S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Нет описания правки
Метка: утвержденная версия
(Это еще не все)
Строка 15: Строка 15:
   
 
==Описание==
 
==Описание==
В составе сборки находится 1 тестовая локация ''[[l1_day]]'', представляющая из себя относительно детализированный храм ацтеков и местность вокруг. Игроку доступно единственное оружие ''Railgun'' (рус. [[ruwiki:Рельсотрон|рельсотрон]]), стреляющее пучком пурпурного света, оставляющим вихревой след из таких же пучков.
+
В составе сборки находится 1 тестовая локация ''[[l1_day]]'', представляющая собой относительно детализированный храм ацтеков и местность вокруг. Игроку доступно единственное оружие ''Railgun'' (рус. [[ruwiki:Рельсотрон|рельсотрон]]), стреляющее пучком пурпурного света, оставляющим вихревой след из таких же пучков.
  +
 
----
 
----
 
[[Файл:Alien.jpg|мини|right|Модель ''alien.ogf'']]
:''Подстраница: [[Build 749/Искусственный интеллект]]''
 
 
Кроме рельсотрона в ресурсах сборки находятся файлы от пулемёта и ракетницы, с техническими названиями ''mgun'' и ''rocketl'' соответственно. Некоторые модели можно подключить<ref group=прим.>Поставив ''li_mgun.ogf'' или ''li_rocketl.ogf'' в секцию для ''Railgun'' в ''system.ltx''</ref>, но они отображаются правильно только в режиме от 3-го лица. Все оружие было заимствовано из игры ''[[ruwiki:Quake III Arena|Quake III Arena]]''.
[[Файл:Alien.jpg|мини|right|Инопланетное существо]]
 
Изначально ''l1_day'' был заселен<ref group=прим.>Они остались на уровне, секция со спавном их на уровне была задокументирована, скорее всего по причине ненадобности их в демонстрационных целях</ref> 2-мя типами врагов: монстрами '''Jumper''' и '''Mover''', названные по их поведению.
 
   
  +
Изначально ''l1_day'' был заселен 2-мя видами врагов: монстрами '''Jumper''' и '''Mover''', но по по умолчанию они не появляются в игровом процессе<ref group=прим.>Из за прописывания незадокументированной движком секции ''[a]'', идущей после секции ''[mobileobjects]'', отвечающей за спавн врагов</ref>. Среди моделей также можно обнаружить инопланетное существо с названием файла ''alien.ogf'' (рус. инопланетянин) в достаточно проработанном виде, но сама модель не используется.
В ресурсах сборки находятся файлы от пулемёта и ракетницы, с техническими названиями ''mgun'' и ''rocketl'' соответственно. Среди их моделей можно подключить файлы с названиями ''li_mgun.ogf'' и ''li_rocketl.ogf'', заменив ими модель рельсотрона, но они отображаются правильно только в режиме от 3-го лица.
 
  +
<!-- Это еще не все, желательно добавить информацию о работе урона в сборке и ограниченности патронов у Railgun, но это завтра-->
   
 
===Недоработки===
 
===Недоработки===
 
#Неправильно работающий рендер: не отрисовываются текстуры и карты освещения с последующим смешиванием<ref group=прим.>Исправляется критичным фиксом рендера</ref>;
Сборка не является в какой-либо степени законченной, поэтому в ней присутствуют определённые недоработки и ошибки:
 
  +
#Вместо нормальной модели игрока используется цилиндр со сферообразным окончанием, проваливающийся в геометрии, что можно заметить при включении режима камеры от 3-го лица;
 
 
#Возможность игрока ходить по воде, что связано с наличием у её модели коллизии;
#Неправильно работающий рендер: не отрисовываются текстуры и лайтмапы с последующим смешиванием<ref group=прим.>Исправляется критичным фиксом рендера</ref>;
 
 
#Неудовлетворительная работа коллижн-модели игрока, которая проявляется в некоторых аспектах:
#Отсутствие внятной модели игрока, которую можно заметить при включении режима камеры от 3-го лица;
 
 
#*при спуске с крутого склона игрок теряет управление и начинает медленно спускаться вниз, только приседание вызывает подскакивание игрока вверх.
#возможность игрока ходить по воде, что связано с наличием у её модели коллизии;
 
 
#*неправильное взаимодействие со сложной геометрией, например, со стенами, имеющими орнамент. Подойдя к такой стене вплотную нужно присесть и прыгнуть. В таком случае игрок отскочит назад и получит урон;
#Для ''Railgun'' используется модель аптечки из ''Quake III''<ref group=прим.>Можно увидеть только в режиме от третьего лица, хотя в ресурсах есть подходящая модель</ref>;
 
