S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Kombat@legacy41991391 (обсуждение | вклад)
м
Kombat@legacy41991391 (обсуждение | вклад)
Строка 14: Строка 14:
 
|-
 
|-
 
|RAM
 
|RAM
|Kingston DDR3 4096 Mb
+
|Corsair DDR3 16384 MB
 
|-
 
|-
 
|Аудиокарта + наушники
 
|Аудиокарта + наушники
Строка 26: Строка 26:
 
|-
 
|-
 
|HDD
 
|HDD
|WD 2x (250 + 500) GB
+
|WD 3 TB + WD 250 GB
 
|-
 
|-
 
|БП
 
|БП

Версия 17:44, 26 октября 2015

Система

Тип Наименование
OS Windows 7 Ultimate x64 SP1
Motherboard ASUS P8P67 Deluxe
CPU + Cooler Intel Core i5-2500K + Zalman CNPS7700-AlCu
RAM Corsair DDR3 16384 MB
Аудиокарта + наушники ASUS Xonar Essence STX + Sennheiser HD 598
GPU ASUS GTX750TI-OC-2GD5
SSD Intel 530 Series 120GB
HDD WD 3 TB + WD 250 GB
БП CWT DSA-II 650W
Корпус Zalman Z9 Plus
Монитор NEC MultiSync LCD 1990FX
ИБП Ippon Smart Power Pro 1400

Ещё у меня есть Auditek KB-2001 (DIN), это древняя клавиатура с кнопкой Turbo (интересно, кто ещё помнит про эту клавишу?) и разъёмом DIN (это то что было до PS/2, стандартный пятиконтактный DIN-разъём, лично мне больше знакомый по советской аудиотехнике). Используется переходник с DIN на PS/2. Несмотря на возраст, клавиатура работает. Вот и сейчас на ней печатаю.

Содержание

Всякое разное

Цель полигона? Вижу что-то интересное (мне) по Сталкеру. Статьи подходящей нет. Значит, пишу тут. Авось сгодится.

Участник:Kombat/Полигон/Использовано — то что сгодилось.

Участник:Kombat/Полигон/Билды - специальный раздел для билдов. Точнее, его основная задача - сводная таблица по билдам, находящаяся в стадии вечного заполнения. =)

Локации ЛА

Основаны в основном на существующих, но очень сильно изменены

|----------------------------------------------------------------------------------------------|
|ТехИмя               |Игровое имя                |Прототип                                    |
|----------------------------------------------------------------------------------------------|
|la01_escape          |Кордон                     |Кордон-1935                                 |
|la02_garbage         |Свалка                     |Свалка-1935                                 |
|la03_agroprom        |НИИ Агропром               |Агропром-1935                               |
|la04_darkdolina      |Темная Долина              |Тёмная Долина-22хх                          |
|la04u_darklab        |X18                        |Х18-22хх                                    |
|la05_bar_rostok      |Металлургический завод     |Бар-1935                                    |
|la06_yantar          |Янтарь                     |Янтарь-1935                                 |
|la07_military        |Военная база               |АрмейскиеСклады-ТЧ                          |
|la08_deadcity        |Мертвый Город              |Создана с нуля на основе имевшихся данных   |
|la09_swamp           |Болота                     |Болота-1935                                 |
|la10_radar           |Радар                      |Радар-1935 + Радар-ТЧ                       |
|la10u_bunker         |X10                        |Х10-ТЧ                                      |
|la11_pripyat         |Припять                    |Припять-ТЧ                                  |
|la12_stancia         |ЧАЭС                       |ЧАЭС-1935                                   |
|la12u_sarcofag       |Саркофаг                   |Саркофаг-ТЧ или Саркофаг-1935               |
|la13_generators      |Генераторы                 |Генераторы-1935                             |
|la13u_oso            |Осознание                  |???                                         |
|la13u_warlab         |Варлаб                     |???                                         |
|la14_rostok_factory  |Завод Росток               |Росток-МП-ТЧ                                |
|la14u_secret_lab     |X14                        |Радар-бункер-1935                           |
|la15_darkscape       |Темная Лощина              |Создана с нуля на основе имевшихся данных   |
|la16_lost_factory    |Заброшенный Завод          |Фабрика с Янтаря-ТЧ                         |
|la16u_labx16         |X16                        |Х16-ТЧ                                      |
|la17_outskirts       |Окраина Припяти            |Основана на Бар-1865                        |
|la17u_labx7          |X7                         |Судя по всему, создана с нуля               |
|la18_damned          |Подземелье Припяти         |Создана на основе материалов к ЧН           |
|la19_country         |Деревня                    |deadmil                                     |
|la20_forgotten       |Стройплощадка              |ТёмнаяДолина-1865                           |
|la21_generators_2    |Генераторы 2(?)            |???                                         |
|la22_forest          |Лес                        |milrad очень похож                          |
|----------------------------------------------------------------------------------------------|

