Build 1115 (xrLC): различия между версиями

Материал из Zone Chronicles
Перейти к: навигация, поиск
(Книжная ориентация — тоже прямоугольная, если что.)
 
Строка 1: Строка 1:
 
{{Bld-desc
 
{{Bld-desc
 
|bld-projectchild=X-Ray SDK: Level Compiler
 
|bld-projectchild=X-Ray SDK: Level Compiler
|bld-img=XrLC 1115 Process 01
+
|bld-img=xrLC_1115_Process_01.png
 
|bld-imgdesc=Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10
 
|bld-imgdesc=Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10
 
|bld-num=1115
 
|bld-num=1115
Строка 14: Строка 14:
   
 
==История сборки==
 
==История сборки==
После создания сборки 1098 и демонстрации её на выставке [[Oblivion Lost#Отзывы и критика#Milia 2002|Milia 2002]], была продолжена работа над движком игры и его интрументарием. [[Олесь Шишковцов]] продолжил развивать компилятор геометрии, улучшеая его работу в области просчета освещения в сцене и формирования лайтмап. 20 февраля была собрана новая версия компилятора, которым был перекомпилирован уровень [[Lev5 aztec]] из сборки [[Build 1098|1098]]. Перекомпилированный вариант лежит во второй версии сборки.
+
После создания сборки 1098 и демонстрации её на выставке [[Oblivion Lost#Отзывы и критика#Milia 2002|Milia 2002]], была продолжена работа над движком игры и его интрументарием. [[Олесь Шишковцов]] продолжил развивать компилятор геометрии, улучшеая его работу в области просчета освещения в сцене и формирования лайтмап. 20 февраля была собрана новая версия компилятора, которым был перекомпилирован уровень [[Lev5 aztec]] из сборки [[Build 1098|1098]]. Перекомпилированный вариант лежит во второй версии сборки<ref group=источник>Xray.old\game\data\levels\lev5_aztec\</ref>.
   
 
Позже компилятор был выложен пользователем Loxotron на ''GAMEINATOR forums'' в [[Слив сборок 09.02.11|сливе сборок от 9 февраля 2011 года]].
 
Позже компилятор был выложен пользователем Loxotron на ''GAMEINATOR forums'' в [[Слив сборок 09.02.11|сливе сборок от 9 февраля 2011 года]].
   
 
==Технические особенности==
 
==Технические особенности==
[[Файл:XrLC lightmaps fuzzy.png|thumb|right|Сравнение двух карт лайтмап, с выключенным и включенным fuzzy]]
 
 
Компилятор использует такой-же набор библиотек, что и предшествующая версия, за исключением того, что библиотека ''xrDXTC.dll'' больше не используется. Однако, в каталоге SDK, вместе с компиляторами находятся и старые библиотеки, используемые прошлыми версиями компилятора. Среди них находится ''xrSpherical.dll'', которая отсутствовала в прошлой известной версии, но была используема компилятором примерно с июля 2001 года до неизвестного срока.
 
Компилятор использует такой-же набор библиотек, что и предшествующая версия, за исключением того, что библиотека ''xrDXTC.dll'' больше не используется. Однако, в каталоге SDK, вместе с компиляторами находятся и старые библиотеки, используемые прошлыми версиями компилятора. Среди них находится ''xrSpherical.dll'', которая отсутствовала в прошлой известной версии, но была используема компилятором примерно с июля 2001 года до неизвестного срока.
   
