S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
SurDno (обсуждение | вклад)
(Книжная ориентация — тоже прямоугольная, если что.)
Нет описания правки
 
Строка 1: Строка 1:
 
{{Bld-desc
 
{{Bld-desc
 
|bld-projectchild=X-Ray SDK: Level Compiler
 
|bld-projectchild=X-Ray SDK: Level Compiler
|bld-img=XrLC 1115 Process 01
+
|bld-img=xrLC_1115_Process_01.png
 
|bld-imgdesc=Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10
 
|bld-imgdesc=Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10
 
|bld-num=1115
 
|bld-num=1115
Строка 14: Строка 14:
   
 
==История сборки==
 
==История сборки==
После создания сборки 1098 и демонстрации её на выставке [[Oblivion Lost#Отзывы и критика#Milia 2002|Milia 2002]], была продолжена работа над движком игры и его интрументарием. [[Олесь Шишковцов]] продолжил развивать компилятор геометрии, улучшеая его работу в области просчета освещения в сцене и формирования лайтмап. 20 февраля была собрана новая версия компилятора, которым был перекомпилирован уровень [[Lev5 aztec]] из сборки [[Build 1098|1098]]. Перекомпилированный вариант лежит во второй версии сборки.
+
После создания сборки 1098 и демонстрации её на выставке [[Oblivion Lost#Отзывы и критика#Milia 2002|Milia 2002]], была продолжена работа над движком игры и его интрументарием. [[Олесь Шишковцов]] продолжил развивать компилятор геометрии, улучшеая его работу в области просчета освещения в сцене и формирования лайтмап. 20 февраля была собрана новая версия компилятора, которым был перекомпилирован уровень [[Lev5 aztec]] из сборки [[Build 1098|1098]]. Перекомпилированный вариант лежит во второй версии сборки<ref group=источник>Xray.old\game\data\levels\lev5_aztec\</ref>.
   
 
Позже компилятор был выложен пользователем Loxotron на ''GAMEINATOR forums'' в [[Слив сборок 09.02.11|сливе сборок от 9 февраля 2011 года]].
 
Позже компилятор был выложен пользователем Loxotron на ''GAMEINATOR forums'' в [[Слив сборок 09.02.11|сливе сборок от 9 февраля 2011 года]].
   
 
==Технические особенности==
 
==Технические особенности==
[[Файл:XrLC lightmaps fuzzy.png|thumb|right|Сравнение двух карт лайтмап, с выключенным и включенным fuzzy]]
 
 
Компилятор использует такой-же набор библиотек, что и предшествующая версия, за исключением того, что библиотека ''xrDXTC.dll'' больше не используется. Однако, в каталоге SDK, вместе с компиляторами находятся и старые библиотеки, используемые прошлыми версиями компилятора. Среди них находится ''xrSpherical.dll'', которая отсутствовала в прошлой известной версии, но была используема компилятором примерно с июля 2001 года до неизвестного срока.
 
Компилятор использует такой-же набор библиотек, что и предшествующая версия, за исключением того, что библиотека ''xrDXTC.dll'' больше не используется. Однако, в каталоге SDK, вместе с компиляторами находятся и старые библиотеки, используемые прошлыми версиями компилятора. Среди них находится ''xrSpherical.dll'', которая отсутствовала в прошлой известной версии, но была используема компилятором примерно с июля 2001 года до неизвестного срока.
   
 
Изменения претерпели только алгоритмы, отвечающие за просчет освещения и формирования из них карты лайтмап. Во всем остальном изменения незначительные:
 
Изменения претерпели только алгоритмы, отвечающие за просчет освещения и формирования из них карты лайтмап. Во всем остальном изменения незначительные:
 
* Фаза ''Merging lightmaps...'', которая начиналась перед фазой ''Implicit lighting...'', была перенесена после неё и фазы ''Raytracing...'';
 