Где знаки вопроса - значит, вживую локацию не видел и сказать однозначно, на чём основана, не могу.

"Основана на" в случае бывших k-левелов deadmil и milrad означает, что был взят голый драфт-террейн (максимум, что имелось у GSC), и на его основе склёпана локация.

Окрестности Припяти, он же иногда Чернобыль, это Бар-1865, в котором вместо невнятного завода в верхнем правому углу появилось нечто невнятное но уже оригинальное.

Подземелье Припяти составлено из концептов ЧН, имевшихся материалов и своих наработок.

X16 не видел, но по косвенным материалам это та же X16

Локации ЛА с подземной частью в виде части самой локации

  • Кордон (тоннели и 3 входа, бункер Сидоровича)
  • Свалка (мини-бункер у входа, водостоки и тоннели под ангаром)
  • Агропром (подземелья и 3 входа)
  • ТД (подземелья у завода)
  • ТЛ (катакомбы горных разработок и ЖД-тоннель)
  • Янтарь (обширные подземелья)
  • Деревня (лаборатория, смахивающая на х-16)

Билды ЛА

Билдомания неизлечима, поэтому….

'xrCore' build 4403, Feb 23 2011 — la_28_02_11_dev — сборка требующая ТЧ, внутри эскейп и свалка, есть зачатки квестов и море вылетов

'xrCore' build 4452, Apr 13 2011 — bins_stable из патча к билду 4528

'xrCore' build 4526, Jun 26 2011 — la_current_dev_ver — билд получше, с 18 локациями, вылетами и сюжетом до агропрома, дальше не прошёл; ТСС-атмосфера, и забавные глюки спавна; всё ещё требует ТЧ

'xrCore' build 4528, Jun 28 2011 — la_dev_ver_internal — расширенная и поправленная версия 4526; на оригинальных бинах играть нельзя, про запуске моментальный вылет без создания лога и с созданием дампа прямо в папке, откуда запускается экзешник; вылет появляется только при наличии хотя бы одного файла архивов геймдаты независимо от содержимого (хоть пустой). Подаваемые с ним бины «stable» также не запускаются. Запускал на бинах 4526. Внутри 18 левелов и сюжет до первого посещения Бара, более-менее стабилен и проходим. Последний билд требующий ТЧ.

'xrCore' build 4613, Sep 21 2011 — stk-la-eng-debug-no-inst — первая сборка не требующая внешних ресурсов (геймдаты ТЧ и т. п.). Содержимое — Лост Альфа бета версии, 18 локаций. Достаточно стабильна, но до первого посещения Бара есть некоторые неприятные моменты: тянущийся с 4452 билда стабильный скриптовый вылет на Агропроме, портящий сейвы где-то начиная от вызволения Крота, и вылет 1 рендера r1 при кат-сцене после застреления «снайпера» на Свалке. Первое лечится лишь скоростным прохождением локации с помощью gemo_record, второе — в файле gar_creepy_scene.ltx закомментировать символом «;» содержимое всех секций (отключить телепорт игрока по точкам, во время кат-сцены), и сразу после застрела снайпера смотреть куда угодно, только не в сторону ЖД-путей, где проигрывается кат-сцена. (решение кривое, не было времени искать, откуда вызывается схема кат-сцены). В общем и целом, билд играбелен, сюжет есть до первого визита в ТД - подтверждено, до Болот - косвенные данные. Внимание! Для внятного прохождения сюжета, в этом (и возможно предыдущих) билде ЛА, необходимо следовать строго по маркеру, не переходя в процессе на другие локации. Случайный переход на Болота в моём случае заметно запутал сюжетные скрипты, из-за чего все задания отменились, новые было взять невозможно.