 
Изменения претерпели только алгоритмы, отвечающие за просчет освещения и формирования из них карты лайтмап. Во всем остальном изменения незначительные:
 
Изменения претерпели только алгоритмы, отвечающие за просчет освещения и формирования из них карты лайтмап. Во всем остальном изменения незначительные:
 
* Фаза ''Merging lightmaps...'', которая начиналась перед фазой ''Implicit lighting...'', была перенесена после неё и фазы ''Raytracing...'';
 
* Фаза ''Merging lightmaps...'', которая начиналась перед фазой ''Implicit lighting...'', была перенесена после неё и фазы ''Raytracing...'';
* Фактически полностью изменен алгоритм формирования и просчета дефлекторов, что сказалось на развертке лайтмапов;
+
* Фактически полностью изменен алгоритм формирования и просчета дефлекторов, что сказалось на развертке лайтмапов<ref group=прим.>Уменьшилось расстояние под паддинг, намного сильнее стала паковка лайтмапов</ref>;
 
* Убрано создание ''markup''-копий текстур с глобальным затенением;
 
* Убрано создание ''markup''-копий текстур с глобальным затенением;
 
* При создании текстур лайтмап проходит проверка контрольных точек, были ли использованы пиксели на холсте под другой дефлектор, вместо постоянного пересчета;
 
* При создании текстур лайтмап проходит проверка контрольных точек, были ли использованы пиксели на холсте под другой дефлектор, вместо постоянного пересчета;
Строка 35: Строка 34:
 
{{Bld-dwnl
 
{{Bld-dwnl
 
|dwnl-width=210px
 
|dwnl-width=210px
|dwnl-size=575 Кбайт
+
|dwnl-size=576 Кбайт
|dwnl-dl=[https://drive.google.com/file/d/1PpGGG4dwqX4BV-HjJABTdvLigxwdzzYc/view?usp=sharing Google Drive]
+
|dwnl-dl=[https://drive.google.com/file/d/1Qj50TqpaOdr4fxjoW_c0P48ijjeUjenN/view?usp=sharing Google Drive]
 
|dwnl-tor=
 
|dwnl-tor=
 
|dwnl-add=
 
|dwnl-add=
Строка 48: Строка 47:
 
==Интересные факты==
 
==Интересные факты==
 
* Форма окна компилятора была изменена с книжной ориентации в альбомную, и больше фактически не менялась.
 
* Форма окна компилятора была изменена с книжной ориентации в альбомную, и больше фактически не менялась.
  +
<!--
 
 
==Галерея==
 
==Галерея==
 
<gallery mode="packed-hover" heights="250px">
 
<gallery mode="packed-hover" heights="250px">
xrLC_1126_Process_02.png|Процесс запекания глобального затенения от хемисферы на проекцию-текстуру террейна
+
xrLC_1115_Process_02.png|Процесс запекания глобального затенения от хемисферы на проекцию-текстуру террейна
xrLC_1126_Process_03.png|Создание прогрессивных мешей и стрипификация исходных мешей
+
xrLC_1115_Process_03.png|Создание прогрессивных мешей и стрипификация исходных мешей
xrLC_1126_Process_04.png|Чтение компилятором ''.thm'' файлов
 
xrLC_1126_Process_05.png|Процесс просчёта глобального освещения с помощью метода Radiosity
 
 
</gallery>
 
</gallery>
<gallery mode="packed-hover" caption="Скриншоты перекомпилированной локации [[Кордон (старый)|l1_escape_part]], с использованием fuzzy light, без изменения параметров и позиций источников света" heights="230px">
+
<gallery mode="packed-hover" caption="Скриншоты перекомпилированной локации [[lev5_aztec]], с измененными параметрами хемисферы" heights="180px">
L1 escape part recompile 01.jpg
+
Lev5 aztec recompile 01.jpg
L1 escape part recompile 02.jpg
+
Lev5 aztec recompile 02.jpg
L1 escape part recompile 03.jpg
+
Lev5 aztec recompile 03.jpg
L1 escape part recompile 04.jpg
+
Lev5 aztec recompile 04.jpg
L1 escape part recompile 05.jpg
+
Lev5 aztec recompile 05.jpg
L1 escape part recompile 06.jpg
+
Lev5 aztec recompile 06.jpg
L1 escape part recompile 07.jpg
+
Lev5 aztec recompile 07.jpg
L1 escape part recompile 08.jpg
+
Lev5 aztec recompile 08.jpg
L1 escape part recompile 09.jpg
+
Lev5 aztec recompile 09.jpg
  +
Lev5 aztec recompile 10.jpg
  +
Lev5 aztec recompile 11.jpg
  +
Lev5 aztec recompile 12.jpg
 
