(Книжная ориентация — тоже прямоугольная, если что.) |
Нет описания правки |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Bld-desc |
{{Bld-desc |
||
|bld-projectchild=X-Ray SDK: Level Compiler |
|bld-projectchild=X-Ray SDK: Level Compiler |
||
− | |bld-img= |
+ | |bld-img=xrLC_1115_Process_01.png |
|bld-imgdesc=Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10 |
|bld-imgdesc=Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10 |
||
|bld-num=1115 |
|bld-num=1115 |
||
Строка 14: | Строка 14: | ||
==История сборки== |
==История сборки== |
||
− | После создания сборки 1098 и демонстрации её на выставке [[Oblivion Lost#Отзывы и критика#Milia 2002|Milia 2002]], была продолжена работа над движком игры и его интрументарием. [[Олесь Шишковцов]] продолжил развивать компилятор геометрии, улучшеая его работу в области просчета освещения в сцене и формирования лайтмап. 20 февраля была собрана новая версия компилятора, которым был перекомпилирован уровень [[Lev5 aztec]] из сборки [[Build 1098|1098]]. Перекомпилированный вариант лежит во второй версии сборки. |
+ | После создания сборки 1098 и демонстрации её на выставке [[Oblivion Lost#Отзывы и критика#Milia 2002|Milia 2002]], была продолжена работа над движком игры и его интрументарием. [[Олесь Шишковцов]] продолжил развивать компилятор геометрии, улучшеая его работу в области просчета освещения в сцене и формирования лайтмап. 20 февраля была собрана новая версия компилятора, которым был перекомпилирован уровень [[Lev5 aztec]] из сборки [[Build 1098|1098]]. Перекомпилированный вариант лежит во второй версии сборки<ref group=источник>Xray.old\game\data\levels\lev5_aztec\</ref>. |
Позже компилятор был выложен пользователем Loxotron на ''GAMEINATOR forums'' в [[Слив сборок 09.02.11|сливе сборок от 9 февраля 2011 года]]. |
Позже компилятор был выложен пользователем Loxotron на ''GAMEINATOR forums'' в [[Слив сборок 09.02.11|сливе сборок от 9 февраля 2011 года]]. |
||
==Технические особенности== |
==Технические особенности== |
||
− | [[Файл:XrLC lightmaps fuzzy.png|thumb|right|Сравнение двух карт лайтмап, с выключенным и включенным fuzzy]] |
||
Компилятор использует такой-же набор библиотек, что и предшествующая версия, за исключением того, что библиотека ''xrDXTC.dll'' больше не используется. Однако, в каталоге SDK, вместе с компиляторами находятся и старые библиотеки, используемые прошлыми версиями компилятора. Среди них находится ''xrSpherical.dll'', которая отсутствовала в прошлой известной версии, но была используема компилятором примерно с июля 2001 года до неизвестного срока. |
Компилятор использует такой-же набор библиотек, что и предшествующая версия, за исключением того, что библиотека ''xrDXTC.dll'' больше не используется. Однако, в каталоге SDK, вместе с компиляторами находятся и старые библиотеки, используемые прошлыми версиями компилятора. Среди них находится ''xrSpherical.dll'', которая отсутствовала в прошлой известной версии, но была используема компилятором примерно с июля 2001 года до неизвестного срока. |
||
Изменения претерпели только алгоритмы, отвечающие за просчет освещения и формирования из них карты лайтмап. Во всем остальном изменения незначительные: |
Изменения претерпели только алгоритмы, отвечающие за просчет освещения и формирования из них карты лайтмап. Во всем остальном изменения незначительные: |
||
* Фаза ''Merging lightmaps...'', которая начиналась перед фазой ''Implicit lighting...'', была перенесена после неё и фазы ''Raytracing...''; |
