY Engine" demo build 749''''' — самая первая известная сборка, относящаяся к разработке ''[[Oblivion Lost]]''. Предназначалась для тестирования возможностей движка ''[[X-Ray Engine]]''.
   
 
==Описание==
 
==Описание==
Строка 44: Строка 41:
 
* При запуске любой процессор [[ruwiki:Intel|''Intel'']], начиная от ''[[ruwiki:Pentium 4|''Pentium IV'']]'' и старше, определяется как [[ruwiki:Pentium 3|''Pentium III'']], а процессоры [[ruwiki:AMD|''AMD'']], начиная от [[ruwiki:Athlon XP|''Athlon XP'']] и старше — как ''Unknown'';
 
* При запуске любой процессор [[ruwiki:Intel|''Intel'']], начиная от ''[[ruwiki:Pentium 4|''Pentium IV'']]'' и старше, определяется как [[ruwiki:Pentium 3|''Pentium III'']], а процессоры [[ruwiki:AMD|''AMD'']], начиная от [[ruwiki:Athlon XP|''Athlon XP'']] и старше — как ''Unknown'';
 
* Присутствует технология [[wikipedia:Potentially Visible Set|''Potentially Visible Set'']] (PVS, рус. «Потенциально видимый набор»), также использующаяся в ''Quake III Arena'' и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором<ref group=прил.>[https://pastebin.com/nSHP61GQ xrPVS.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 3,91 Кбайт)<br>[https://pastebin.com/Sx6TWs7q xrVis.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 6,42 Кбайт)</ref>, а реализация была подобна таковой в ''Quake III''. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом ''l1_day'' она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на ''Hierarchical Occlusion Maps'' (HOM, рус. «Иерархические карты окклюзии»);
 
* Присутствует технология [[wikipedia:Potentially Visible Set|''Potentially Visible Set'']] (PVS, рус. «Потенциально видимый набор»), также использующаяся в ''Quake III Arena'' и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором<ref group=прил.>[https://pastebin.com/nSHP61GQ xrPVS.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 3,91 Кбайт)<br>[https://pastebin.com/Sx6TWs7q xrVis.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 6,42 Кбайт)</ref>, а реализация была подобна таковой в ''Quake III''. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом ''l1_day'' она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на ''Hierarchical Occlusion Maps'' (HOM, рус. «Иерархические карты окклюзии»);
* Для скриптов внедрён сторонний [[ruwiki:Си (язык программирования)|''Си'']]-подобный язык программирования '''Scripting engine''' версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły);
+
* Для скриптов внедрён сторонний [[ruwiki:Си (язык программирования)|Си]]-подобный язык программирования '''Scripting engine''' версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły);
 
* Модель инопланетного существа ''game\data\meshes\alien.ogf'' содержит иерархию модели из восьми частей (от ''alien#0.ogf'' до ''alien#7.ogf''), к каждой из которых привязана своя текстура. Эта единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление;
 
* Модель инопланетного существа ''game\data\meshes\alien.ogf'' содержит иерархию модели из восьми частей (от ''alien#0.ogf'' до ''alien#7.ogf''), к каждой из которых привязана своя текстура. Эта единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление;
 
* Начиная с этой сборки и до ''[[Build 1623|'xrCore' build 1632, Dec 19 2003]]'' включительно все звуки хранятся в формате без использования сжатия ''WAV'', в дальнейшем заменённые на формат ''Ogg'' после внедрения библиотек ''libogg'', ''libvorbis'' и ''libtheora'';
 
* Начиная с этой сборки и до ''[[Build 1623|'xrCore' build 1632, Dec 19 2003]]'' включительно все звуки хранятся в формате без использования сжатия ''WAV'', в дальнейшем заменённые на формат ''Ogg'' после внедрения библиотек ''libogg'', ''libvorbis'' и ''libtheora'';
Строка 69: Строка 66:
   
 
==Исправления и модификации==
 
==Исправления и модификации==
:''Основная статья: '''[[Исправления и модификации сборок#Build 749|Модификации и инструкции для сборок § Build 749]]'''''
+
:''Основная статья: '''[[Исправления и модификации сборок#Build 749|Исправления и модификации для сборок § Build 749]]'''''
   
 
==Интересные факты==
 
==Интересные факты==
Строка 78: Строка 75:
   
 
== Галерея ==
 
== Галерея ==
=== Скриншоты с ECTS 2001 (5 сентября 2001 года) ===
+
<gallery mode=packed-hover caption="Скриншоты с ECTS 2001 (5 сентября 2001 года)" heights=200px>
<gallery mode=packed-hover heights=200px>
 