  +
#Неправильное взаимодействие оружия с врагами: при стрельбе на дистанции выстрелы проходят сквозь них и не убивают, также на дистанции и с определенного ракурса прицел может не окрашиваться в красный.
#Неудовлетворительная работа коллижн-модели игрока, которая проявляется во многих аспектах:
 
#*при спуске с крутого склона, когда игрок медленно опускается, причём он не может двигаться вперёд по направлению склона вниз, а приседание вызывает подскакивание игрока вверх;
 
#*возможность в определённых случаях<ref group=прим.>Урон от врагов, падения и взаимодействие с геометрией уровня</ref> увеличить показатель здоровья с 100 до более высоких значений<ref group=прим.>например, около 1000</ref>;
 
#*неправильное взаимодействие со сложной геометрией. Например, со стенами, имеющими орнамент. Подойдя к такой стене вплотную нужно присесть и прыгнуть. В таком случае игрок отскочит назад, увеличится его уровень здоровья и нарушится управление<ref group=прим.>Например, самопроизвольное передвижение вперёд или неспособность передвигаться вообще (кроме обзора камеры)</ref>;
 
#Смещение прицела от центра экрана в некоторых случаях, причём степень смещения может меняться<ref group=прим.>Это хорошо видно в движении или при обзоре на месте</ref>;
 
#Неправильное взаимодействие оружия с врагами:
 
#*при стрельбе на дистанции иногда выстрел проходит сквозь них и не убивает;
 
#*проблема с окрашиванием прицела при наведении на врагов, когда не происходит смена цвета на красный с определённого ракурса. Также при наведении на мёртвых врагов прицел может поменять цвет на красный.
 
   
== История ==
+
== История сборки ==
  +
:''Основная статья: '''[[Oblivion Lost#История разработки|Oblivion Lost § История разработки]]'''''
Сборка была скомпилирована 19 апреля 2001 года для тестирования работы рендера, различной технической составляющей системы уровней (секторов и порталов), а также искусственного интеллекта в движке ''X-Ray Engine''. В июле разработчиками был выключен спавн монстров<ref group=прим.>Посредством прописыванием незадокументированной движком секцией ''[a]'', идущей после секции ''[mobileobjects]'', отвечающей за их работу</ref>, убраны элементы пользовательского интерфейса (шрифты для консоли и HUD, а также прицел)<ref group=прим.> Оригинальные текстуры были заменены на пустые</ref> и отключено отображение оружия, скорее всего чтобы убрать не нужных врагов и лишние детали с экрана перед выставкой. С 2 по 4 сентября сборка показывалась GSC Game World на выставке ''ECTS 2001'' для демонстрации возможностей своего нового движка.
 
  +
Сборка была скомпилирована 19 апреля 2001 года для тестирования работы рендера, различной технической составляющей системы уровней, а также искусственного интеллекта в движке ''X-Ray Engine''. В дальнейшем разработчиками были убраны элементы пользовательского интерфейса<ref group=прим.>Оригинальные текстуры прицела и шрифтов для консоли и HUD были заменены на пустые, но оригинальные текстуры остались в ресурсах</ref> и отключено отображение оружия<ref group=прим.>В конфигурационных файлах модель рельсотрона была заменена на модель аптечки из Quake III, отображающейся только в режиме от третьего лица</ref>, скорее всего с целью убрать лишние детали с экрана. С 2 по 4 сентября сборка была использована GSC Game World на выставке ''ECTS 2001'' для демонстрации возможностей своего нового движка. 5 сентября были опубликованы скриншоты с той выставки<ref group=ссылка>https://web.archive.org/web/20011120212827/http://www.gameplex.ch:80/news/09_2001/05_oblivion_lost/story.htm</ref><ref group=ссылка>https://web.archive.org/web/20140805160415/http://www.ag.ru/games/s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl/screenshots</ref>, на которых в том числе была запечатлена и сборка 749. Точно неизвестно, представлялась ли на ''ECTS 2001'' сама сборка или только скриншоты.
   
Сборка вместе со множеством других была [[Слив сборок 09.02.11|слита 9 февраля 2011 года]] пользователем Loxotron на форуме GAMEINATOR.
+
Позже сборка была выложена пользователем Loxotron на форуме GAMEINATOR в [[Слив сборок 09.02.11|сливе сборок от 9 февраля 2011 года]].
   