</gallery>
 
</gallery>
 
 
Строка 72: Строка 72:
 
;Источник
 
;Источник
 
<references group=источник/>
 
<references group=источник/>
  +
-->
 
 
{{Bld-navbar-ol-old}}
 
{{Bld-navbar-ol-old}}
 
[[Категория:Сборки]]
 
[[Категория:Сборки]]

Текущая версия на 18:16, 2 марта 2021

X-Ray SDK: Level Compiler
Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10
Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10
Номер сборки1115
Дата компиляции20 февраля 2002
В составе xrLC.exe
DXT.dll
xrLC_Options.dll
xrProgressive.dll
Работоспособностьзапускается / работает
Защита

Компилятор геометрии, присутствует в полном составе в составе SDK 1097, под именем xrLC.exe.

Описание[править | править код]

Является прямым дальнейшим развитием компилятора под номером 1126, содержащий в основном, улучшения алгоритмов процесса запекания лайтмапов и формирования их карт.

История сборки[править | править код]

После создания сборки 1098 и демонстрации её на выставке Milia 2002, была продолжена работа над движком игры и его интрументарием. Олесь Шишковцов продолжил развивать компилятор геометрии, улучшеая его работу в области просчета освещения в сцене и формирования лайтмап. 20 февраля была собрана новая версия компилятора, которым был перекомпилирован уровень Lev5 aztec из сборки 1098. Перекомпилированный вариант лежит во второй версии сборки[источник 1].

Позже компилятор был выложен пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.

Технические особенности[править | править код]

Компилятор использует такой-же набор библиотек, что и предшествующая версия, за исключением того, что библиотека xrDXTC.dll больше не используется. Однако, в каталоге SDK, вместе с компиляторами находятся и старые библиотеки, используемые прошлыми версиями компилятора. Среди них находится xrSpherical.dll, которая отсутствовала в прошлой известной версии, но была используема компилятором примерно с июля 2001 года до неизвестного срока.

Изменения претерпели только алгоритмы, отвечающие за просчет освещения и формирования из них карты лайтмап. Во всем остальном изменения незначительные:

  • Фаза Merging lightmaps..., которая начиналась перед фазой Implicit lighting..., была перенесена после неё и фазы Raytracing...;
  • Фактически полностью изменен алгоритм формирования и просчета дефлекторов, что сказалось на развертке лайтмапов[прим. 1];
  • Убрано создание markup-копий текстур с глобальным затенением;
  • При создании текстур лайтмап проходит проверка контрольных точек, были ли использованы пиксели на холсте под другой дефлектор, вместо постоянного пересчета;
  • Для ресамплинга в лайтмапах стала применяться фильтрация;
  • Были убраны сообщения в лог о прочитанных компилятором .thm файлов;
  • Были убраны сообщения в лог: - saving: cached, - saving: normal or clod, - saving: progressive, - saving: *degrading* В фазе Converting to OpenGraphicsFormat...;
  • Были убраны сообщения статуса фазы: Converting и Stripifying В фазе Converting to OpenGraphicsFormat...;

Скачивание и запуск[править | править код]

Компилятор можно запустить при наличии виртуального диска X, ссылаемого на директорию с компилятором. Для этого нужно создать .bat файл с следующим содержимым:

@%systemroot%\system32\subst.exe x: .

Сама компиляция уровня вызывается через bat-файл или командную строку, в которых нужно прописать:

x:\xrLC.exe -f %1 

Где -f — ключ, осуществляющий компиляцию, а %1 — имя собранной в редакторе сцены. Для изменения параметров сцены следует ввести -o, после имени сцены.

Интересные факты[править | править код]

  • Форма окна компилятора была изменена с книжной ориентации в альбомную, и больше фактически не менялась.

Галерея[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Уменьшилось расстояние под паддинг, намного сильнее стала паковка лайтмапов
Источник
  1. ^ Xray.old\game\data\levels\lev5_aztec\