S.T.A.L.K.E.R. Wiki

Crossover banner RU.jpg
S.T.A.L.K.E.R. Wiki on Fandom

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Oblivion Lost
Официальный скриншот сборки
Официальный скриншот сборки
Номер сборки749
Дата компиляции19 апреля 2001
В составе исполнительные файлы
игровые ресурсы
"LevelBuilder v0.4"
"LevelBuilder v3.0"
Работоспособностьзапускается / работает
Локации1 тестовая
Защита

"XRAY Engine" demo build 749 — самая первая известная сборка, относящаяся к разработке игры Oblivion Lost. Предназначалась для тестирования возможностей движка X-Ray Engine.

Описание

Общая информация

Модель alien.ogf

В составе сборки находится 1 тестовая локация l1_day, представляющая собой относительно детализированный храм в стиле архитектуры майя[прим. 1] и местность вокруг. Игроку доступно единственное оружие с боезапасом в 1000 патронов — Railgun (рус. рельсотрон), позаимствованное из игры Quake III Arena. Присутствует показатель здоровья в 100 очков и система урона[прим. 2], но не реализована смерть игрока — при количестве здоровья меньше единицы главный герой только теряет управление движением[прим. 3].

Неиспользуемый контент

См. также Build 749/Искусственный интеллект, Текстуры 2001 года

В ресурсах сборки можно найти модели и звуки от пулемета, ракетомёта, брони, аптечек и патронов к оружию, также взятые из Quake III. Эти файлы предполагалось использовать, были сделаны шкалы здоровья, брони и патронов в пользовательском интерфейсе, а в конфигурационных файлах были прописаны секции для пулемета и ракетомёта. Но в итоге эти файлы в сборке не используются, а из оружия работает только рельсотрон.

Изначально уровень был заселен 2-мя видами врагов, предназначенных для теста искусственного интеллекта — монстрами Jumper и Mover, но по по умолчанию они не появляются в игровом процессе[прим. 4]. Среди моделей можно обнаружить инопланетное существо с техническим названием alien.ogf (рус. инопланетянин) в достаточно проработанном виде, но сама модель нигде не применяется.

Недоработки

  1. Неправильно работающий рендер: без сторонних фиксов не отображаются текстуры и карты освещения.
  2. Вместо нормальной модели игрока используется цилиндр со сферообразным окончанием, проваливающийся в геометрии, что можно заметить при включении режима камеры от 3-го лица.
  3. Возможность игрока ходить по воде, что связано с наличием у её модели коллизии.
  4. Неудовлетворительная работа коллижн-модели игрока, которая проявляется в некоторых аспектах:
    • при спуске с крутого склона игрок теряет управление движением и начинает медленно спускаться вниз, приседание вызывает подскакивание игрока вверх;
    • неправильное взаимодействие со сложной геометрией, например, со стенами, имеющими орнамент. Подойдя к такой стене вплотную нужно присесть и прыгнуть. В таком случае игрок отскочит назад и получит урон.
  5. Неправильное взаимодействие оружия с врагами: при стрельбе на дистанции или с определенного ракурса выстрелы проходят сквозь них и не убивают, а прицел не окрашивается в красный.
  6. Пользовательские интерфейс (по умолчанию не отображается) не умеет выводить минус при оперировании с отрицательными числами.

История сборки

Основная статья: Oblivion Lost § История разработки

Сборка была скомпилирована 19 апреля для тестирования работы рендера, различной технической составляющей системы уровней, а также искусственного интеллекта в движке X-Ray Engine. В июле разработчиками были убраны элементы пользовательского интерфейса[прим. 5] и отключено отображение оружия[прим. 6], скорее всего с целью убрать лишние детали с экрана. С 2 по 4 сентября сборка была использована GSC Game World на выставке ECTS 2001 для демонстрации возможностей своего нового движка. 5 сентября были опубликованы скриншоты с той выставки[ссылка 1][ссылка 2], на которых была запечатлена в том числе и данная сборка. Точно неизвестно, была ли на выставке она или только её скриншоты.

Позже сборка была выложена пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.

Технические особенности

Стоя рядом со стеной, расположенные вдали объекты (деревья на противоположной стороне, элементы башни) не отсекаются из-за отсутствия просчёта окклюзии в самом уровне[прим. 7]

  • При запуске движок сканирует папку game на наличие внешних динамических библиотек — необходимы только движковые библиотеки, сторонние не подойдут.
  • При запуске любой процессор Intel, начиная от Pentium IV и старше, определяется как Pentium III, а процессоры AMD, начиная от Athlon XP и старше — как Unknown.
  • Присутствует технология Potentially Visible Set[ссылка 3] (рус. «Потенциально видимый набор»), также использующаяся в Quake III Arena и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором[прил. 1], а реализация была подобна таковой в Quake III. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом l1_day она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на Hierarchical Occlusion Maps[ссылка 4] (рус. «Иерархические карты окклюзии»).
  • Для скриптов внедрён сторонний Си-подобный язык программирования Scripting engine версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły).
  • Модель инопланетного существа по пути game\data\meshes\alien.ogf содержит иерархию модели из восьми частей (от alien#0.ogf до alien#7.ogf), к каждой из которых привязана своя текстура. Эта единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление.
  • Начиная с этой сборки и до 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003 включительно все звуки хранятся в формате без использования сжатия .wav, в дальнейшем заменённые на формат .ogg после внедрения библиотек libogg, libvorbis и libtheora.
  • Максимально разрешение экрана, распознаваемое движком — 1280×1024.
  • Скриншоты при нажатии на клавишу F1 сохраняются в папке game в формате .tga и имеют вид sshot*.tga (где * — порядковый номер скриншота, сделанного в текущем игровом сеансе, при перезапуске сборки нумерация начинается сначала, а при совпадении имён старые файлы заменяются на новые).