 
==Технические особенности==
 
==Технические особенности==
 
[[Файл:749 occlusion fail.jpg|thumb|right|Стоя рядом со стеной, расположенные вдали объекты (деревья на противоположной стороне, элементы башни) не отсекаются из-за отсутствия просчёта окклюзии в самом уровне<ref group=прим.>На уровне применяется только система порталов.</ref>]]
 
[[Файл:749 occlusion fail.jpg|thumb|right|Стоя рядом со стеной, расположенные вдали объекты (деревья на противоположной стороне, элементы башни) не отсекаются из-за отсутствия просчёта окклюзии в самом уровне<ref group=прим.>На уровне применяется только система порталов.</ref>]]
* При запуске движок сканирует папку ''game'' на наличие внешних [[ruwiki:Динамически подключаемая библиотека|динамических библиотек (DLL)]] — необходимы только движковые библиотеки, сторонние не подойдут.
+
* При запуске движок сканирует папку ''game'' на наличие внешних [[ruwiki:Динамически подключаемая библиотека|динамических библиотек]] (DLL) — необходимы только движковые библиотеки, сторонние не подойдут.
 
* При запуске любой процессор [[ruwiki:Intel|''Intel'']], начиная от ''[[ruwiki:Pentium 4|''Pentium IV'']]'' и старше, определяется как [[ruwiki:Pentium 3|''Pentium III'']], а процессоры [[ruwiki:AMD|''AMD'']], начиная от [[ruwiki:Athlon XP|''Athlon XP'']] и старше — как ''Unknown''.
 
* При запуске любой процессор [[ruwiki:Intel|''Intel'']], начиная от ''[[ruwiki:Pentium 4|''Pentium IV'']]'' и старше, определяется как [[ruwiki:Pentium 3|''Pentium III'']], а процессоры [[ruwiki:AMD|''AMD'']], начиная от [[ruwiki:Athlon XP|''Athlon XP'']] и старше — как ''Unknown''.
 
* При загрузке открывается отдельное окно с логом, наследовав от сборок [[Alien Logic]].
 
* При загрузке открывается отдельное окно с логом, наследовав от сборок [[Alien Logic]].
* Присутствует технология [[wikipedia:Potentially Visible Set|''Potentially Visible Set'']] (''PVS'') (рус. «Потенциально видимый набор»), также использующаяся в ''Quake III Arena'' и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором<ref group=прил.>[https://pastebin.com/nSHP61GQ xrPVS.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 3,91 Кбайт)<br>[https://pastebin.com/Sx6TWs7q xrVis.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 6,42 Кбайт)</ref>, а реализация была подобна таковой в ''Quake III''. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом ''l1_day'' она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на ''Hierarchical Occlusion Maps'' (''HOM'') (рус. «Иерархические карты окклюзии»).
+
* Присутствует технология [[wikipedia:Potentially Visible Set|''Potentially Visible Set'']] (''PVS'', рус. «Потенциально видимый набор»), также использующаяся в ''Quake III Arena'' и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором<ref group=прил.>[https://pastebin.com/nSHP61GQ xrPVS.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 3,91 Кбайт)<br>[https://pastebin.com/Sx6TWs7q xrVis.cpp] (''Pastebin'' | текстовый файл | 6,42 Кбайт)</ref>, а реализация была подобна таковой в ''Quake III''. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом ''l1_day'' она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на ''Hierarchical Occlusion Maps'' (''HOM'', рус. «Иерархические карты окклюзии»).
 
* Для скриптов внедрён сторонний [[ruwiki:Си (язык программирования)|''C'']]-подобный язык программирования '''Scripting engine''' версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły).
 
* Для скриптов внедрён сторонний [[ruwiki:Си (язык программирования)|''C'']]-подобный язык программирования '''Scripting engine''' версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły).
 
* По пути ''game\data\meshes\alien.ogf'' находится модель инопланетного существа, содержащую иерархию модели из восьми частей (от ''alien#0.ogf'' до ''alien#7.ogf'') — это единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление.
 
* По пути ''game\data\meshes\alien.ogf'' находится модель инопланетного существа, содержащую иерархию модели из восьми частей (от ''alien#0.ogf'' до ''alien#7.ogf'') — это единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление.
Строка 65: Строка 60:
 
}}
 
}}
   
  +
==Установка и запуск==
==Запуск==
 
 
Для полной работоспособности необходимо распаковать в папку ''game'' [http://stalker.nick7.com/files/2001-04-19_build_749/%21Demo_1.zip исправление рендера].
 