Lost Alpha 'xrCore' build 4980, Sep 23 2012 - la_dev_internal_18_09_12 - крупная бета сборка. Первая чьи бины скомпилированы Дезовейв (т.е. в логе появилась эта "Lost Alpha 'xrCore' build ..."). Больше деталей в сюжете, например, тут появился квест с зомби в тоннеле. Технически более совершенна, появились опции ЛА. Плюс конкретно у меня заработал ЕАХ. Много багов исправили, например, вернули вставший скрипт реакции на агрессию у греховцев (до этого, их можно было убивать, а они даже не реагировали), или же отряд Петрухи не ломится на завод независимо от выбора стратегии игроком. Правда, странно повела себя волна мутантов на Свалке - видимо, не сработал скрипт и сразу после спавна она рванула в противоположную от блокпоста сторону, пришлось догонять и карать хрюшек. Кат-сцена на Свалке работает. Из особенностей ещё можно отметить хорошо работающие тайники. Код от сейфа у Петренко - просто тупо крутить колесо, будто "вводя" первую цифру, то ли на 2, то ли на 3 сработает. Сам сюжет кончается в Баре, так как не прописан диалог у Петренко и происходит вылет (фиксить лень).

Оружие по техникам для ЧН

Пистолеты

Новиков Фургон Прозрачный Гарин Дядька Яр Айдар Громов
ПМм Все Все Все Все Все Все Все
ПБ-1с Все Все Все Все Все Все Все
Фора-Мк12 Все Все Все Все Все Все Все
ХПСС-1м Все Все Все Все Все Все Все
Марта Нет Нет Нет Все Все Все Все
Кора-919 Нет Нет Все Все Все Все Все
СИП-т М200 Нет Нет Нет Все Все Все Все
УДП «Компакт» Нет Нет Нет Все Все Все Все
Волкер-П9м Нет Нет Нет Все Все Все Все
Чёрный ястреб Нет Нет Часть Часть Нет Все Все

Дробовики

Новиков Фургон Прозрачный Гарин Дядька Яр Айдар Громов
Обрез двустволки Все Все Все Все Все Все Все
Охотничье ружьё Все Все Все Все Все Все Все
Чейзер-13 Почти всё Почти всё Часть Часть Часть Часть Все
СПСА-14 Часть Нет Часть Часть Часть Почти всё Все

Автоматы и пистолеты-пулемёты

Новиков Фургон Прозрачный Гарин Дядька Яр Айдар Громов
Гадюка-5 Все Часть Все Часть Все Часть Нет
АКМ-74/2У Все Все Все Часть Все Часть Почти всё
АКМ-74/2 Почти всё Почти всё Все Часть Почти всё Часть Почти всё
АС-96/2 Все Нет Почти всё Часть Почти всё Нет Почти всё
СА «ЛАВИНА» Нет Нет Все Нет Все Нет Все
Гром-С14 Все Нет Все Нет Нет Нет Все
ИЛ86 Все Почти всё Все Часть Почти всё Часть Почти всё
ТРс-301 Все Нет Все Часть Почти всё Часть Почти всё
СГИ-5к Все Нет Все Часть Почти всё Часть Почти всё
ГП37 Все Нет Все Нет Почти всё Нет Нет
ФТ-200М Все Нет Нет Нет Нет Нет Нет

Пулемёт

Новиков Фургон Прозрачный Гарин Дядька Яр Айдар Громов
РП-74 Часть Нет Нет Нет Нет Нет Все

Снайперские винтовки

Новиков Фургон Прозрачный Гарин Дядька Яр Айдар Громов
Винтарь-ВС Нет Нет Все Нет Все Нет Все
СВДм-2 Нет Нет Нет Нет Все Нет Нет
СВУмк-2 Нет Нет Нет Нет Все Нет Нет