Скачивание и запуск

Для полной работоспособности сборки необходимо распаковать в папку game критический фикс рендера. Запуск осуществляется через исполнительный файл XR_3DA.EXE. Также возможен запуск с дополнительными настройками с помощью специальных ключей:

  • -dxt3 (загружает текстуры с использованием формата DXT3);
  • -emu_fog (использование вершинного тумана — происходит вычисления данных для каждой вершины и их интерполяция);
  • -multipass (включение многопроходного рендеринга — вызывает заметное уменьшение FPS);
  • -nogpu (использование программного рендеринга вместо аппаратного — увеличивается нагрузка на процессор).

Для этого необходимо создать и запустить в папке со сборкой bat-файл со следующем содержанием:

XR_3DA.EXE КЛЮЧ

Выход из сборки осуществляется клавишей F12 или командой quit в консоли.

Руководства и модификации

Основная статья: Пользовательские модификации для сборок § Build 749
Руководство по настройке и возвращению неиспользуемого контента в сборке 749

Представляет собою инструкции для настройки и восстановления некоторых аспектов сборки для тех, кто не хочет скачивать какие-либо модификации.

Значения некоторых параметров в файле user.ltx
  • rs_antialias on / off — включение сглаживания;
  • rs_clear_bb on / off — очистка вторичного буфера (исчезает двоение изображения за картой);
  • rs_geometry_lod число — детализация геометрии на расстоянии, по умолчанию выставлено 0.50000, но можно сделать больше или меньше (0.0000 — 1.0000);
  • rs_occ_reject число — коэффициент отклонения окклюзии, по умолчанию выставлено 0.00300;
  • rs_occlusion on / off — включение применения окклюзии;
  • rs_overdraw on / off — включение просмотра отрисовки геометрии (включать не рекомендуется для нормального игрового процесса);
  • rs_pvs on / off — включение применения Potentially Visible Set (не используется на уровне);
  • rs_renormalize on / off — включение автоматической нормализации нормалей вершин после их трансформации в camera space;
  • rs_triplebuffer on / off — включение тройной буферизации;
  • texture_format DXTC / FXTC / 16 bit / 32 bit — формат загрузки текстур, значение 32 bit обеспечивает максимальное количество бит по всем каналам;
  • vid_mode 512x384 / 640x480 / 800x600 / 1024x768 / 1280x1024 — разрешение экрана;
Воспроизведение записанного разработчиками демо-ролика
  1. Запустить сборку
  2. Открыть консоль (клавиша ~)
  3. Ввести команду demo_play l1
Возвращение отображения оружия в сборку
  1. Открываем файл System.ltx
  2. Находим строчку visuаl=li_health.ogf
  3. Меняем li_health.ogf на _rail.ogf
Возвращение фоновой музыки, спавна монстров и различных точек спавна главного героя
  1. Открываем файл game\data\l1_day\level.ltx
  2. Находим строчку ;track=track3 и удаляем знак ; (фоновая музыка)
  3. Находим строчку с секцией [a] и удаляем её (спавн монстров)
  4. Находим строчку с секцией [b] и удаляем её (спавн ГГ в рандомном порядке)
Возвращение пользовательского интерфейса, шрифтов в консоли и прицела
  1. Открываем папку game\data\maps\Fonts и удаляем у двух файлов префикс Copy of, соглашаясь на замену. Пример: переименовываем файл Copy of game.tga в файл game.tga
  2. Открываем папку game\data\maps\UI и аналогично переименовываем файл Copy of cursor.tga в cursor.tga.
Подключение не используемой модели монстра alien.ogf в сборку
  1. Открываем файл level.ltx и находим строчку [alien_mover_0261]
  2. Ниже находим параметр visual и меняем значение alien1.ogf на alien.ogf
  3. На оригинальной точке спавна поворачиваемся назад и идем по лестнице вверх — там будет монстр с нашей моделью.

В составлении руководства принимали участие DecabristM и Vector

Интересные факты

  • При запуске сборки открываеся загрузочный экран в виде эротической фотографии.
  • По пути game\data\SOUNDS\track0.wav находится песня «Земля» группы «Маша и Медведи», являющаяся вырезанным фрагментом из издания «Брат 2. Музыка к фильму».
  • В сборке используются конфигурационные файлы, наследованные от игры Alien Logic: в файле System.ltx остались секции для работы меню из этой игры, а в startup.ltx прямо упоминается её компания-разработчик White Lynx и название одного из её проектов — The Returning.
  • В корневой папке находится редактор двоичных файлов HIEW.EXE версии 6.15, предназначенный для запуска на операционных системах MS-DOS и Windows (совместим до Windows XP).

Галерея

Примечания

  1. ^ Вопреки распространенному мнению, что храм принадлежит ацтекам, текстуры для локации были сделаны из фотографий древнего города майя Чичен-Ица.
  2. ^ При падении с высоты и столкновении с врагами.
  3. ^ Начинает двигаться в произвольно выбранном направлении, либо перестает двигаться вообще, при этом не отнимается управление камерой.
  4. ^ Из за добавления недокументированной движком секции [a], идущей после секции [mobileobjects], отвечающей за спавн врагов.
  5. ^ Текстуры прицела и шрифтов для консоли и HUD были заменены на пустые, но оригинальные текстуры остались в ресурсах.
  6. ^ В конфигурационных файлах модель рельсотрона была заменена на модель аптечки из Quake III, отображающейся только в режиме от третьего лица.
  7. ^ На уровне применяется только система порталов.
Ссылки
Приложения
  1. ^ xrPVS.cpp (Pastebin | текстовый файл | 3,91 Кбайт)
    xrVis.cpp (Pastebin | текстовый файл | 6,42 Кбайт)