Для полной работоспособности необходимо распаковать в папку ''game'' [http://stalker.nick7.com/files/2001-04-19_build_749/%21Demo_1.zip исправление рендера].
   
Строка 79: Строка 74:
   
 
==Исправления и модификации==
 
==Исправления и модификации==
:''Подстраница: [[Build 749/Исправления и модификации]]''
+
:''Подстраница: '''[[Build 749/Исправления и модификации]]'''''
   
 
==Интересные факты==
 
==Интересные факты==
 
* По пути ''game\data\SOUNDS\track0.wav'' находится песня '''Земля''' группы ''«Маша и медведи»'', являющаяся фрагментом из издания ''«Брат 2. Музыка к фильму»''.
 
* По пути ''game\data\SOUNDS\track0.wav'' находится песня '''Земля''' группы ''«Маша и медведи»'', являющаяся фрагментом из издания ''«Брат 2. Музыка к фильму»''.
 
* По пути ''game\data\maps\UI\logo.tga'' находится эротическая фотография<!--Если кто-то выяснит дату и имя модели (кароч, хоть какие-то сведения об исходнике), буду премного благодарен, а пока продолжаю искать сам-->, используемая как загрузочный экран.
 
* По пути ''game\data\maps\UI\logo.tga'' находится эротическая фотография<!--Если кто-то выяснит дату и имя модели (кароч, хоть какие-то сведения об исходнике), буду премного благодарен, а пока продолжаю искать сам-->, используемая как загрузочный экран.
* В файлах сборки лежит записанный разработчиками демонстрационный ролик, который можно воспроизвести, введя в консоли команду ''demo_play l1''. Демонстрационный ролик сборки был запечатлен в специальном видеоролике от ''Loxotron'а''.
+
* В файлах сборки лежит записанный разработчиками демонстрационный ролик (пролет камеры), который можно воспроизвести, введя в консоли команду ''demo_play l1''. Этот деморолик был запечатлен в специальном видеоролике от ''Loxotron'а''.
   
 
== Галерея ==
<!-- Я бы этих парней вынес иллюстрироваться куда-нибудь, но им точно не место в этой галерее Можно отдельную категорию спаять или сборную статью, я бы ещё подумал. Так-то да, к самой сборке эти монстрики относятся косвенно
 
  +
=== Скриншоты с ECTS 2001 (5 сентября 2001 года) ===
GGOL.jpg|Главный герой
 
  +
<gallery mode=packed-hover heights=200px>
jumper.jpg|'''Jumper'''
 
 
Oblivion lost 01.jpg
Mover.png|'''Mover'''
 
 
Oblivion lost 02.jpg
-->
 
 
Oblivion lost 04.jpg
==Галерея==
 
 
Oblivion lost 05.jpg
 
Oblivion lost 06.jpg
 
Oblivion lost 07.jpg
 
Oblivion lost 08.jpg
  +
Oblivion lost 09.jpg
  +
Oblivion lost 10.jpg
  +
Oblivion lost 11.jpg
  +
Oblivion lost 12.jpg
  +
Oblivion lost 13.jpg
 
Oblivion lost 14.jpg
  +
Oblivion lost 15.jpg
  +
</gallery>
  +
=== Пользовательские скриншоты ===
 
<gallery mode=packed-hover heights=200px>
 
<gallery mode=packed-hover heights=200px>
Oblivion lost 04.jpg|Вход в храм
 
 
Hram.jpg.jpg|Вход в храм
 
Hram.jpg.jpg|Вход в храм
Oblivion lost 05.jpg|Каньон
 
Oblivion lost 07.jpg|Лестница
 
Oblivion lost 08.jpg|Лестница
 
Oblivion lost 02.jpg|Лестница со статуями
 
Oblivion lost 09.jpg|Тоннель
 
Oblivion lost 10.jpg|Тоннель
 
Oblivion lost 11.jpg|Вид на местность
 
Oblivion lost 12.jpg|Вид на местность
 
Oblivion lost 13.jpg|Винтовая лестница
 
Oblivion lost 14.jpg|Фрески ацтеков
 
Oblivion lost 15.jpg|Пропасть
 
 
Tonnel OL.jpg|Внутренние помещения
 
Tonnel OL.jpg|Внутренние помещения
 
Tonnel OL 2.jpg|Лестница
 
Tonnel OL 2.jpg|Лестница
Строка 111: Строка 107:
 
Bassein 1.jpg|Бассейн
 
Bassein 1.jpg|Бассейн
 
Bassein 2.jpg|Водоём
 
Bassein 2.jpg|Водоём
Oblivion lost 06.jpg|Разрушенный мостик
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
<!-- Я бы этих парней вынес иллюстрироваться куда-нибудь, но им точно не место в этой галерее Можно отдельную категорию спаять или сборную статью, я бы ещё подумал. Так-то да, к самой сборке эти монстрики относятся косвенно.
   