 
Oblivion lost 01.jpg
 
Oblivion lost 01.jpg
 
Oblivion lost 02.jpg
 
Oblivion lost 02.jpg
Строка 95: Строка 91:
 
Oblivion lost 15.jpg
 
Oblivion lost 15.jpg
 
</gallery>
 
</gallery>
=== Пользовательские скриншоты ===
+
<gallery mode=packed-hover caption="Пользовательские скриншоты" heights=200px>
<gallery mode=packed-hover heights=200px>
 
 
Hram.jpg|Вход в храм
 
Hram.jpg|Вход в храм
 
Tonnel OL.jpg|Внутренние помещения
 
Tonnel OL.jpg|Внутренние помещения
Строка 111: Строка 106:
 
Mover.png|'''Mover'''
 
Mover.png|'''Mover'''
 
-->
 
-->
=== Видео ===
 
 
{|class="wikitable collapsible collapsed"
 
{|class="wikitable collapsible collapsed"
 
!width="1000" align="center"|<small>Пользовательские видео</small>
 
!width="1000" align="center"|<small>Пользовательские видео</small>

Версия от 14:10, 14 сентября 2020

Oblivion Lost
Официальный скриншот сборки
Официальный скриншот сборки
Номер сборки749
Дата сборки19 апреля 2001
В составе Исполнительные файлы
Игровые ресурсы
компилятор геометрии
РаботоспособностьЗапускается; работает
Локации1 тестовая
Защита

"XRAY Engine" demo build 749 — самая первая известная сборка, относящаяся к разработке Oblivion Lost. Предназначалась для тестирования возможностей движка X-Ray Engine.

Описание

Alien

Модель alien.ogf

В составе сборки находится 1 тестовая локация l1_day, представляющая собой относительно детализированный храм ацтеков и местность вокруг. Игроку доступно единственное оружие с боезапасом в 1000 патронов – Railgun (рус. рельсотрон), позаимствованное из игры Quake III Arena. Присутствует показатель здоровья в 100 очков и система урона[прим. 1], но не реализована смерть игрока – при количестве здоровья меньше единицы главный герой только теряет управление движением[прим. 2].

Неиспользуемый контент

В ресурсах сборки можно найти модели и звуки от пулемета, ракетницы, брони, аптечек и патронов к оружию, также взятые из Quake III. Эти файлы предполагалось использовать, были сделаны шкалы здоровья, брони и патронов в HUD, а в конфигурационных файлах были прописаны секции для пулемета и ракетницы с техническими названиями mgun и rocketl соответственно. Но в итоге эти файлы не используются в сборке, а из оружия работает только рельсотрон.

Изначально уровень был заселен 2-мя видами врагов: монстрами Jumper и Mover, но по по умолчанию они не появляются в игровом процессе[прим. 3]. Среди моделей монстров можно обнаружить инопланетное существо с техническим названием alien.ogf (рус. инопланетянин) в достаточно проработанном виде, но сама модель также никак не используется.

Недоработки

  1. Неправильно работающий рендер: без сторонних фиксов не отрисовываются текстуры и карты освещения с последующим смешиванием;
  2. Вместо нормальной модели игрока используется цилиндр со сферообразным окончанием, проваливающийся в геометрии, что можно заметить при включении режима камеры от 3-го лица;
  3. Возможность игрока ходить по воде, что связано с наличием у её модели коллизии;
  4. Неудовлетворительная работа коллижн-модели игрока, которая проявляется в некоторых аспектах:
    • при спуске с крутого склона игрок теряет управление движением и начинает медленно спускаться вниз, приседание вызывает подскакивание игрока вверх;
    • неправильное взаимодействие со сложной геометрией, например, со стенами, имеющими орнамент. Подойдя к такой стене вплотную нужно присесть и прыгнуть. В таком случае игрок отскочит назад и получит урон;
  5. Неправильное взаимодействие оружия с врагами: при стрельбе на дистанции или с определенного ракурса выстрелы проходят сквозь них и не убивают, а прицел не окрашивается в красный;
  6. Пользовательские интерфейс (по умолчанию не отображается) не умеет выводить минус при оперировании с отрицательными числами;

История сборки

Основная статья: Oblivion Lost § История разработки

Сборка была скомпилирована 19 апреля 2001 года для тестирования работы рендера, различной технической составляющей системы уровней, а также искусственного интеллекта в движке X-Ray Engine. В июле разработчиками были убраны элементы пользовательского интерфейса[прим. 4] и отключено отображение оружия[прим. 5], скорее всего с целью убрать лишние детали с экрана. С 2 по 4 сентября сборка была использована GSC Game World на выставке ECTS 2001 для демонстрации возможностей своего нового движка. 5 сентября были опубликованы скриншоты с той выставки[ссылка 1][ссылка 2], на которых была запечатлена в том числе и сборка 749. Точно неизвестно, представлялась ли на ECTS 2001 сама сборка или только скриншоты.