* Фаза ''Merging lightmaps...'', которая начиналась перед фазой ''Implicit lighting...'', была перенесена после неё и фазы ''Raytracing...'';
* Фактически полностью изменен алгоритм формирования и просчета дефлекторов, что сказалось на развертке лайтмапов;
+
* Фактически полностью изменен алгоритм формирования и просчета дефлекторов, что сказалось на развертке лайтмапов<ref group=прим.>Уменьшилось расстояние под паддинг, намного сильнее стала паковка лайтмапов</ref>;
 
* Убрано создание ''markup''-копий текстур с глобальным затенением;
 
* Убрано создание ''markup''-копий текстур с глобальным затенением;
 
* При создании текстур лайтмап проходит проверка контрольных точек, были ли использованы пиксели на холсте под другой дефлектор, вместо постоянного пересчета;
 
* При создании текстур лайтмап проходит проверка контрольных точек, были ли использованы пиксели на холсте под другой дефлектор, вместо постоянного пересчета;
Строка 35: Строка 34:
 
{{Bld-dwnl
 
{{Bld-dwnl
 
|dwnl-width=210px
 
|dwnl-width=210px
|dwnl-size=575 Кбайт
+
|dwnl-size=576 Кбайт
|dwnl-dl=[https://drive.google.com/file/d/1PpGGG4dwqX4BV-HjJABTdvLigxwdzzYc/view?usp=sharing Google Drive]
+
|dwnl-dl=[https://drive.google.com/file/d/1Qj50TqpaOdr4fxjoW_c0P48ijjeUjenN/view?usp=sharing Google Drive]
 
|dwnl-tor=
 
|dwnl-tor=
 
|dwnl-add=
 
|dwnl-add=
Строка 48: Строка 47:
 
==Интересные факты==
 
==Интересные факты==
 
* Форма окна компилятора была изменена с книжной ориентации в альбомную, и больше фактически не менялась.
 
* Форма окна компилятора была изменена с книжной ориентации в альбомную, и больше фактически не менялась.
  +
<!--
 
 
==Галерея==
 
==Галерея==
 
<gallery mode="packed-hover" heights="250px">
 
<gallery mode="packed-hover" heights="250px">
xrLC_1126_Process_02.png|Процесс запекания глобального затенения от хемисферы на проекцию-текстуру террейна
+
xrLC_1115_Process_02.png|Процесс запекания глобального затенения от хемисферы на проекцию-текстуру террейна
xrLC_1126_Process_03.png|Создание прогрессивных мешей и стрипификация исходных мешей
+
xrLC_1115_Process_03.png|Создание прогрессивных мешей и стрипификация исходных мешей
xrLC_1126_Process_04.png|Чтение компилятором ''.thm'' файлов
 
xrLC_1126_Process_05.png|Процесс просчёта глобального освещения с помощью метода Radiosity
 
 
</gallery>
 
</gallery>
<gallery mode="packed-hover" caption="Скриншоты перекомпилированной локации [[Кордон (старый)|l1_escape_part]], с использованием fuzzy light, без изменения параметров и позиций источников света" heights="230px">
+
<gallery mode="packed-hover" caption="Скриншоты перекомпилированной локации [[lev5_aztec]], с измененными параметрами хемисферы" heights="180px">
L1 escape part recompile 01.jpg
+
Lev5 aztec recompile 01.jpg
L1 escape part recompile 02.jpg
+
Lev5 aztec recompile 02.jpg
L1 escape part recompile 03.jpg
+
Lev5 aztec recompile 03.jpg
L1 escape part recompile 04.jpg
+
Lev5 aztec recompile 04.jpg
L1 escape part recompile 05.jpg
+
Lev5 aztec recompile 05.jpg
L1 escape part recompile 06.jpg
+
Lev5 aztec recompile 06.jpg
L1 escape part recompile 07.jpg
+
Lev5 aztec recompile 07.jpg
L1 escape part recompile 08.jpg
+
Lev5 aztec recompile 08.jpg
L1 escape part recompile 09.jpg
+
Lev5 aztec recompile 09.jpg
  +
Lev5 aztec recompile 10.jpg
  +
Lev5 aztec recompile 11.jpg
  +
Lev5 aztec recompile 12.jpg
 