* Фаза ''Merging lightmaps...'', которая начиналась перед фазой ''Implicit lighting...'', была перенесена после неё и фазы ''Raytracing...''; |
||
− | * Фактически полностью изменен алгоритм формирования и просчета дефлекторов, что сказалось на развертке лайтмапов; |
+ | * Фактически полностью изменен алгоритм формирования и просчета дефлекторов, что сказалось на развертке лайтмапов<ref group=прим.>Уменьшилось расстояние под паддинг, намного сильнее стала паковка лайтмапов</ref>; |
* Убрано создание ''markup''-копий текстур с глобальным затенением; |
* Убрано создание ''markup''-копий текстур с глобальным затенением; |
||
* При создании текстур лайтмап проходит проверка контрольных точек, были ли использованы пиксели на холсте под другой дефлектор, вместо постоянного пересчета; |
* При создании текстур лайтмап проходит проверка контрольных точек, были ли использованы пиксели на холсте под другой дефлектор, вместо постоянного пересчета; |
||
Строка 35: | Строка 34: | ||
{{Bld-dwnl |
{{Bld-dwnl |
||
|dwnl-width=210px |
|dwnl-width=210px |
||
− | |dwnl-size= |
+ | |dwnl-size=576 Кбайт |
− | |dwnl-dl=[https://drive.google.com/file/d/ |
+ | |dwnl-dl=[https://drive.google.com/file/d/1Qj50TqpaOdr4fxjoW_c0P48ijjeUjenN/view?usp=sharing Google Drive] |
|dwnl-tor= |
|dwnl-tor= |
||
|dwnl-add= |
|dwnl-add= |
||
Строка 48: | Строка 47: | ||
==Интересные факты== |
==Интересные факты== |
||
* Форма окна компилятора была изменена с книжной ориентации в альбомную, и больше фактически не менялась. |
* Форма окна компилятора была изменена с книжной ориентации в альбомную, и больше фактически не менялась. |
||
+ | |||
− | <!-- |
||
==Галерея== |
==Галерея== |
||
<gallery mode="packed-hover" heights="250px"> |
<gallery mode="packed-hover" heights="250px"> |
||
− | + | xrLC_1115_Process_02.png|Процесс запекания глобального затенения от хемисферы на проекцию-текстуру террейна |
|
− | + | xrLC_1115_Process_03.png|Создание прогрессивных мешей и стрипификация исходных мешей |
|
− | xrLC_1126_Process_04.png|Чтение компилятором ''.thm'' файлов |
||
− | xrLC_1126_Process_05.png|Процесс просчёта глобального освещения с помощью метода Radiosity |
||
</gallery> |
</gallery> |
||
− | <gallery mode="packed-hover" caption="Скриншоты перекомпилированной локации [[ |
+ | <gallery mode="packed-hover" caption="Скриншоты перекомпилированной локации [[lev5_aztec]], с измененными параметрами хемисферы" heights="180px"> |
− | + | Lev5 aztec recompile 01.jpg |
|
− | + | Lev5 aztec recompile 02.jpg |
|
− | + | Lev5 aztec recompile 03.jpg |
|
− | + | Lev5 aztec recompile 04.jpg |
|
− | + | Lev5 aztec recompile 05.jpg |
|
− | + | Lev5 aztec recompile 06.jpg |
|
− | + | Lev5 aztec recompile 07.jpg |
|
− | + | Lev5 aztec recompile 08.jpg |
|
− | + | Lev5 aztec recompile 09.jpg |
|
+ | Lev5 aztec recompile 10.jpg |
||
+ | Lev5 aztec recompile 11.jpg |
||
+ | Lev5 aztec recompile 12.jpg |
||
</gallery> |
</gallery> |
||
Строка 72: | Строка 72: | ||
;Источник |
;Источник |
||
<references group=источник/> |
<references group=источник/> |
||
+ | |||
− | --> |
||
{{Bld-navbar-ol-old}} |
{{Bld-navbar-ol-old}} |
||
[[Категория:Сборки]] |
[[Категория:Сборки]] |
Текущая версия от 18:16, 2 марта 2021
X-Ray SDK: Level Compiler | |||
Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10 | |||
Номер сборки | 1115 | ||
Дата компиляции | 20 февраля 2002 | ||
В составе |
xrLC.exe DXT.dll xrLC_Options.dll xrProgressive.dll | ||
Работоспособность | запускается / работает | ||
Защита | — |
Компилятор геометрии, присутствует в полном составе в составе SDK 1097, под именем xrLC.exe.