Позже сборка была выложена пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.

Технические особенности

749 occlusion fail

Стоя рядом со стеной, расположенные вдали объекты (деревья на противоположной стороне, элементы башни) не отсекаются из-за отсутствия просчёта окклюзии в самом уровне[прим. 6]

  • При запуске движок сканирует папку game на наличие внешних динамических библиотек (DLL) — необходимы только движковые библиотеки, сторонние не подойдут;
  • При запуске любой процессор Intel, начиная от Pentium IV и старше, определяется как Pentium III, а процессоры AMD, начиная от Athlon XP и старше — как Unknown;
  • Присутствует технология Potentially Visible Set (PVS, рус. «Потенциально видимый набор»), также использующаяся в Quake III Arena и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором[прил. 1], а реализация была подобна таковой в Quake III. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом l1_day она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на Hierarchical Occlusion Maps (HOM, рус. «Иерархические карты окклюзии»);
  • Для скриптов внедрён сторонний Си-подобный язык программирования Scripting engine версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły);
  • Модель инопланетного существа game\data\meshes\alien.ogf содержит иерархию модели из восьми частей (от alien#0.ogf до alien#7.ogf), к каждой из которых привязана своя текстура. Эта единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление;
  • Начиная с этой сборки и до 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003 включительно все звуки хранятся в формате без использования сжатия WAV, в дальнейшем заменённые на формат Ogg после внедрения библиотек libogg, libvorbis и libtheora;
  • Максимально разрешение экрана, распознаваемое движком — 1280×1024;
  • Скриншоты при нажатии на клавишу F1 сохраняются в папке game в формате .tga и имеют вид sshot*.tga (где * — порядковый номер скриншота, сделанного в текущем игровом сеансе, при перезапуске сборки нумерация начинается сначала, а при совпадении имён старые файлы заменяются на новые);

Скачивание и запуск

Для полной работоспособности сборки необходимо распаковать в папку game критический фикс рендера. Запуск осуществляется через исполнительный файл XR_3DA.EXE. Также возможен запуск с дополнительными настройками с помощью специальных ключей:

  • -dxt3 (загружает текстуры с использованием формата DXT3);
  • -emu_fog (использование вершинного тумана — происходит вычисления данных для каждой вершины и их интерполяция);
  • -multipass (включение многопроходного рендеринга — вызывает заметное уменьшение FPS);
  • -nogpu (использование программного рендеринга вместо аппаратного — увеличивается нагрузка на процессор).

Для этого необходимо создать bat-файл со следующем содержанием:

XR_3DA.EXE КЛЮЧ

Выход из сборки осуществляется клавишей F12 или командой quit в консоли.

Исправления и модификации

Основная статья: Исправления и модификации для сборок § Build 749

Интересные факты

  • В сборке используются конфигурационные файлы, наследованные от игры Alien Logic: в файле System.ltx остались секции для работы меню из этой игры, а в startup.ltx прямо упоминается компания-разработчик White Lynx и название одного из её проектов — The Returning;
  • По пути game\data\SOUNDS\track0.wav находится песня Земля группы «Маша и медведи», являющаяся фрагментом из издания «Брат 2. Музыка к фильму»;
  • По пути game\data\maps\UI\logo.tga находится эротическая фотография, используемая в качестве загрузочного экрана;
  • В файлах сборки лежит записанный разработчиками демонстрационный ролик (пролет камеры), который можно воспроизвести, введя в консоли команду demo_play l1. Этот деморолик был запечатлен в специальном видеоролике от Loxotron (смотрите раздел видео);

Галерея

Примечания

  1. ^ При падении с высоты и столкновении с врагами
  2. ^ Начинает двигаться в произвольно выбранном направлении, либо перестает двигаться вообще, при этом не отнимается управление камерой.
  3. ^ Из за прописывания незадокументированной движком секции [a], идущей после секции [mobileobjects], отвечающей за спавн врагов
  4. ^ Оригинальные текстуры прицела и шрифтов для консоли и HUD были заменены на пустые, но оригинальные текстуры остались в ресурсах
  5. ^ В конфигурационных файлах модель рельсотрона была заменена на модель аптечки из Quake III, отображающейся только в режиме от третьего лица
  6. ^ На уровне применяется только система порталов.
Ссылки
Приложения
  1. ^ xrPVS.cpp (Pastebin | текстовый файл | 3,91 Кбайт)
    xrVis.cpp (Pastebin | текстовый файл | 6,42 Кбайт)