Build 1115 (xrLC)

Материал из Zone Chronicles
Перейти к: навигация, поиск
X-Ray SDK: Level Compiler
Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10
Успешное завершение компиляции на ОС Windows 10
Номер сборки1115
Дата компиляции20 февраля 2002
В составе xrLC.exe
DXT.dll
xrLC_Options.dll
xrProgressive.dll
Работоспособностьзапускается / работает
Защита

Компилятор геометрии, присутствует в полном составе в составе SDK 1097, под именем xrLC.exe.

Описание[править | править код]

Является прямым дальнейшим развитием компилятора под номером 1126, содержащий в основном, улучшения алгоритмов процесса запекания лайтмапов и формирования их карт.

История сборки[править | править код]

После создания сборки 1098 и демонстрации её на выставке Milia 2002, была продолжена работа над движком игры и его интрументарием. Олесь Шишковцов продолжил развивать компилятор геометрии, улучшеая его работу в области просчета освещения в сцене и формирования лайтмап. 20 февраля была собрана новая версия компилятора, которым был перекомпилирован уровень Lev5 aztec из сборки 1098. Перекомпилированный вариант лежит во второй версии сборки[источник 1].

Позже компилятор был выложен пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.

Технические особенности[править | править код]

Компилятор использует такой-же набор библиотек, что и предшествующая версия, за исключением того, что библиотека xrDXTC.dll больше не используется. Однако, в каталоге SDK, вместе с компиляторами находятся и старые библиотеки, используемые прошлыми версиями компилятора. Среди них находится xrSpherical.dll, которая отсутствовала в прошлой известной версии, но была используема компилятором примерно с июля 2001 года до неизвестного срока.

Изменения претерпели только алгоритмы, отвечающие за просчет освещения и формирования из них карты лайтмап. Во всем остальном изменения незначительные:

  • Фаза Merging lightmaps..., которая начиналась перед фазой Implicit lighting..., была перенесена после неё и фазы Raytracing...;
  • Фактически полностью изменен алгоритм формирования и просчета дефлекторов, что сказалось на развертке лайтмапов[прим. 1];
  • Убрано создание markup-копий текстур с глобальным затенением;
  • При создании текстур лайтмап проходит проверка контрольных точек, были ли использованы пиксели на холсте под другой дефлектор, вместо постоянного пересчета;
  • Для ресамплинга в лайтмапах стала применяться фильтрация;
  • Были убраны сообщения в лог о прочитанных компилятором .thm файлов;
  • Были убраны сообщения в лог: - saving: cached, - saving: normal or clod, - saving: progressive, - saving: *degrading* В фазе Converting to OpenGraphicsFormat...;
  • Были убраны сообщения статуса фазы: Converting и Stripifying В фазе Converting to OpenGraphicsFormat...;

Скачивание и запуск[править | править код]

Компилятор можно запустить при наличии виртуального диска X, ссылаемого на директорию с компилятором. Для этого нужно создать .bat файл с следующим содержимым:

@%systemroot%\system32\subst.exe x: .

Сама компиляция уровня вызывается через bat-файл или командную строку, в которых нужно прописать:

x:\xrLC.exe -f %1 

Где -f — ключ, осуществляющий компиляцию, а %1 — имя собранной в редакторе сцены. Для изменения параметров сцены следует ввести -o, после имени сцены.

Интересные факты[править | править код]

  • Форма окна компилятора была изменена с книжной ориентации в альбомную, и больше фактически не менялась.

Галерея[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Уменьшилось расстояние под паддинг, намного сильнее стала паковка лайтмапов
Источник
  1. ^ Xray.old\game\data\levels\lev5_aztec\