Броня

Новиков Фургон Прозрачный Гарин Дядька Яр Айдар Громов
Кожаная куртка Все Все Все Все Нет Все Нет
Бандитская куртка Все Все Все Все Нет Все Нет
Бронежилет ЧН-1 Все Нет Нет Нет Нет Нет Нет
Бронежилет ЧН-3а Все Нет Нет Нет Нет Нет Нет
Комбинезон «Заря» Все Все Все Все Все Все Все
Комбинезон «СЕВА» Нет Нет Все Нет Почти всё Нет Почти всё
Бронекостюм «Берилл-5М» Нет Нет Все Все Все Все Все
Бронекостюм «Булат» Нет Нет Все Нет Все Нет Все
ПС5-М «Универсальная защита» Нет Нет Нет Нет Нет Нет Все
ПСЗ-9д «Броня «Долга» Нет Нет Нет Нет Нет Нет Все
Комбинезон«Ветер свободы» Нет Нет Нет Нет Все Нет Нет
Комбинезон «Страж свободы» Нет Нет Нет Нет Все Нет Нет
Экзоскелет Нет Нет Все Нет Все Нет Все
Экзоскелет «Свобода» Нет Нет Нет Нет Все Нет Нет

Флешки техников ЧН

(с содержимого некоторых хочется и смеяться и плакать, а уж что в апгрейдах творится…)


Новиков (Чистое Небо)

  • Флешка с данными о модификации ствола для пистолетов-пулеметов. 1125 руб. Гадюка-5. Награда у Суслова (база ЧН) за взятие Болот.
  • Флешка с данными о сверхлегких кевларовых бронежилетах. Кожаная куртка. 1000 руб. Награда у Суслова (база ЧН) за первый квест.
  • Флешка с данными о дульном тормозе для пистолетов-пулеметов. Гадюка-5. 1125 руб. Наводка на тайник «Рюкзак на трупе» у Шустрого (база ЧН) за 800 руб.

Фургон (нейтралы, Кордон)

  • Флешка с данными о системах электронной стабилизации для дробовиков. 750 руб. Чейзер-13. Наводка на тайник у Бродяги за его спасение (бесплатно =)).
  • Флешка с данными о балансировке автоматики. 1355 руб. АКМ-74/2У. Снимается с тела Генерала.
  • Флешка с данными о помповых механизмах дробовиков. 750 руб. Чейзер-13. Наводка на тайник у Шилова (база на Кордоне) за 1000 руб.

Прозрачный (бандиты)

  • Флешка с данными о замкнутой системе дыхания. 9375 руб. Комбинезон «Сева». Наводка на тайник «Рюкзак мертвеца» у Васяна (диггер) или Гарина (Барахолка) за 1500 руб.
  • Флешка с данными о системе защиты от пси-излучения. 12500 руб. Комбинезон «Сева». Наводка на тайник у Васяна (диггер) за 500 руб.
  • Флешка с данными об усиленном армейском бронежилете. 12500 руб. Комбинезон «Сева». Бонус к КПК Клыка.

Гарин — флешек для него нет

Дядька Яр (Свобода)

  • Флешка с данными о стволах для снайперских винтовок. СВУмк-2. Наводка на тайник «Труп военнослужащего» у Ганжи (база Свободы) или Ашота (там-же) за 2000 руб.
  • Флешка с данными об электронном стабилизаторе для снайперских винтовок. СВУмк-2. Награда у Чехова за уничтожение наёмников.
  • Флешка с данными о дульном тормозе для снайперских винтовок. СВУмк-2. Наводка на тайник «Хабар в кустах» у Ганжи (база Свободы) или Ашота (там-же) за 2000 руб.

Айдар (нейтралы, Агропром)

  • Флешка с данными о помповых механизмах для боевых дробовиков. 1125 руб. Наводка на тайник «Колода возле дерева» у генерала Крылова (база Долга) за 900 руб.
  • Флешка с данными о дульном тормозе для пистолета. 1125 руб. ????. Наводка на тайник «Обрезок трубы» у Васяна (диггер) за 500 руб.
  • Флешка с данными о модификации ствола для пистолетов. 1125 руб. ????. Наводка на тайник «Чёрный рюкзак в обломках» у Васяна (диггер) или Зуба (где-то на Свалке) за 500 руб.