Описание
Является прямым дальнейшим развитием компилятора под номером 1126, содержащий в основном, улучшения алгоритмов процесса запекания лайтмапов и формирования их карт.
История сборки
После создания сборки 1098 и демонстрации её на выставке Milia 2002, была продолжена работа над движком игры и его интрументарием. Олесь Шишковцов продолжил развивать компилятор геометрии, улучшеая его работу в области просчета освещения в сцене и формирования лайтмап. 20 февраля была собрана новая версия компилятора, которым был перекомпилирован уровень Lev5 aztec из сборки 1098. Перекомпилированный вариант лежит во второй версии сборки[источник 1].
Позже компилятор был выложен пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.
Технические особенности
Компилятор использует такой-же набор библиотек, что и предшествующая версия, за исключением того, что библиотека xrDXTC.dll больше не используется. Однако, в каталоге SDK, вместе с компиляторами находятся и старые библиотеки, используемые прошлыми версиями компилятора. Среди них находится xrSpherical.dll, которая отсутствовала в прошлой известной версии, но была используема компилятором примерно с июля 2001 года до неизвестного срока.
Изменения претерпели только алгоритмы, отвечающие за просчет освещения и формирования из них карты лайтмап. Во всем остальном изменения незначительные:
- Фаза Merging lightmaps..., которая начиналась перед фазой Implicit lighting..., была перенесена после неё и фазы Raytracing...;
- Фактически полностью изменен алгоритм формирования и просчета дефлекторов, что сказалось на развертке лайтмапов[прим. 1];
- Убрано создание markup-копий текстур с глобальным затенением;
- При создании текстур лайтмап проходит проверка контрольных точек, были ли использованы пиксели на холсте под другой дефлектор, вместо постоянного пересчета;
- Для ресамплинга в лайтмапах стала применяться фильтрация;
- Были убраны сообщения в лог о прочитанных компилятором .thm файлов;
- Были убраны сообщения в лог: - saving: cached, - saving: normal or clod, - saving: progressive, - saving: *degrading* В фазе Converting to OpenGraphicsFormat...;
- Были убраны сообщения статуса фазы: Converting и Stripifying В фазе Converting to OpenGraphicsFormat...;
Скачивание и запуск
Размер: | 576 Кбайт |
---|---|
Скачать: | Google Drive |
Компилятор можно запустить при наличии виртуального диска X, ссылаемого на директорию с компилятором. Для этого нужно создать .bat файл с следующим содержимым:
@%systemroot%\system32\subst.exe x: .
Сама компиляция уровня вызывается через bat-файл или командную строку, в которых нужно прописать:
x:\xrLC.exe -f %1
Где -f — ключ, осуществляющий компиляцию, а %1 — имя собранной в редакторе сцены. Для изменения параметров сцены следует ввести -o, после имени сцены.
Интересные факты
- Форма окна компилятора была изменена с книжной ориентации в альбомную, и больше фактически не менялась.
Галерея
Примечания
- ^ Уменьшилось расстояние под паддинг, намного сильнее стала паковка лайтмапов
- Источник
- ^ Xray.old\game\data\levels\lev5_aztec\
Сборки Oblivion Lost | |
---|---|
Тестовые | 749 • 756 |
Демонстрационные | 788 • 1098 |
Упоминаемые | 1096Pre-Alpha • 1097.log |
SDK | 543xrLB • 743xrLC • 753xrLC • 756SDK • 1112AE • 1119xrDO • 1126xrLC • 1097xrAI • 1097SDK • 1115xrLC |
Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat |