Cartoteka (обсуждение | вклад) |
|||
(не показано 5 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 32: | Строка 32: | ||
К концу 2003 года Юрий дополнил и улучшил Военную лабораторию: доделал подвальную часть, лифты, смоделировал ангар, несколько комнат, вход в лабораторию стал L-образным, уровень почти полностью был заново перетекстурирован (данная версия встречается в ''[[Build 1835|'xrCore' build 1835, Feb 10 2004]]''. Но остались заметные проблемы с коллизией: при передвижении по лаборатории можно легко застрять в коллизии, особенно на лестницах. |
К концу 2003 года Юрий дополнил и улучшил Военную лабораторию: доделал подвальную часть, лифты, смоделировал ангар, несколько комнат, вход в лабораторию стал L-образным, уровень почти полностью был заново перетекстурирован (данная версия встречается в ''[[Build 1835|'xrCore' build 1835, Feb 10 2004]]''. Но остались заметные проблемы с коллизией: при передвижении по лаборатории можно легко застрять в коллизии, особенно на лестницах. |
||
+ | <!-- После ухода ряда ключевых художников, таких как [[Сергей Кармальский]] в середине января 2004 года, был повышен до должности главного художника.--> |
||
− | + | В феврале 2004, после основной работы над роликом, занялся обновлением библиотеки динамических объектов игры, для чего он брал готовые объекты, изначально использовавшиеся как {{Подсказка|статичные|Не обрабатываемые физическим движком с постоянной коллизией}}, и переводил их в динамику. <!--ЭТО ТОЖЕ ЗДЕСЬ ЛИШНЕЕ, ЭТО ЛУЧШЕ В СТАТЬЮ ПРО ОЛ ВПИХНУТЬ Так значительно оживилось игровое наполнение локаций: отныне объекты декора стало возможным передвигать, а источники света стало возможным разбивать.--> После обновления библиотеки Юрий начал заполнять новыми объектами готовые локации: на [[Кордон (старый)|Кордоне]] на заводе был подвешен металлический щит и разбросаны мелкие объекты декора, на [[Свалка (старая)|Свалке]] появились подвешенные на крюках куски труб и платформы. |
|
<gallery mode=packed-hover heights=150> |
<gallery mode=packed-hover heights=150> |
||
Ss vector 12-06-16 17-38-44.jpg|L-образный спуск в лабораторию |
Ss vector 12-06-16 17-38-44.jpg|L-образный спуск в лабораторию |
||
Строка 45: | Строка 46: | ||
</gallery> |
</gallery> |
||
====«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»==== |
====«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»==== |
||
− | В марте 2004 Юрий занимался доработкой Военной лаборатории, добавлением новых динамических объектов. С этого момента |
+ | В марте 2004 Юрий занимался доработкой Военной лаборатории, добавлением новых динамических объектов. С этого момента он также начал править параметры в конфигурационных файлах игры, в основном касающихся параметров оружия и снаряжения. Юрий почти постоянно работал над баллистикой оружия, изменял параметры массы воздействующих предметов и силы физического взаимодействия. |
В начале апреля участвовал в разработке системы разрушаемого стекла и её тестирования, добавив разрушаемые стекла в [[Припять|Припяти]].<br>В конце апреля был переведён в работу над технической составляющей, а именно на доработкой отдачи оружия и дисперсии полёта пули. |
В начале апреля участвовал в разработке системы разрушаемого стекла и её тестирования, добавив разрушаемые стекла в [[Припять|Припяти]].<br>В конце апреля был переведён в работу над технической составляющей, а именно на доработкой отдачи оружия и дисперсии полёта пули. |
||
Строка 53: | Строка 54: | ||
В июне была продолжена доработка Военной лаборатории, работа над которой была завершена в июле. Но после изменения роли уровня в сюжете потребовались изменения, чем занимался уже [[Сергей Курбатов]]. |
В июне была продолжена доработка Военной лаборатории, работа над которой была завершена в июле. Но после изменения роли уровня в сюжете потребовались изменения, чем занимался уже [[Сергей Курбатов]]. |
||
− | После лаборатории Юрий реализовал аномалию [[Вырезанные аномалии#Испарение| |
+ | После лаборатории Юрий реализовал аномалию [[Вырезанные аномалии#Испарение|«испарение»]], основанной на классе [[Комариная плешь|«комариной плеши»]]. Далее он занялся созданием новых артефактов.<br>К началу августа им были сделаны: [[Кровь камня|«кровь камня»]], [[Ломоть мяса|«ломоть мяса»]], [[Душа|«душа»]], [[Пустышка|«пустышка»]], [[Капли|«капли»]], [[Огненный шар|«огненный шар»]], [[Кристалл|«кристалл»]], [[Мамины бусы|«мамины бусы»]]<ref group=прим.>Артефакт не имел на этот момент игрового названия, а его техническое было ''spiral''.</ref>, [[Слизь|«слизь»]], [[Слизняк|«слизняк»]], [[Слюда|«слюда»]], [[Лунный свет|«лунный свет»]], [[Медуза|«медуза»]], [[Каменный цветок|«каменный цветок»]], [[Ночная звезда|«ночная звезда»]].<br>К сентябрю были готовы: [[Пружина|«пружина»]], [[Батарейка|«батарейка»]], [[Выверт|«выверт»]], [[Грави|«грави»]], [[Золотая рыбка|«золотая рыбка»]], [[Колючка|«колючка»]], [[Кристальная колючка|«кристальная колючка»]], [[Морской ёж|«морской ёж»]]<ref group=прим.>На тот момент назывался "Ржавые волосы"</ref>, [[Бенгальский огонь|«бенгальский огонь»]], [[Вспышка|«вспышка»]], [[Плёнка|«плёнка»]], [[Студень|«студень»]].<br>После артефакты дорабатывались [[PROF|Андреем Прохоровым]] и [[Slipch|Константином Слипченко]]. |
С конца августа до конца осени занимался динамикой: работал с NPC, работая с привязкой и исправлял различного рода ошибки по моделям. Также занимался дальнейшим пополнением базы динамических объектов: появились костюмы, противогазы, различные объекты наполнения в виде автомобильных прицепов, колёс, катушек, бочек (в том числе взрывающихся), бутылок, консервов, тисков, строительного козла, [[Сталкерская могила|сталкерской могилы]] и др.. |
С конца августа до конца осени занимался динамикой: работал с NPC, работая с привязкой и исправлял различного рода ошибки по моделям. Также занимался дальнейшим пополнением базы динамических объектов: появились костюмы, противогазы, различные объекты наполнения в виде автомобильных прицепов, колёс, катушек, бочек (в том числе взрывающихся), бутылок, консервов, тисков, строительного козла, [[Сталкерская могила|сталкерской могилы]] и др.. |
||
Строка 66: | Строка 67: | ||
В конце января Юрия вернули к работе над локациями. Сначала он занимался доработкой и редизайном уровня [[darklab]]: были убраны большая часть комнат и ходов, незначительно сместилось их расположение. В итоге лаборатория была уже похожа почти на конечный вариант.<br>Параллельно создаёт висячую вывеску бара «100 Рентген». |
В конце января Юрия вернули к работе над локациями. Сначала он занимался доработкой и редизайном уровня [[darklab]]: были убраны большая часть комнат и ходов, незначительно сместилось их расположение. В итоге лаборатория была уже похожа почти на конечный вариант.<br>Параллельно создаёт висячую вывеску бара «100 Рентген». |
||
− | В феврале занимался решением проблем со статическим освещением в лаборатории и её оптимизацией, в марте была произведена пробная компиляция локации для отчёта.<br>В этот период также перерабатывал динамические модели источников освещения и настраивал их под поддержку динамического освещения, |
+ | В феврале занимался решением проблем со статическим освещением в лаборатории и её оптимизацией, в марте была произведена пробная компиляция локации для отчёта.<br>В этот период также перерабатывал динамические модели источников освещения и настраивал их под поддержку динамического освещения, также создал модель вращающейся аварийной лампы. |
[[Файл:L12u sshot67 640.jpg|thumb|right|256px|Монолит]] |
[[Файл:L12u sshot67 640.jpg|thumb|right|256px|Монолит]] |
||
В апреле Юрий начинает работать с шейдерами, в частности над шейдерами воды, отлаживать bump-mapping и дорабатывать баллистику. |
В апреле Юрий начинает работать с шейдерами, в частности над шейдерами воды, отлаживать bump-mapping и дорабатывать баллистику. |
||
− | В начале мая начинает создавать новые модели игровой флоры на смену устаревшей, сделанной ещё в мае 2002 года Сергеем Кармальским. К концу июня были сделаны уже все модели деревьев, использовавшиеся вплоть до разработки ''[[S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011)|S.T.A.L.K.E.R. 2]]'', и [[ |
+ | В начале мая начинает создавать новые модели игровой флоры на смену устаревшей, сделанной ещё в мае 2002 года Сергеем Кармальским. К концу июня были сделаны уже все модели деревьев, использовавшиеся вплоть до разработки ''[[S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011)|S.T.A.L.K.E.R. 2]]'', и [[гитара]]. |
В июле Юрий снова занялся возможностью разрушением транспорта: [[БТР-70]], [[Ми-24]], [[Легковые автомобили#Уаз-469 «Бобик»|УАЗ-469]] и [[Легковые автомобили#Заз-965 «Горбатый»|ЗАЗ]] [[DW|Дмитрия Шпилевого]]. Также занимался созданием разрушаемой стены на Армейских складах.<br>В конце июля им были сделаны статичные трупы сталкеров и [[губная гармошка]]. |
В июле Юрий снова занялся возможностью разрушением транспорта: [[БТР-70]], [[Ми-24]], [[Легковые автомобили#Уаз-469 «Бобик»|УАЗ-469]] и [[Легковые автомобили#Заз-965 «Горбатый»|ЗАЗ]] [[DW|Дмитрия Шпилевого]]. Также занимался созданием разрушаемой стены на Армейских складах.<br>В конце июля им были сделаны статичные трупы сталкеров и [[губная гармошка]]. |
||
Строка 100: | Строка 101: | ||
В начале марта Юрий переработал свои модели армейских объектов, перемоделировав ящики, изменил текстурный набор и вместо своих моделей металлических контейнеров использовал модель [[terazoid|Богдана Супруна]]. Работа над Баром продолжалась до середины марта, параллельно началась графическая доработка [[X-18]], снова работа над баллистикой оружия и в конце марта небольшое улучшение [[ЧАЭС]]. Параллельно Юрий занимался созданием кодовых дверей и в апреле начал дорабатывать объекты освещения, приведя их к финальному виду. |
В начале марта Юрий переработал свои модели армейских объектов, перемоделировав ящики, изменил текстурный набор и вместо своих моделей металлических контейнеров использовал модель [[terazoid|Богдана Супруна]]. Работа над Баром продолжалась до середины марта, параллельно началась графическая доработка [[X-18]], снова работа над баллистикой оружия и в конце марта небольшое улучшение [[ЧАЭС]]. Параллельно Юрий занимался созданием кодовых дверей и в апреле начал дорабатывать объекты освещения, приведя их к финальному виду. |
||
− | + | В феврале, после ухода из компании [[Rainbow|Андрея Ткаченко]], занимавшегося погодой и освещением на локациях на постоянной основе, заниматься этим больше было некому. Вместо него этим стал заниматься Юрий вместе с [[PROF|Андреем Прохоровым]], который иногда занимался её редактированием.<br>Также вместе с ним в конце апреля начал заниматься доделкой [[НИИ «Агропром»]] для выставки [[wikipedia:en:E3|E3 2006]]: были убраны старые текстуры и произведена общая работа по оптимизации локации. После Юрий вернулся к работе над Баром и занялся его оптимизацией, закончившейся к концу мая. |
|
В период с июня по август Юрий работал на множеством игровых локаций и сетевых карт: |
В период с июня по август Юрий работал на множеством игровых локаций и сетевых карт: |
||
Строка 114: | Строка 115: | ||
В декабре сделал case-области для определения тайников. Дальше, уже значительно размеренно, начал делать финальные правки на локациях, оптимизацию динамических объектов, дорабатывать баллистику, оружие, погоду и освещение на уровнях. Всем этим он занимался до конца февраля 2007 года. |
В декабре сделал case-области для определения тайников. Дальше, уже значительно размеренно, начал делать финальные правки на локациях, оптимизацию динамических объектов, дорабатывать баллистику, оружие, погоду и освещение на уровнях. Всем этим он занимался до конца февраля 2007 года. |
||
− | + | В конце февраля исправил известную опечатку в сюжетном диалоге с [[Волк]]ом в [[Деревня новичков|Деревне новичков]]: |
|
+ | {{Скрытый текст|Диалог| |
||
− | {{Цитата| |
||
Меченый: Предлагаешь в одиночку?<p> |
Меченый: Предлагаешь в одиночку?<p> |
||
Волк: Да нет, так ты фиг справишься. Раведчики мои - бойцы что надо. Сейчас они как раз тех уродов пасут. Вместе вы, в принципе, имеете неплохие шансы. Ну так что? Или всё же слабо?<p> |
Волк: Да нет, так ты фиг справишься. Раведчики мои - бойцы что надо. Сейчас они как раз тех уродов пасут. Вместе вы, в принципе, имеете неплохие шансы. Ну так что? Или всё же слабо?<p> |
||
Меченый: Не слабо. '''Нло''' не пойду.<p> |
Меченый: Не слабо. '''Нло''' не пойду.<p> |
||
− | Волк: Значит, таки слабо... Ну и вали к чёртовой бабушке! |
+ | Волк: Значит, таки слабо... Ну и вали к чёртовой бабушке!}} |
+ | Она была исправлена с '''«Нло»''' на '''«Но»''', но по неизвестной причине почти сразу [[Руслан Диденко]] отменил правку, из-за чего опечатка осталась. |
||
− | |Сюжетный диалог игрока с Волком}} |
||
− | |||
− | Юрий исправил опечатку '''Нло''' на '''Но''', однако, фактически сразу [[Stohe|Русланом Диденко]], она была возвращена обратно и в таком виде дошла до релизной версии. |
||
====«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»==== |
====«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»==== |
||
Строка 134: | Строка 133: | ||
В начале июля смоделировал вертолёт [[Ми-2]] и занимался [[Генераторы|Генераторами]] (версией специально для старого введения игры). В середине июля дорабатывает equipiment-модели костюмов. |
В начале июля смоделировал вертолёт [[Ми-2]] и занимался [[Генераторы|Генераторами]] (версией специально для старого введения игры). В середине июля дорабатывает equipiment-модели костюмов. |
||
− | В августе, после изменений работы системы секторов и порталов<!--ПРОЩЕ СОЗДАТЬ ВСЁ-ТАКИ КАКОЙ-ТО МЕСТНЫЙ СЛОВАРЬ, ПОСКОЛЬКУ ПОДОБНЫЕ ТЕРМИНЫ МОГУТ ВСТРЕЧАТЬСЯ НЕ ТОЛЬКО В ЭТОЙ СТАТЬЕ<ref>В трехмерной графике это алгоритм определения видимости определенных моделей. Например, имея уровень-лабиринт, для увеличения производительности, можно разделить его на несколько частей (а то и каждую комнату) на отдельные "зоны" или "сектора", которые соединяются между собой "порталами", через которые их игровая геометрия уже будет обрабатываться видеокартой. Порталы обычно создают в местах проемов.</ref |
+ | В августе, после изменений работы системы секторов и порталов<!--ПРОЩЕ СОЗДАТЬ ВСЁ-ТАКИ КАКОЙ-ТО МЕСТНЫЙ СЛОВАРЬ, ПОСКОЛЬКУ ПОДОБНЫЕ ТЕРМИНЫ МОГУТ ВСТРЕЧАТЬСЯ НЕ ТОЛЬКО В ЭТОЙ СТАТЬЕ /// Ну вот как будет - тогда и вынесем (Vector)--><ref group=прим.>В трехмерной графике это алгоритм определения видимости определенных моделей. Например, имея уровень-лабиринт, для увеличения производительности, можно разделить его на несколько частей (а то и каждую комнату) на отдельные "зоны" или "сектора", которые соединяются между собой "порталами", через которые их игровая геометрия уже будет обрабатываться видеокартой. Порталы обычно создают в местах проемов.</ref>, Негробов занимался тестированием и отладкой системы. |
В сентябре тестировал работу групп сглаживаний для сложных цилиндрических поверхностей.<br>В октябре незначительно дорабатал артефакты аномалии [[Электра|«электра»]]. |
В сентябре тестировал работу групп сглаживаний для сложных цилиндрических поверхностей.<br>В октябре незначительно дорабатал артефакты аномалии [[Электра|«электра»]]. |
||
− | 2 ноября, в связи с решением хранить анимации в отдельных OMF-библиотеках, а не в самих динамических моделях, Юрий занимается переработкой моделей NPC под новую систему.<br>В середине ноября занимался заброшенной церковью и смоделировал железнодорожный путь на севере Болот, мишень для тира на базе [[Долг|« |
+ | 2 ноября, в связи с решением хранить анимации в отдельных OMF-библиотеках, а не в самих динамических моделях, Юрий занимается переработкой моделей NPC под новую систему.<br>В середине ноября занимался заброшенной церковью и смоделировал железнодорожный путь на севере Болот, мишень для тира на базе [[Долг|«Долга»]], а в конце ноября смоделировал РЛС для [[Лиманск]]а. Также доработал в дальнейшем отменённый пистолет-пулемёт [[FN P90]]. Помимо этого занимался доработкой и тестированием системы объёмных лучей, групп сглаживаний, переделал абсолютно все LOD-модели оружия<ref group=прим.>До этого они не менялись с осени 2005 года.</ref>, редактировал базу данных движковых шейдеров, тестировал их работу и занимался изменением их параметров. |
[[Файл:(agroprom) xr cs screen 03 1680w.jpg|thumb|right|256px|Объемные лучи. Декабрь 2007]] |
[[Файл:(agroprom) xr cs screen 03 1680w.jpg|thumb|right|256px|Объемные лучи. Декабрь 2007]] |
||
− | В начале 2008 года работал по разным направлениям: |
+ | В начале 2008 года работал по разным направлениям: работал над презентационным уровнем [[Полигон]] (он же Арена), участвовал в правке визуалов игровых NPC, занимался работой над детекторами артефактов, редактировал статические и динамические объекты, работал с освещением на локациях и произвёл начало работ по оптимизации графической составляющей. |
В марте занимался оптимизацией Detail-объектов.<br>В начале мая занимался ревизией игровых статичных объектов и переработкой игровой статики.<br>В июне занимался компилятором ''[[xrLC]]'', участвуя в поиске ошибок на стадиях разбивки игровой геометрии на части. После чего занялся финальной доработкой геометрии игровых уровней: [[Болота]], [[Кордон]], [[НИИ «Агропром»]], [[Тёмная долина]], [[Янтарь]], [[Военные склады]], [[Рыжий лес]] и [[ЧАЭС]]. После правок геометрии перешёл к доработке всех локаций в редакторе уровней, чем занимался до десятых числах августа. |
В марте занимался оптимизацией Detail-объектов.<br>В начале мая занимался ревизией игровых статичных объектов и переработкой игровой статики.<br>В июне занимался компилятором ''[[xrLC]]'', участвуя в поиске ошибок на стадиях разбивки игровой геометрии на части. После чего занялся финальной доработкой геометрии игровых уровней: [[Болота]], [[Кордон]], [[НИИ «Агропром»]], [[Тёмная долина]], [[Янтарь]], [[Военные склады]], [[Рыжий лес]] и [[ЧАЭС]]. После правок геометрии перешёл к доработке всех локаций в редакторе уровней, чем занимался до десятых числах августа. |
||
Строка 179: | Строка 178: | ||
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]] |
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]] |
||
|rowspan=6|[[GSC]] |
|rowspan=6|[[GSC]] |
||
− | | |
+ | |август 2003 — 10 марта 2004 |
− | | |
+ | |Трехмерный художник |
− | + | |Создание уровней, игровое наполнение уровней, создание динамических объектов |
|
|- |
|- |
||
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля]] |
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля]] |
||
|10 марта 2004 — февраль 2007 |
|10 марта 2004 — февраль 2007 |
||
+ | |Ведущий художник |
||
+ | |Создание динамических объектов, игровое наполнение уровней,<br>игровая механика, игровая баллистика, игровое освещение,<br>финальная доработка и оптимизация |
||
|- |
|- |
||
|[[S.T.A.L.K.E.R. PSP]] |
|[[S.T.A.L.K.E.R. PSP]] |
||
− | | |
+ | |Июль 2006 |
+ | |Трехмерный художник |
||
− | |Моделлер |
||
|Локация «Холм» |
|Локация «Холм» |
||
|- |
|- |
||
Строка 200: | Строка 201: | ||
|- |
|- |
||
|[[S.T.A.L.K.E.R. 2]] |
|[[S.T.A.L.K.E.R. 2]] |
||
− | |Ноябрь 2010- |
+ | |Ноябрь 2010-11 |
|Менеджмент команды художников, техническая документация,<br>создание базовой ассет-библиотеки<!-- ?--> |
|Менеджмент команды художников, техническая документация,<br>создание базовой ассет-библиотеки<!-- ?--> |
||
|- |
|- |
Текущая версия от 00:59, 25 апреля 2021
Юрий Негробов — бывший сотрудник компании GSC Game World.
Биография
Детство и молодость
Родился 10 февраля 1974 года в Днепродзержинске. 20 января 1981 года, когда Юрию было шесть лет, родился его брат — Евгений Негробов. В 1993 году, после окончания школы, поступил в Днепродзержинский государственный технический университет на специализацию «Машиностроение», которую окончил в 1998-м году со степенью магистра.
Карьера
Fifth Dimension
В 1996 году устроился работать в Днепропетровскую компанию Fifth Dimension. Изначально Юрий занимался написанием музыки, в частности для Crazy Poker 2: Return to Paradise. Позже поменял своё направление в сторону компьютерной графики и стал заниматься моделированием и рисованием текстур для игр Train Simulator и Air Wars. В 2002 году ушёл из компании.
GSC Game World
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
В августе 2003 года устроился в GSC Game World на должность 3D-художника. Но в дальнейшем сфера его деятельности значительно расширилась: он также занимался технической работой в конфигурационных файлах игры, настраивая физику объектов и баллистику оружия.
В сентябре 2003 года начал моделировать уровень с техническим названием warlab. Его изначальное качество было посредственным с множеством ошибок и недочётов, исправлением чего Юрий занимался долгое время. В конце ноября, помимо работой над лабораторией, был подключён к созданию презентационного ролика: он занимался наполнением уровня Тихие холмы (в дальнейшем Армейские склады) и работой над динамическими объектами игры, смоделировав телевизор, динамические модели катушек, труб и банок.
К концу 2003 года Юрий дополнил и улучшил Военную лабораторию: доделал подвальную часть, лифты, смоделировал ангар, несколько комнат, вход в лабораторию стал L-образным, уровень почти полностью был заново перетекстурирован (данная версия встречается в 'xrCore' build 1835, Feb 10 2004. Но остались заметные проблемы с коллизией: при передвижении по лаборатории можно легко застрять в коллизии, особенно на лестницах.
В феврале 2004, после основной работы над роликом, занялся обновлением библиотеки динамических объектов игры, для чего он брал готовые объекты, изначально использовавшиеся как статичные, и переводил их в динамику. После обновления библиотеки Юрий начал заполнять новыми объектами готовые локации: на Кордоне на заводе был подвешен металлический щит и разбросаны мелкие объекты декора, на Свалке появились подвешенные на крюках куски труб и платформы.
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
В марте 2004 Юрий занимался доработкой Военной лаборатории, добавлением новых динамических объектов. С этого момента он также начал править параметры в конфигурационных файлах игры, в основном касающихся параметров оружия и снаряжения. Юрий почти постоянно работал над баллистикой оружия, изменял параметры массы воздействующих предметов и силы физического взаимодействия.
В начале апреля участвовал в разработке системы разрушаемого стекла и её тестирования, добавив разрушаемые стекла в Припяти.
В конце апреля был переведён в работу над технической составляющей, а именно на доработкой отдачи оружия и дисперсии полёта пули.
В начале мая занимался переработкой библиотеки детальных объектов, удаляя старые и добавляя новые. Для оружия была введена система базовой дисперсии и вероятность осечки при изнашивании оружия. К этому времени в компанию пришёл работать брат Юрия — Евгений.
В июне была продолжена доработка Военной лаборатории, работа над которой была завершена в июле. Но после изменения роли уровня в сюжете потребовались изменения, чем занимался уже Сергей Курбатов.
После лаборатории Юрий реализовал аномалию «испарение», основанной на классе «комариной плеши». Далее он занялся созданием новых артефактов.
К началу августа им были сделаны: «кровь камня», «ломоть мяса», «душа», «пустышка», «капли», «огненный шар», «кристалл», «мамины бусы»[прим. 1], «слизь», «слизняк», «слюда», «лунный свет», «медуза», «каменный цветок», «ночная звезда».
К сентябрю были готовы: «пружина», «батарейка», «выверт», «грави», «золотая рыбка», «колючка», «кристальная колючка», «морской ёж»[прим. 2], «бенгальский огонь», «вспышка», «плёнка», «студень».
После артефакты дорабатывались Андреем Прохоровым и Константином Слипченко.
С конца августа до конца осени занимался динамикой: работал с NPC, работая с привязкой и исправлял различного рода ошибки по моделям. Также занимался дальнейшим пополнением базы динамических объектов: появились костюмы, противогазы, различные объекты наполнения в виде автомобильных прицепов, колёс, катушек, бочек (в том числе взрывающихся), бутылок, консервов, тисков, строительного козла, сталкерской могилы и др..
В середине декабря создаёт первые разрушаемые по частям модели ящиков, бутылок, ветрогенератора, столов, стульев. Им же были сделаны радио, ноутбук, флешки, скелет (с возможностью разрушения).
В конце декабря его брат уходит из компании.
- 2005 год
В январе 2005 создает трофейные туши мутантов, модель жареной туши кабана на вертеле, оптимизирует мировые модели оружия и занимается упорядочиванием статических моделей машин, разделяя устаревшие модели машин от новых, имеющих более высокое качество.
В дальнейшем вместе с Сергеем Курбатовым начал собирать игровые ассеты для наполнения и сортировать их по типу в подпапках, параллельно создавая новые, тем самым облегчив поиск нужной модели в редакторе уровней.
В конце января Юрия вернули к работе над локациями. Сначала он занимался доработкой и редизайном уровня darklab: были убраны большая часть комнат и ходов, незначительно сместилось их расположение. В итоге лаборатория была уже похожа почти на конечный вариант.
Параллельно создаёт висячую вывеску бара «100 Рентген».
В феврале занимался решением проблем со статическим освещением в лаборатории и её оптимизацией, в марте была произведена пробная компиляция локации для отчёта.
В этот период также перерабатывал динамические модели источников освещения и настраивал их под поддержку динамического освещения, также создал модель вращающейся аварийной лампы.
В апреле Юрий начинает работать с шейдерами, в частности над шейдерами воды, отлаживать bump-mapping и дорабатывать баллистику.
В начале мая начинает создавать новые модели игровой флоры на смену устаревшей, сделанной ещё в мае 2002 года Сергеем Кармальским. К концу июня были сделаны уже все модели деревьев, использовавшиеся вплоть до разработки S.T.A.L.K.E.R. 2, и гитара.
В июле Юрий снова занялся возможностью разрушением транспорта: БТР-70, Ми-24, УАЗ-469 и ЗАЗ Дмитрия Шпилевого. Также занимался созданием разрушаемой стены на Армейских складах.
В конце июля им были сделаны статичные трупы сталкеров и губная гармошка.
В августе создал «армейские» объекты: навес с маскировочной сеткой, ящики, контейнеры и карты.
В конце августа создает уникальные для ЧАЭС модели молний и разрушаемый ракетой Ми-24 кусок бетонной стены.
Для уменьшения нагрузки на видео, связанной с превышением количества вертексов объектов, созданы новые модели машин с префиксом
_lod
, значительно упрощающие рендер.
- Новые объекты машин лежат в папке со старыми
- props\objects\musor\trash_"название машины"_lod.object
В начале сентября создает LOD к автомобилям, после чего занялся доработкой статичных контейнеров и труб и разрушаемых моделей машин.
21 сентября создал первоначальный вариант пси-шлема, на следующий день сделал ритуальные костры «Монолита» и изменил k01_darkscape, преобразовав холмистый вид локации в первый вариант горного.
После окончания работы над Кишкой, занялся оптимизацией и технической доработкой всех моделей NPC.
С октября по декабрь Юрий дорабатывает уже большую частью мутантов (не считая слепых псов, над которыми он работал с августа 2005 до весны 2006, и снорка). В середине октября создал новый вариант винтовки FN F2000.
Параллельно в ноябре занимается доработкой X-17, у которой были незначительно урезаны ходы и X-18, которая уже фактически имела финальный облик без дополнительных помещений. Смоделировал Монолит.
В начале декабря занимается созданием различного рода мебели вроде книжных шкафов, рабочих столов, динамических дверей к ним. Также делал металлическую дверь для бункера Сидоровича и исправлял Кордон.
- 2006 год
После нового года Юрий продолжил работу над Кордоном, занявшись работой над игровым туториалом 10 января. После него начал заниматься тестированием и доработкой игровых шейдеров, параллельно добавив несколько новых динамических объектов (бидон, лавочки, деревянные тары, телевизор), а в конце месяца создал все части мутантов.
В феврале, после ухода большей части 3D-художников, начал заниматься доработкой игровых локаций вместе с Сергеем Курбатовым. Юрий занялся дальнейшей разработкой Кордона, после которого в середине февраля перешёл на Бар, исправляя графические недочёты и занимаясь оптимизацией.
В начале марта Юрий переработал свои модели армейских объектов, перемоделировав ящики, изменил текстурный набор и вместо своих моделей металлических контейнеров использовал модель Богдана Супруна. Работа над Баром продолжалась до середины марта, параллельно началась графическая доработка X-18, снова работа над баллистикой оружия и в конце марта небольшое улучшение ЧАЭС. Параллельно Юрий занимался созданием кодовых дверей и в апреле начал дорабатывать объекты освещения, приведя их к финальному виду.
В феврале, после ухода из компании Андрея Ткаченко, занимавшегося погодой и освещением на локациях на постоянной основе, заниматься этим больше было некому. Вместо него этим стал заниматься Юрий вместе с Андреем Прохоровым, который иногда занимался её редактированием.
Также вместе с ним в конце апреля начал заниматься доделкой НИИ «Агропром» для выставки E3 2006: были убраны старые текстуры и произведена общая работа по оптимизации локации. После Юрий вернулся к работе над Баром и занялся его оптимизацией, закончившейся к концу мая.
В период с июня по август Юрий работал на множеством игровых локаций и сетевых карт:
- Исправление недочетов геометрии: Янтарь, Саркофаг, Заброшенная деревня, Старая деревня, АТП, Exp-Bath, Ж/Д станция, Заброшенная фабрика и Припять (сетевая карта).
- Доработка под линейное прохождение, снижение вариативности прохождения по требованиям геймдизайнеров: X-17 и Управление Монолитом.
Также были доработаны item-предметы, создан «фантомный» Монолит для лаборатории «О-Сознания» и произведены незначительные доработки мультиплеерных визуалов сталкеров и различных динамических объектов.
С середины июля был подключён к разработке игры S.T.A.L.K.E.R. PSP: Юрий смоделировал только начальный уровень «Холм», после чего не участвовал в разработке проекта.
В сентябре началась плотная доработка локаций вместе с Сергеем Курбатовым. Помимо очередных доработок уровней была начата основательная работа над Припятью относительно всех технических и графических аспектов.
В октябре Курбатова перебрасывают в недавно начавшуюся разработку S.T.A.L.K.E.R.: Anarchy Cell, а Юрий продолжает исправлять графические недочёты «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Он занялся доработкой партиклов, упорядочил шейдерную базу данных и игровые материалы.
В декабре сделал case-области для определения тайников. Дальше, уже значительно размеренно, начал делать финальные правки на локациях, оптимизацию динамических объектов, дорабатывать баллистику, оружие, погоду и освещение на уровнях. Всем этим он занимался до конца февраля 2007 года.
В конце февраля исправил известную опечатку в сюжетном диалоге с Волком в Деревне новичков:
Волк: Да нет, так ты фиг справишься. Раведчики мои - бойцы что надо. Сейчас они как раз тех уродов пасут. Вместе вы, в принципе, имеете неплохие шансы. Ну так что? Или всё же слабо?
Меченый: Не слабо. Нло не пойду.
Волк: Значит, таки слабо... Ну и вали к чёртовой бабушке!
Она была исправлена с «Нло» на «Но», но по неизвестной причине почти сразу Руслан Диденко отменил правку, из-за чего опечатка осталась.
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
При работе над приквелом Юрий стал заниматься по большей части менеджментом команды художников и составлять пайплайн (от англ. pipeline) разработок уровней, подлокаций, игровых объектов. Несмотря на наличие организационной работы, Юрий продолжал заниматься игровым контентом.
Первые правки по проекту Юрий сделал ещё в феврале 2007 года, но окончательно присоединился к разработке только в апреле 2007 года и сперва сделал HUD-модель осветительной шашки[прим. 3], а позже занимался тестированием привязки динамических объектов.
В мае сделал Detail-модель камышей для Болот и переработал все модели и анимации мутантов для дальнейшего редактирования.
В июне занимался созданием разрушаемых арок Госпиталя для демонстрационного видео и создал модели членов группировки ООН[прим. 4].
В начале июля смоделировал вертолёт Ми-2 и занимался Генераторами (версией специально для старого введения игры). В середине июля дорабатывает equipiment-модели костюмов.
В августе, после изменений работы системы секторов и порталов[прим. 5], Негробов занимался тестированием и отладкой системы.
В сентябре тестировал работу групп сглаживаний для сложных цилиндрических поверхностей.
В октябре незначительно дорабатал артефакты аномалии «электра».
2 ноября, в связи с решением хранить анимации в отдельных OMF-библиотеках, а не в самих динамических моделях, Юрий занимается переработкой моделей NPC под новую систему.
В середине ноября занимался заброшенной церковью и смоделировал железнодорожный путь на севере Болот, мишень для тира на базе «Долга», а в конце ноября смоделировал РЛС для Лиманска. Также доработал в дальнейшем отменённый пистолет-пулемёт FN P90. Помимо этого занимался доработкой и тестированием системы объёмных лучей, групп сглаживаний, переделал абсолютно все LOD-модели оружия[прим. 6], редактировал базу данных движковых шейдеров, тестировал их работу и занимался изменением их параметров.
В начале 2008 года работал по разным направлениям: работал над презентационным уровнем Полигон (он же Арена), участвовал в правке визуалов игровых NPC, занимался работой над детекторами артефактов, редактировал статические и динамические объекты, работал с освещением на локациях и произвёл начало работ по оптимизации графической составляющей.
В марте занимался оптимизацией Detail-объектов.
В начале мая занимался ревизией игровых статичных объектов и переработкой игровой статики.
В июне занимался компилятором xrLC, участвуя в поиске ошибок на стадиях разбивки игровой геометрии на части. После чего занялся финальной доработкой геометрии игровых уровней: Болота, Кордон, НИИ «Агропром», Тёмная долина, Янтарь, Военные склады, Рыжий лес и ЧАЭС. После правок геометрии перешёл к доработке всех локаций в редакторе уровней, чем занимался до десятых числах августа.
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
Во время разработки сиквела Юрий ещё больше ушёл в организационную работу: занимался ведением документации, выставлял сроки по моделированию частей локаций, занимался составлением списка объектов, следил за выполнением заданий. Помимо обычных доработок и исправлений статических и динамических моделей, он смоделировал ростки тополя в июне и дробовик «Отбойник» в июле 2009 года. В августе занимался внедрением тесселяции для DirectX 11 рендера и доработкой основной геометрии локации окрестностей завода «Юпитер».
S.T.A.L.K.E.R. 2
Предположительно, занимался написанием технической документацией и составлением документов-таблиц по разработке игровых объектов. В ноябре 2010 года увольняется из компании.
В январе 2011 года устроился работать техническим художником в Shareware Games, где занимался рендерингом моделей в среде Mental Ray. В апреле 2012-го уволился из компании.
UnionStudio
В мае 2012, по приглашению Евгения Кима устроился в UnionStudio на должность арт-директора компании. Юрий занимался созданием спецэффектов и помимо работы арт-директора совмещал работу технического художника. В июле 2013 UnionStudio была преобразована в West Games.
West Games
В West Games Негробов занимается разработкой игры Areal (основанной на одноимённом романе Сергея Тармашева) на должности технического художника, занимаясь созданием спецэффектов. В июле 2014 Kickstarter-компания проекта вызвала скандал с Vostok Games, на тему того, какая компания имеет право называть себя разработчиком S.T.A.L.K.E.R., тем самым прибавив компании скандальности в репутации.
Опыт работы
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Crazy Poker 2: Return to Paradise, | Fifth Dimension | 2001 | Музыкант | Клавишные |
Air Wars, Train Simulator | 2002 | Трехмерный художник | Модели, текстуры | |
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | GSC | август 2003 — 10 марта 2004 | Трехмерный художник | Создание уровней, игровое наполнение уровней, создание динамических объектов |
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | 10 марта 2004 — февраль 2007 | Ведущий художник | Создание динамических объектов, игровое наполнение уровней, игровая механика, игровая баллистика, игровое освещение, финальная доработка и оптимизация | |
S.T.A.L.K.E.R. PSP | Июль 2006 | Трехмерный художник | Локация «Холм» | |
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо | Апрель 2007 — август 2008 | Ведущий художник | Менеджмент команды художников, игровое наполнение уровней, игровое освещение, финальная доработка и оптимизация | |
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Сентябрь 2008-9 | |||
S.T.A.L.K.E.R. 2 | Ноябрь 2010-11 | Менеджмент команды художников, техническая документация, создание базовой ассет-библиотеки | ||
Areal | West Games | Август 2013 — до закрытия | Технический художник | Спецэффекты |
Галерея
Вместе с Олесем Шишковцовым и Романом Шишкиным, крайний справа.
Вместе с Владимиром Корунчаком рассматривает DVD-диск игры.
Видео
Интересные факты
- Много времени уделял разработке транспорта, который в итоге был убран из игрового процесса.
- Один из немногих разработчиков, кто имел очень высокую продуктивность и параллельно занимался другой смежной работой.
Юрию Негробову – за потрясающую целеустремленность и трудолюбие, особое спасибо за последние месяцы, когда он почти в одиночку правил графические недочеты.
Андрей Прохоров
Навыки
Негробов имеет большой опыт в трёхмерной визуализации, моделинге, анимации, геймдизайне, создании игрового контента и UV-развёртки к моделям.
Программы
- Двухмерная графика
- Трёхмерная
- Рендеринг
- Игровые движки
- X-Ray SDK всех версий.
- Unity.
Ссылки
Примечания
- ^ Артефакт не имел на этот момент игрового названия, а его техническое было spiral.
- ^ На тот момент назывался "Ржавые волосы"
- ^ Не вошедшей в игру.
- ^ Отменена после переосмысления введения.
- ^ В трехмерной графике это алгоритм определения видимости определенных моделей. Например, имея уровень-лабиринт, для увеличения производительности, можно разделить его на несколько частей (а то и каждую комнату) на отдельные "зоны" или "сектора", которые соединяются между собой "порталами", через которые их игровая геометрия уже будет обрабатываться видеокартой. Порталы обычно создают в местах проемов.
- ^ До этого они не менялись с осени 2005 года.
Разработчики игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» |
|
---|---|
PR-отдел |
Сергей Григорович (GSC) • Антон Большаков (GSC -Anton-) Олег Яворский (Yava) • Юрий Бесараб (Gagarin) • Валентин Елтышев (Atem) • Анна Зинченко (Morra) • Алексей Савченко (Giraffe) • Роман Лупашевский (ShoDan) • Николай Демченко (Pepsi) • Денис Ананьев (Blackbird) • Наталья Большакова (Natali) Евгений Кучма (Smile) • Владимир Литвиненко (Fiachna) |
Программирование |
Олесь Шишковцов (Oles) • Александр Максимчук (AlexMX) • Дмитрий Ясенев (neo) • Константин Слипченко (Slipch) • Сергей Жемейцев (Jim) • Юрий Добронравин (Dandy) • Виталий Максимов (Mad-Max) • Андрей Коломиец (Andy) • Сергей Винниченко (Satan) • Андрей Яроменок (aza) • Сергей Иванцов (Man0waR) • Андрей Николаев (Gray Wolf) Руслан Диденко (Stohe) • Владимир Тундук (Sidorovich) • Александр Чугай (Chugai) • Евгений Негробов (Jon) • Андрей Фидря (Zmey) • Александр Пличко (Plecha) • Олег Хриптул (haron) • Иван Андрущенко • Александр Чубуков (Doc) Сергей Терлюк (Zergius) |
Графика |
Андрей Прохоров (PROF) • Юрий Негробов (Ugrumiy) • Андрей Ткаченко (Rainbow) Юрий Петровский (Jip) • Вячеслав Гончаренко (Glory) • Александр Пшеничный (LEX) • Вениамин Туз (tuz) • Сергей Курбатов (Mike) • Богдан Супрун (Terazoid) • Дмитрий Шпилевой (DW) • Александр Павленко (Cy-27) • Владимир Ефимов (Descruo) • Ким Демиденко (Kim) • Евгений Зайцев (Zexell) Анатолий Подорванный (Podorvany) • Александр Ковач (Shou) Иван Хивренко (Hans) • Евгений Окремов |
Анимация | Владимир Корунчак (vovan) • Ольга Волчанова (Olga) • Сергей Волчанов (termit) • Ольга Корунчак • Ольга Морозова |
Геймдизайн |
Алексей Сытянов (Koan) • Дмитрий Лехно (Krondor) Константин Нехайчук (LeSTAT) • Роман Шишкин (Shyshkin) • Кирилл Брагин (Gkhola) • Вячеслав Аристов (Mustdie) • Богдан Репех (repex) • Иван Веретянников (E1) • Константин Кузьмин (Storm) • Пётр Душинский (aidhz) • Денис Вольвач (SEneX) • Александр Демиденко (Demik) • Андрей Верпаховский (t_G_M) • Юрий Константинов (Horn) |
Музыка | Addaraя • FireLake • Маркус Холлер (Atroxis) • Владимир Фрей (MoozE) • Дмитрий Кузьменко (Kaos) |
Интерфейс | Роман Несин (iRoma) • Роман Марченко (Vortex) • Сергей Винниченко (Satan) • Ольга Троекурова (Troya) • Владимир Котов (KotoWolod) • Евгений Дуранин |
Тестирование | Александр Кохановский (ZeroGravity) • Алексей Дядюн (Part1zan) • Алексей Малецкий (yXo) • Василий Нерубащенко (Lema) • Денис Напрасный • Пётр Дюков (Petruha) • Сергей Воронков (MuMMy) • Юрий Скрипаль (Sepul) • Денис Шубовский (Hireling) |
Отдел продаж | Сергей Грушко (Nelper) • Андрей Сальников (Scrat) • Виктория Бойко (Snow) |
Разработчики Oblivion Lost • Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. Online • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 |
Разработчики игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» |
|
---|---|
PR-отдел |
Сергей Григорович (-GSC-) • Антон Большаков (-GSC- Anton) Олег Яворский (Yava) • Валентин Елтышев (Atem) • Юрий Бесараб (Drakon v palto) • Ольга Кужель (Meli) Евгений Кучма (Smile) |
Программирование |
Дмитрий Ясенев (neo) • Андрей Коломиец (Andy) • Константин Слипченко (Slipch) • Александр Манилюк (Loopzilla) • Игорь Лобанчиков • Михаил Парфенюк (sopyer) • Сергей Чечин (Lain) • Евгений Соколов (Sea) • Сергей Иванцов (Man0waR) • Александр Дудин Александр Пличко (Plecha) • Сергей Прищепа (Peacemaker) • Денис Химера (Himera) Сергей Терлюк (Zergius) |
Графика |
Илья Толмачёв (tolmachev) • Иван Хивренко (Hans) • Ольга Троекурова (Troya) Юрий Негробов (Ugrumiy) • Евгений Зайцев (Zexell) • Сергей Курбатов (Mike) • Сергей Майстренко (Smay) • Константин Миронов (Miron) • Виктор Меркулов (Victor) • Роман Андрощук (Ventura) • Игорь Пасичный (Visionary) • Александр Ковач (Shou) • Сергей Заволокин • Ким Демиденко (Kim) Людмила Стародуб (esti) |
Анимация | Павел Маркевич (Hammer) • Евгений Яблонь (waytfox) |
Геймдизайн |
Андрей Левицкий • Руслан Диденко (Stohe) • Андрей Верпаховский (t_G_M_) • Юрий Константинов (Horn) • Пётр Душинский (aidhz) Андрей Заколюкин (Bandicoot) • Александр Демиденко (Renderman) • Владимир Ежов (Fresh) • Евгений Захарчук (Choko) • Игорь Лёгенький • Юрий Бесараб (Gagarin) • Владимир Литвиненко • Тарас Волынец • Максим Смирнов (Rimaxch) |
Музыка | Алексей Омельчук • Владимир Фрей (MoozE) • Дмитрий Кузьменко (Kaos) |
Интерфейс | Роман Несин (iRoma) |
Тестирование | Дмитрий Кривец (Bes) • Павел Михайлов (Corr) • Юрий Скрипаль (Sepul) • Кирилл Коваль (Conrack) • Сергей Шелест (yojig) • Елена Довгалюк (Redstain) • Владимир Морев (Hein) • Андрей Кириенко (Darin) • Даниил Поперечный (West) • Денис Юсупов (Tetri$Zz) • Дмитрий Давидян (Abe) • Игорь Коновал (Sifa) • Максим Семений (GeForsik) • Михаил Дворников (Chips) • Николай Полозов (vortigaunt) • Юрий Фалченко (Dark) • Алексей Кожухар • Иван Гайдученко • Владимир Воронин • Анастасия Восколович • Глеб Шевчук • Эльшан Гурбанов |
Отдел продаж | Виктория Бойко (Snow) |
Разработчики Oblivion Lost • Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. Online Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 |
Разработчики игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» |
|
---|---|
Основные лица |
Сергей Григорович (-GSC-) • Евгений Кучма (Smile) Олег Яворский (Yava) • Валентин Елтышев (Atem) • Ольга Кужель (Meli) • Андрияш Козловский (Andriyash) |
Программирование |
Дмитрий Ясенев (neo) • Андрей Коломиец (Andy) • Игорь Лобанчиков • Михаил Парфенюк (sopyer) • Константин Слипченко (Slipch) • Армен Аброян • Александр Манилюк (loopzilla) • Сергей Чечин (Lain) • Евгений Соколов (Sea) • Сергей Иванцов (Man0waR) • Александр Пличко (Plecha) Сергей Прищепа (Peacemaker) • Денис Химера (Himera) Сергей Терлюк (Zergius) |
Графика |
Илья Толмачёв (tolmachev) Юрий Негробов (Ugrumiy) • Сергей Курбатов (Mike) • Евгений Зайцев (Zexell) • Роман Андрощук (Ventura) • Константин Миронов (Miron) • Юрий Константинов (Horn) • Виктор Меркулов (Victor) • Владимир Важинский (FireHead) • Игорь Пасичный (Visionary) • Александр Качанюк (Cawa) • Сергей Майстренко (Smay) • Денис Рутковский (Den) • Светлана Кудря • Сергей Еременко (SergTTL) Александр Ковач (Shou) • Людмила Стародуб (esti) • Андрей Зенин (Andy_graph) |
Анимация | Евгений Яблонь (waytfox) • Роман Малинкин (zing) • Павел Маркевич (Hammer) |
Геймдизайн |
Руслан Диденко (Stohe) • Андрей Верпаховский (t_G_M_) • Пётр Душинский (aidhz) • Кирилл Коваль (Conrack) Дмитрий Кривец (Bes) • Александр Демиденко (Renderman) • Андрей Заколюкин (Bandicoot) • Павел Михайлов (Corr) • Сергей Шелест (yojig) • Владимир Морев (Hein) • Елена Довгалюк (Redstain) • Алексей Кузнецов (akju) • Максим Смирнов (Rimaxch) |
Музыка |
Дмитрий Кузьменко (Kaos) • Алексей Омельчук FireLake |
Интерфейс | Константин Ступивцев (KOD) • Владимир Литвиненко |
Тестирование и поддержка | Юрий Скрипаль (Sepul) • Денис Матвеенко (Map) • Евгений Яцюк • Юрий Фальченко (Dark) • Дмитрий Давыдян (Abe) • Денис Юсупов (Tetri$Zz) • Андрей Кириенко (Darin) • Мария Шапунова • Никита Атрошенко • Анастасия Восколович • Дмитрий Македон • Михаил Бастрыкин |
Разработчики Oblivion Lost • Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. Online Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 |
Разработчики игры S.T.A.L.K.E.R. 2 |
|
---|---|
Основные лица |
Сергей Григорович (-GSC-) • Евгений Кучма (Smile) Олег Яворский (Yava) • Валентин Елтышев (Atem) • Ольга Кужель (Meli) • Андрияш Козловский (Andriyash) • Джо Маллин |
Программирование |
Дмитрий Ясенев (neo) • Андрей Коломиец (Andy) • Константин Слипченко (Slipch) • Александр Пличко (Plecha) • Александр Манилюк (Loopzilla) • Евгений Обертюх (Jes) • Армен Аброян • Сергей Чечин (Lain) • Татьяна Мелещенко • Николай Партас • Дмитрий Куликов • Михаил Парфенюк Сергей Прищепа (Peacemaker) • Сергей Терлюк |
Графика |
Илья Толмачёв (tolmachev) • Николай Гатилов • Андрей Сирченко (Crimsonic) • Дмитрий Панченко Евгений Зайцев (Zexell) • Юрий Негробов (Ugrumiy) • Сергей Курбатов (Mike) • Константин Миронов (Miron) • Виктор Меркулов (Victor) • Игорь Пасичный (Visionary) • Анатолий Дидок • Сергей Иванченко (Barzum) • Александр Драченко • Алексей Чекаленко (Tongar) • Иван Веретянников (E1) Андрей Диденко • Артём Крижановский • Диана Тарнавская |
Анимация | Евгений Яблонь (waytfox) • Роман Малинкин (Roman) • Сергей Жуков • Ростислав Гарбар |
Геймдизайн |
Руслан Диденко (Stohe) • Алексей Сытянов (Koan) • Андрей Верпаховский (t_G_M_) • Пётр Душинский (aidhz) • Василий Пророк (cantide) • Кирилл Коваль (Conrack) • Андрей Левицкий Дмитрий Кривец (Bes) • Сергей Шелест (yojig) |
Музыка | Алексей Омельчук • Владимир Савин (Dargalon) |
Тестирование и поддержка | Юрий Скрипаль (Sepul) • Евгений Яцюк |
Разработчики Oblivion Lost • Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. Online • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 |