  +
Интересно, почему косвенно то? Это составная часть контента сборки, нигде более не встречающаяся. ~~~~
 
GGOL.jpg|Главный герой
 
jumper.jpg|'''Jumper'''
 
Mover.png|'''Mover'''
 
-->
 
{|class="wikitable collapsible collapsed"
 
{|class="wikitable collapsible collapsed"
 
!width="1000" align="center"|<small>Видео</small>
 
!width="1000" align="center"|<small>Видео</small>
Строка 127: Строка 128:
 
==Примечания==
 
==Примечания==
 
<references group=прим./>
 
<references group=прим./>
  +
;Ссылки
  +
<references group=ссылка/>
 
;Приложения
 
;Приложения
 
<references group=прил./>
 
<references group=прил./>

Версия от 14:47, 25 августа 2020

Oblivion Lost
Официальный скриншот сборки
Официальный скриншот сборки
Номер сборки749
Дата сборки19 апреля 2001
В составе

исполнительные файлы
игровые ресурсы

компилятор геометрии
Работоспособностьзапускается/работает
Локации1 тестовая
Защита

"XRAY Engine" demo build 749 — самая первая известная сборка, относящаяся к разработке Oblivion Lost и созданная непосредственно в GSC Game World. Предназначалась для тестирования возможностей движка X-Ray.

Описание

В составе сборки находится 1 тестовая локация l1_day, представляющая собой относительно детализированный храм ацтеков и местность вокруг. Игроку доступно единственное оружие Railgun (рус. рельсотрон), стреляющее пучком пурпурного света, оставляющим вихревой след из таких же пучков.


Alien

Модель alien.ogf

Кроме рельсотрона в ресурсах сборки находятся файлы от пулемёта и ракетницы, с техническими названиями mgun и rocketl соответственно. Некоторые модели можно подключить[прим. 1], но они отображаются правильно только в режиме от 3-го лица. Все оружие было заимствовано из игры Quake III Arena.

Изначально l1_day был заселен 2-мя видами врагов: монстрами Jumper и Mover, но по по умолчанию они не появляются в игровом процессе[прим. 2]. Среди моделей также можно обнаружить инопланетное существо с названием файла alien.ogf (рус. инопланетянин) в достаточно проработанном виде, но сама модель не используется.

Недоработки

  1. Неправильно работающий рендер: не отрисовываются текстуры и карты освещения с последующим смешиванием[прим. 3];
  2. Вместо нормальной модели игрока используется цилиндр со сферообразным окончанием, проваливающийся в геометрии, что можно заметить при включении режима камеры от 3-го лица;
  3. Возможность игрока ходить по воде, что связано с наличием у её модели коллизии;
  4. Неудовлетворительная работа коллижн-модели игрока, которая проявляется в некоторых аспектах:
    • при спуске с крутого склона игрок теряет управление и начинает медленно спускаться вниз, только приседание вызывает подскакивание игрока вверх.
    • неправильное взаимодействие со сложной геометрией, например, со стенами, имеющими орнамент. Подойдя к такой стене вплотную нужно присесть и прыгнуть. В таком случае игрок отскочит назад и получит урон;
  5. Неправильное взаимодействие оружия с врагами: при стрельбе на дистанции выстрелы проходят сквозь них и не убивают, также на дистанции и с определенного ракурса прицел может не окрашиваться в красный.

История сборки

Основная статья: Oblivion Lost § История разработки

Сборка была скомпилирована 19 апреля 2001 года для тестирования работы рендера, различной технической составляющей системы уровней, а также искусственного интеллекта в движке X-Ray Engine. В дальнейшем разработчиками были убраны элементы пользовательского интерфейса[прим. 4] и отключено отображение оружия[прим. 5], скорее всего с целью убрать лишние детали с экрана. С 2 по 4 сентября сборка была использована GSC Game World на выставке ECTS 2001 для демонстрации возможностей своего нового движка. 5 сентября были опубликованы скриншоты с той выставки[ссылка 1][ссылка 2], на которых в том числе была запечатлена и сборка 749. Точно неизвестно, представлялась ли на ECTS 2001 сама сборка или только скриншоты.