</gallery>
 
</gallery>
 
 
Строка 72: Строка 72:
 
;Источник
 
;Источник
 
<references group=источник/>
 
<references group=источник/>
  +
-->
 
 
{{Bld-navbar-ol-old}}
 
{{Bld-navbar-ol-old}}
 
[[Категория:Сборки]]
 
[[Категория:Сборки]]

Текущая версия от 18:16, 2 марта 2021

X-Ray SDK: Level Compiler
Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10
Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10
Номер сборки1115
Дата компиляции20 февраля 2002
В составе xrLC.exe
DXT.dll
xrLC_Options.dll
xrProgressive.dll
Работоспособностьзапускается / работает
Защита

Компилятор геометрии, присутствует в полном составе в составе SDK 1097, под именем xrLC.exe.

Описание

Является прямым дальнейшим развитием компилятора под номером 1126, содержащий в основном, улучшения алгоритмов процесса запекания лайтмапов и формирования их карт.

История сборки

После создания сборки 1098 и демонстрации её на выставке Milia 2002, была продолжена работа над движком игры и его интрументарием. Олесь Шишковцов продолжил развивать компилятор геометрии, улучшеая его работу в области просчета освещения в сцене и формирования лайтмап. 20 февраля была собрана новая версия компилятора, которым был перекомпилирован уровень Lev5 aztec из сборки 1098. Перекомпилированный вариант лежит во второй версии сборки[источник 1].

Позже компилятор был выложен пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.

Технические особенности

Компилятор использует такой-же набор библиотек, что и предшествующая версия, за исключением того, что библиотека xrDXTC.dll больше не используется. Однако, в каталоге SDK, вместе с компиляторами находятся и старые библиотеки, используемые прошлыми версиями компилятора. Среди них находится xrSpherical.dll, которая отсутствовала в прошлой известной версии, но была используема компилятором примерно с июля 2001 года до неизвестного срока.

Изменения претерпели только алгоритмы, отвечающие за просчет освещения и формирования из них карты лайтмап. Во всем остальном изменения незначительные:

  • Фаза Merging lightmaps..., которая начиналась перед фазой Implicit lighting..., была перенесена после неё и фазы Raytracing...;
  • Фактически полностью изменен алгоритм формирования и просчета дефлекторов, что сказалось на развертке лайтмапов[прим. 1];
  • Убрано создание markup-копий текстур с глобальным затенением;
  • При создании текстур лайтмап проходит проверка контрольных точек, были ли использованы пиксели на холсте под другой дефлектор, вместо постоянного пересчета;
  • Для ресамплинга в лайтмапах стала применяться фильтрация;
  • Были убраны сообщения в лог о прочитанных компилятором .thm файлов;
  • Были убраны сообщения в лог: - saving: cached, - saving: normal or clod, - saving: progressive, - saving: *degrading* В фазе Converting to OpenGraphicsFormat...;
  • Были убраны сообщения статуса фазы: Converting и Stripifying В фазе Converting to OpenGraphicsFormat...;

Скачивание и запуск

Компилятор можно запустить при наличии виртуального диска X, ссылаемого на директорию с компилятором. Для этого нужно создать .bat файл с следующим содержимым:

@%systemroot%\system32\subst.exe x: .

Сама компиляция уровня вызывается через bat-файл или командную строку, в которых нужно прописать:

x:\xrLC.exe -f %1 

Где -f — ключ, осуществляющий компиляцию, а %1 — имя собранной в редакторе сцены. Для изменения параметров сцены следует ввести -o, после имени сцены.

Интересные факты

  • Форма окна компилятора была изменена с книжной ориентации в альбомную, и больше фактически не менялась.

Галерея

Примечания

  1. ^ Уменьшилось расстояние под паддинг, намного сильнее стала паковка лайтмапов
Источник
  1. ^ Xray.old\game\data\levels\lev5_aztec\