S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Юрий Негробов
Ugrymiy.jpg
Имя:Юрий
Отчество:Анатольевич
Фамилия:Негробов
Никнейм:Ugrymiy
Дата рождения:10 февраля 1974
Место рождения:Днепродзержинск
Страна:УССР
Образование:ДГТУ (магистр)
Специализация:машиностроение
Работа в GSC:август 2003 — ноябрь 2010
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:главный художник

Юрий Негробов — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография

Детство и молодость

Родился 10 февраля 1974 года в Днепродзержинске. 20 января 1981 года, когда Юрию было шесть лет, родился его брат — Евгений Негробов. В 1993 году, после окончания школы, поступил в Днепродзержинский государственный технический университет на специализацию «Машиностроение», которую окончил в 1998-м году со степенью магистра.

Карьера

Fifth Dimension

В 1996 году устроился работать в Днепропетровскую компанию Fifth Dimension. Изначально Юрий занимался написанием музыки, в частности для Crazy Poker 2: Return to Paradise. Позже поменял своё направление в сторону компьютерной графики и стал заниматься моделированием и рисованием текстур для игр Train Simulator и Air Wars. В 2002 году ушёл из компании.

GSC Game World

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Warlab Негробова (29 сентября 2003)

В августе 2003 года устроился в GSC Game World на должность 3D-художника. Но в дальнейшем сфера его деятельности значительно расширилась: он также занимался технической работой в конфигурационных файлах игры, настраивая физику объектов и баллистику оружия.

В сентябре 2003 года начал моделировать уровень с техническим названием warlab. Его изначальное качество было посредственным с множеством ошибок и недочётов, исправлением чего Юрий занимался долгое время. В конце ноября, помимо работой над лабораторией, был подключён к созданию презентационного ролика: он занимался наполнением уровня Тихие холмы (в дальнейшем Армейские склады) и работой над динамическими объектами игры, смоделировав телевизор, динамические модели катушек, труб и банок.

К концу 2003 года Юрий дополнил и улучшил Военную лабораторию: доделал подвальную часть, лифты, смоделировал ангар, несколько комнат, вход в лабораторию стал L-образным, уровень почти полностью был заново перетекстурирован (данная версия встречается в 'xrCore' build 1835, Feb 10 2004. Но остались заметные проблемы с коллизией: при передвижении по лаборатории можно легко застрять в коллизии, особенно на лестницах.

В феврале 2004, после основной работы над роликом, занялся обновлением библиотеки динамических объектов игры, для чего он брал готовые объекты, изначально использовавшиеся как статичные, и переводил их в динамику. После обновления библиотеки Юрий начал заполнять новыми объектами готовые локации: на Кордоне на заводе был подвешен металлический щит и разбросаны мелкие объекты декора, на Свалке появились подвешенные на крюках куски труб и платформы.

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

В марте 2004 Юрий занимался доработкой Военной лаборатории, добавлением новых динамических объектов. С этого момента он также начал править параметры в конфигурационных файлах игры, в основном касающихся параметров оружия и снаряжения. Юрий почти постоянно работал над баллистикой оружия, изменял параметры массы воздействующих предметов и силы физического взаимодействия.

В начале апреля участвовал в разработке системы разрушаемого стекла и её тестирования, добавив разрушаемые стекла в Припяти.
В конце апреля был переведён в работу над технической составляющей, а именно на доработкой отдачи оружия и дисперсии полёта пули.

В начале мая занимался переработкой библиотеки детальных объектов, удаляя старые и добавляя новые. Для оружия была введена система базовой дисперсии и вероятность осечки при изнашивании оружия. К этому времени в компанию пришёл работать брат Юрия — Евгений.

Аварийная лампа Негробова вдалеке.

В июне была продолжена доработка Военной лаборатории, работа над которой была завершена в июле. Но после изменения роли уровня в сюжете потребовались изменения, чем занимался уже Сергей Курбатов.

После лаборатории Юрий реализовал аномалию «испарение», основанной на классе «комариной плеши». Далее он занялся созданием новых артефактов.
К началу августа им были сделаны: «кровь камня», «ломоть мяса», «душа», «пустышка», «капли», «огненный шар», «кристалл», «мамины бусы»[прим. 1], «слизь», «слизняк», «слюда», «лунный свет», «медуза», «каменный цветок», «ночная звезда».
К сентябрю были готовы: «пружина», «батарейка», «выверт», «грави», «золотая рыбка», «колючка», «кристальная колючка», «морской ёж»[прим. 2], «бенгальский огонь», «вспышка», «плёнка», «студень».
После артефакты дорабатывались Андреем Прохоровым и Константином Слипченко.

С конца августа до конца осени занимался динамикой: работал с NPC, работая с привязкой и исправлял различного рода ошибки по моделям. Также занимался дальнейшим пополнением базы динамических объектов: появились костюмы, противогазы, различные объекты наполнения в виде автомобильных прицепов, колёс, катушек, бочек (в том числе взрывающихся), бутылок, консервов, тисков, строительного козла, сталкерской могилы и др..

В середине декабря создаёт первые разрушаемые по частям модели ящиков, бутылок, ветрогенератора, столов, стульев. Им же были сделаны радио, ноутбук, флешки, скелет (с возможностью разрушения).
В конце декабря его брат уходит из компании.

2005 год

В январе 2005 создает трофейные туши мутантов, модель жареной туши кабана на вертеле, оптимизирует мировые модели оружия и занимается упорядочиванием статических моделей машин, разделяя устаревшие модели машин от новых, имеющих более высокое качество.

В дальнейшем вместе с Сергеем Курбатовым начал собирать игровые ассеты для наполнения и сортировать их по типу в подпапках, параллельно создавая новые, тем самым облегчив поиск нужной модели в редакторе уровней.

Вспышка аномальной молнии в пике.

В конце января Юрия вернули к работе над локациями. Сначала он занимался доработкой и редизайном уровня darklab: были убраны большая часть комнат и ходов, незначительно сместилось их расположение. В итоге лаборатория была уже похожа почти на конечный вариант.
Параллельно создаёт висячую вывеску бара «100 Рентген».

В феврале занимался решением проблем со статическим освещением в лаборатории и её оптимизацией, в марте была произведена пробная компиляция локации для отчёта.
В этот период также перерабатывал динамические модели источников освещения и настраивал их под поддержку динамического освещения, также создал модель вращающейся аварийной лампы.

Монолит

В апреле Юрий начинает работать с шейдерами, в частности над шейдерами воды, отлаживать bump-mapping и дорабатывать баллистику.

В начале мая начинает создавать новые модели игровой флоры на смену устаревшей, сделанной ещё в мае 2002 года Сергеем Кармальским. К концу июня были сделаны уже все модели деревьев, использовавшиеся вплоть до разработки S.T.A.L.K.E.R. 2, и гитара.

В июле Юрий снова занялся возможностью разрушением транспорта: БТР-70, Ми-24, УАЗ-469 и ЗАЗ Дмитрия Шпилевого. Также занимался созданием разрушаемой стены на Армейских складах.
В конце июля им были сделаны статичные трупы сталкеров и губная гармошка.

В августе создал «армейские» объекты: навес с маскировочной сеткой, ящики, контейнеры и карты.
В конце августа создает уникальные для ЧАЭС модели молний и разрушаемый ракетой Ми-24 кусок бетонной стены.

Для уменьшения нагрузки на видео, связанной с превышением количества вертексов объектов, созданы новые модели машин с префиксом _lod, значительно упрощающие рендер.

Новые объекты машин лежат в папке со старыми
props\objects\musor\trash_"название машины"_lod.object

В начале сентября создает LOD к автомобилям, после чего занялся доработкой статичных контейнеров и труб и разрушаемых моделей машин.
21 сентября создал первоначальный вариант пси-шлема, на следующий день сделал ритуальные костры «Монолита» и изменил k01_darkscape, преобразовав холмистый вид локации в первый вариант горного.
После окончания работы над Кишкой, занялся оптимизацией и технической доработкой всех моделей NPC.

С октября по декабрь Юрий дорабатывает уже большую частью мутантов (не считая слепых псов, над которыми он работал с августа 2005 до весны 2006, и снорка). В середине октября создал новый вариант винтовки FN F2000.

Параллельно в ноябре занимается доработкой X-17, у которой были незначительно урезаны ходы и X-18, которая уже фактически имела финальный облик без дополнительных помещений. Смоделировал Монолит.

В начале декабря занимается созданием различного рода мебели вроде книжных шкафов, рабочих столов, динамических дверей к ним. Также делал металлическую дверь для бункера Сидоровича и исправлял Кордон.

Подземелья НИИ «Агропром»

2006 год

После нового года Юрий продолжил работу над Кордоном, занявшись работой над игровым туториалом 10 января. После него начал заниматься тестированием и доработкой игровых шейдеров, параллельно добавив несколько новых динамических объектов (бидон, лавочки, деревянные тары, телевизор), а в конце месяца создал все части мутантов.

В феврале, после ухода большей части 3D-художников, начал заниматься доработкой игровых локаций вместе с Сергеем Курбатовым. Юрий занялся дальнейшей разработкой Кордона, после которого в середине февраля перешёл на Бар, исправляя графические недочёты и занимаясь оптимизацией.

Подземелья НИИ «Агропром»

В начале марта Юрий переработал свои модели армейских объектов, перемоделировав ящики, изменил текстурный набор и вместо своих моделей металлических контейнеров использовал модель Богдана Супруна. Работа над Баром продолжалась до середины марта, параллельно началась графическая доработка X-18, снова работа над баллистикой оружия и в конце марта небольшое улучшение ЧАЭС. Параллельно Юрий занимался созданием кодовых дверей и в апреле начал дорабатывать объекты освещения, приведя их к финальному виду.

В феврале, после ухода из компании Андрея Ткаченко, занимавшегося погодой и освещением на локациях на постоянной основе, заниматься этим больше было некому. Вместо него этим стал заниматься Юрий вместе с Андреем Прохоровым, который иногда занимался её редактированием.
Также вместе с ним в конце апреля начал заниматься доделкой НИИ «Агропром» для выставки E3 2006: были убраны старые текстуры и произведена общая работа по оптимизации локации. После Юрий вернулся к работе над Баром и занялся его оптимизацией, закончившейся к концу мая.

В период с июня по август Юрий работал на множеством игровых локаций и сетевых карт:

  1. Исправление недочетов геометрии: Янтарь, Саркофаг, Заброшенная деревня, Старая деревня, АТП, Exp-Bath, Ж/Д станция, Заброшенная фабрика и Припять (сетевая карта).
  2. Доработка под линейное прохождение, снижение вариативности прохождения по требованиям геймдизайнеров: X-17 и Управление Монолитом.

Также были доработаны item-предметы, создан «фантомный» Монолит для лаборатории «О-Сознания» и произведены незначительные доработки мультиплеерных визуалов сталкеров и различных динамических объектов.
С середины июля был подключён к разработке игры S.T.A.L.K.E.R. PSP: Юрий смоделировал только начальный уровень «Холм», после чего не участвовал в разработке проекта.

В сентябре началась плотная доработка локаций вместе с Сергеем Курбатовым. Помимо очередных доработок уровней была начата основательная работа над Припятью относительно всех технических и графических аспектов.

В октябре Курбатова перебрасывают в недавно начавшуюся разработку S.T.A.L.K.E.R.: Anarchy Cell, а Юрий продолжает исправлять графические недочёты «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Он занялся доработкой партиклов, упорядочил шейдерную базу данных и игровые материалы.

В декабре сделал case-области для определения тайников. Дальше, уже значительно размеренно, начал делать финальные правки на локациях, оптимизацию динамических объектов, дорабатывать баллистику, оружие, погоду и освещение на уровнях. Всем этим он занимался до конца февраля 2007 года.

В конце февраля исправил известную опечатку в сюжетном диалоге с Волком в Деревне новичков:

Диалог
Меченый: Предлагаешь в одиночку?

Волк: Да нет, так ты фиг справишься. Раведчики мои - бойцы что надо. Сейчас они как раз тех уродов пасут. Вместе вы, в принципе, имеете неплохие шансы. Ну так что? Или всё же слабо?

Меченый: Не слабо. Нло не пойду.

Волк: Значит, таки слабо... Ну и вали к чёртовой бабушке!

Она была исправлена с «Нло» на «Но», но по неизвестной причине почти сразу Руслан Диденко отменил правку, из-за чего опечатка осталась.

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»

При работе над приквелом Юрий стал заниматься по большей части менеджментом команды художников и составлять пайплайн (от англ. pipeline) разработок уровней, подлокаций, игровых объектов. Несмотря на наличие организационной работы, Юрий продолжал заниматься игровым контентом.

Первые правки по проекту Юрий сделал ещё в феврале 2007 года, но окончательно присоединился к разработке только в апреле 2007 года и сперва сделал HUD-модель осветительной шашки[прим. 3], а позже занимался тестированием привязки динамических объектов.

В мае сделал Detail-модель камышей для Болот и переработал все модели и анимации мутантов для дальнейшего редактирования.
В июне занимался созданием разрушаемых арок Госпиталя для демонстрационного видео и создал модели членов группировки ООН[прим. 4].

В начале июля смоделировал вертолёт Ми-2 и занимался Генераторами (версией специально для старого введения игры). В середине июля дорабатывает equipiment-модели костюмов.

В августе, после изменений работы системы секторов и порталов[прим. 5], Негробов занимался тестированием и отладкой системы.

В сентябре тестировал работу групп сглаживаний для сложных цилиндрических поверхностей.
В октябре незначительно дорабатал артефакты аномалии «электра».

2 ноября, в связи с решением хранить анимации в отдельных OMF-библиотеках, а не в самих динамических моделях, Юрий занимается переработкой моделей NPC под новую систему.
В середине ноября занимался заброшенной церковью и смоделировал железнодорожный путь на севере Болот, мишень для тира на базе «Долга», а в конце ноября смоделировал РЛС для Лиманска. Также доработал в дальнейшем отменённый пистолет-пулемёт FN P90. Помимо этого занимался доработкой и тестированием системы объёмных лучей, групп сглаживаний, переделал абсолютно все LOD-модели оружия[прим. 6], редактировал базу данных движковых шейдеров, тестировал их работу и занимался изменением их параметров.

Объемные лучи. Декабрь 2007

В начале 2008 года работал по разным направлениям: работал над презентационным уровнем Полигон (он же Арена), участвовал в правке визуалов игровых NPC, занимался работой над детекторами артефактов, редактировал статические и динамические объекты, работал с освещением на локациях и произвёл начало работ по оптимизации графической составляющей.

В марте занимался оптимизацией Detail-объектов.
В начале мая занимался ревизией игровых статичных объектов и переработкой игровой статики.
В июне занимался компилятором xrLC, участвуя в поиске ошибок на стадиях разбивки игровой геометрии на части. После чего занялся финальной доработкой геометрии игровых уровней: Болота, Кордон, НИИ «Агропром», Тёмная долина, Янтарь, Военные склады, Рыжий лес и ЧАЭС. После правок геометрии перешёл к доработке всех локаций в редакторе уровней, чем занимался до десятых числах августа.

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»

Тесселяция

Во время разработки сиквела Юрий ещё больше ушёл в организационную работу: занимался ведением документации, выставлял сроки по моделированию частей локаций, занимался составлением списка объектов, следил за выполнением заданий. Помимо обычных доработок и исправлений статических и динамических моделей, он смоделировал ростки тополя в июне и дробовик «Отбойник» в июле 2009 года. В августе занимался внедрением тесселяции для DirectX 11 рендера и доработкой основной геометрии локации окрестностей завода «Юпитер».

S.T.A.L.K.E.R. 2

Предположительно, занимался написанием технической документацией и составлением документов-таблиц по разработке игровых объектов. В ноябре 2010 года увольняется из компании.

Shareware Games

В январе 2011 года устроился работать техническим художником в Shareware Games, где занимался рендерингом моделей в среде Mental Ray. В апреле 2012-го уволился из компании.

UnionStudio

В мае 2012, по приглашению Евгения Кима устроился в UnionStudio на должность арт-директора компании. Юрий занимался созданием спецэффектов и помимо работы арт-директора совмещал работу технического художника. В июле 2013 UnionStudio была преобразована в West Games.

West Games

В West Games Негробов занимается разработкой игры Areal (основанной на одноимённом романе Сергея Тармашева) на должности технического художника, занимаясь созданием спецэффектов. В июле 2014 Kickstarter-компания проекта вызвала скандал с Vostok Games, на тему того, какая компания имеет право называть себя разработчиком S.T.A.L.K.E.R., тем самым прибавив компании скандальности в репутации.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Crazy Poker 2: Return to Paradise, Fifth Dimension 2001 Музыкант Клавишные
Air Wars, Train Simulator 2002 Трехмерный художник Модели, текстуры
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC август 2003 — 10 марта 2004 Трехмерный художник Создание уровней, игровое наполнение уровней, создание динамических объектов
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 10 марта 2004 — февраль 2007 Ведущий художник Создание динамических объектов, игровое наполнение уровней,
игровая механика, игровая баллистика, игровое освещение,
финальная доработка и оптимизация
S.T.A.L.K.E.R. PSP Июль 2006 Трехмерный художник Локация «Холм»
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Апрель 2007 — август 2008 Ведущий художник Менеджмент команды художников, игровое наполнение уровней,
игровое освещение, финальная доработка и оптимизация
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Сентябрь 2008-9
S.T.A.L.K.E.R. 2 Ноябрь 2010-11 Менеджмент команды художников, техническая документация,
создание базовой ассет-библиотеки
Areal West Games Август 2013 — до закрытия Технический художник Спецэффекты

Галерея

Видео

Работа над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

Интересные факты

  • Много времени уделял разработке транспорта, который в итоге был убран из игрового процесса.
  • Один из немногих разработчиков, кто имел очень высокую продуктивность и параллельно занимался другой смежной работой.

Юрию Негробову – за потрясающую целеустремленность и трудолюбие, особое спасибо за последние месяцы, когда он почти в одиночку правил графические недочеты.


Андрей Прохоров

Навыки

Негробов имеет большой опыт в трёхмерной визуализации, моделинге, анимации, геймдизайне, создании игрового контента и UV-развёртки к моделям.

Программы

Двухмерная графика
Трёхмерная
Рендеринг
Игровые движки
  • X-Ray SDK всех версий.
  • Unity.

Ссылки

Примечания

  1. ^ Артефакт не имел на этот момент игрового названия, а его техническое было spiral.
  2. ^ На тот момент назывался "Ржавые волосы"
  3. ^ Не вошедшей в игру.
  4. ^ Отменена после переосмысления введения.
  5. ^ В трехмерной графике это алгоритм определения видимости определенных моделей. Например, имея уровень-лабиринт, для увеличения производительности, можно разделить его на несколько частей (а то и каждую комнату) на отдельные "зоны" или "сектора", которые соединяются между собой "порталами", через которые их игровая геометрия уже будет обрабатываться видеокартой. Порталы обычно создают в местах проемов.
  6. ^ До этого они не менялись с осени 2005 года.