Позже сборка была выложена пользователем Loxotron на форуме GAMEINATOR в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.

Технические особенности

749 occlusion fail

Стоя рядом со стеной, расположенные вдали объекты (деревья на противоположной стороне, элементы башни) не отсекаются из-за отсутствия просчёта окклюзии в самом уровне[прим. 6]

  • При запуске движок сканирует папку game на наличие внешних динамических библиотек (DLL) — необходимы только движковые библиотеки, сторонние не подойдут.
  • При запуске любой процессор Intel, начиная от Pentium IV и старше, определяется как Pentium III, а процессоры AMD, начиная от Athlon XP и старше — как Unknown.
  • При загрузке открывается отдельное окно с логом, наследовав от сборок Alien Logic.
  • Присутствует технология Potentially Visible Set (PVS, рус. «Потенциально видимый набор»), также использующаяся в Quake III Arena и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором[прил. 1], а реализация была подобна таковой в Quake III. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом l1_day она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на Hierarchical Occlusion Maps (HOM, рус. «Иерархические карты окклюзии»).
  • Для скриптов внедрён сторонний C-подобный язык программирования Scripting engine версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły).
  • По пути game\data\meshes\alien.ogf находится модель инопланетного существа, содержащую иерархию модели из восьми частей (от alien#0.ogf до alien#7.ogf) — это единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление.
  • Начиная с этой сборки и до 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003 включительно все звуки хранятся в формате без использования сжатия WAV, в дальнейшем заменённые на формат Ogg после внедрения библиотек libogg, libvorbis и libtheora.
  • Максимально разрешение экрана, распознаваемое движком — 1280×1024.
  • Скриншоты (клавиша F1) сохраняются в папке game в формате .tga и имеют вид sshot*.tga (где * — порядковый номер скриншота, сделанного в текущем игровом сеансе; при перезапуске сборки нумерация начинается сначала, а при совпадении имён старые файлы заменяются на новые).

Скачать

Установка и запуск

Для полной работоспособности необходимо распаковать в папку game исправление рендера.

Запуск осуществляется через исполнительный файл XR_3DA.EXE.
Также возможен запуск с дополнительными настройками с помощью специальных ключей:

  • -dxt3 (загружает текстуры с использованием формата DXT3);
  • -emu_fog (использование вершинного тумана — происходит вычисления данных для каждой вершины и их интерполяция);
  • -multipass (включение многопроходного рендеринга — вызывает заметное уменьшение FPS);
  • -nogpu (использование программного рендеринга вместо аппаратного — увеличивается нагрузка на процессор).

Для этого необходимо создать bat- или cmd-файл вида:

XR_3DA.EXE ввести ключ

Выход из сборки осуществляется клавишей F12 или командой quit в консоли.

Исправления и модификации

Подстраница: Build 749/Исправления и модификации

Интересные факты

  • По пути game\data\SOUNDS\track0.wav находится песня Земля группы «Маша и медведи», являющаяся фрагментом из издания «Брат 2. Музыка к фильму».
  • По пути game\data\maps\UI\logo.tga находится эротическая фотография, используемая как загрузочный экран.
  • В файлах сборки лежит записанный разработчиками демонстрационный ролик (пролет камеры), который можно воспроизвести, введя в консоли команду demo_play l1. Этот деморолик был запечатлен в специальном видеоролике от Loxotron'а.

Галерея

Скриншоты с ECTS 2001 (5 сентября 2001 года)

Пользовательские скриншоты

Примечания

  1. ^ Поставив li_mgun.ogf или li_rocketl.ogf в секцию для Railgun в system.ltx
  2. ^ Из за прописывания незадокументированной движком секции [a], идущей после секции [mobileobjects], отвечающей за спавн врагов
  3. ^ Исправляется критичным фиксом рендера
  4. ^ Оригинальные текстуры прицела и шрифтов для консоли и HUD были заменены на пустые, но оригинальные текстуры остались в ресурсах
  5. ^ В конфигурационных файлах модель рельсотрона была заменена на модель аптечки из Quake III, отображающейся только в режиме от третьего лица
  6. ^ На уровне применяется только система порталов.
Ссылки
Приложения
  1. ^ xrPVS.cpp (Pastebin | текстовый файл | 3,91 Кбайт)
    xrVis.cpp (Pastebin | текстовый файл | 6,42 Кбайт)