Громов (Долг)

  • Флешка с данными о балансировке автоматики пулемёта. РП-74. Наводка на тайник «Труп в очаге радиации» у Митяя (база Долга) за 5000 руб.
  • Флешка с данными о модификации газоотвода для пулемёта. РП-74. Награда у Отшельника за квест с КПК.
  • Флешка с данными о дульном тормозе для пулемёта. РП-74. Наводка на тайник «Баллоны на могиле» у майора Звягенцева (тир) за 4000 руб.

Вылеты игры

Они бывают двух типов. Тот что FATAL ERROR, и stack trace, причём первый это внутриигровая ошибка (была предсказана), а второй... скажем так, это ошибка на уровне движка, и тут рассматриваться не будет за редчайшим исключением. Бывают ещё безлоговые вылеты, но это вообще отдельная тема.

Теперь структура типичного вылета игры.

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 342
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'bitvakl_ruk'

Нам интересны две последние строчки, в которых содержится описание ошибки и аргумент. Часто в них сообщается всё, чтобы понять, что надо делать. Далее указаны типичные вылеты, некоторые из них процитированы.

Can't find или Can't open Интересующий нас ресурс не найден. Ресурсы это текстуры, звуки, модели, spawn и вроде бы всё.

Can't find texture folder\texture_name

Текстура в папке folder с именем texture_name не найдена (все текстуры находятся в /gamedata/textures/)

Can't find model file folder\mesh_name.ogf

Трёхмерная модель в папке folder с именем mesh_name.ogf (.ogf это расширение) не найдена (все модели находятся в /gamedata/meshes/)

Description : Can't open wave file:
Arguments : ваш_диск:\ваш\путь\к\игре\gamedata\sounds\folder\sound.ogg

По логике перевода, игра не может воспроизвести звуковой файл sound.ogg в папке folder. На практике, эта ошибка выдаётся даже если этого файла нет.

Can't find spawn file: spawn_name

Спавн-файл spawn_name не найден. Обычно эта ошибка возникает из-за того, что в батнике неверно прописаны параметры.


Уникумы

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 342
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'acя'


stack trace:

В принципе вместо аси может быть любая символьная абракадабра, но тут редчайший случай когда абракадабра осмысленная. Вылет связан с комплексными ошибками, которые приводят к тому, что движок получает из памяти не то, что хотел.

Энциклопедия из билда 1935

Вот такая штука. Всё содержимое string_table_... в сжатом виде. Пока только предметы.

Артефакты

  • Медуза Cпрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в аномалию. Обладает слабыми аномальными свойствами, и в силу широкого распространения стоит недорого. Интерес к артефакту проявляют научные организации.
  • Каменный цветок Различный мусор был превращен аномальной гравитацией в красивый и достаточно редкий артефакт. Пользуется спросом среди научных организаций, но более выгодные цены предлагают коллекционеры и ювелиры.
  • Ночная звезда Многие готовы отдать жизнь ради того, чтобы увидеть во тьме ночи зеленоватый свет "ночной звезды". Обладатель такого трофей может сразу разбогатеть, а может просто лишиться жизни из-за завистливого конкурента.
  • Выверт Довольно распространенная безделушка получившаяся в результате аномально-гравитационного искривления органики. Врядли за него вы получите много денег. Из-за низкой цены на рынке скупается ученными в больших количествах.
  • Грави Малораспространенный артефакт гравитационного происхождения. Иногда появляется в больших количествах и его цена падает. А иногда наоборот. Во всяком случае это не та вещь, из-за которой следует рисковать жизнью.
  • Золотая рыбка Из-за чарующего свечения очень популярен у ювелиров. Часто становится предметом женской зависти и причиной мужских смертей. Если у вас получится донести его до торговца - то это решит все ваши финансовые проблемы. В противном случае это лишит вас жизни.
  • Кровь камня Уродливое красноватое образование из спрессованных и причудливо изогнутых полимеризированных остатков растений, почвы и костей. Пользуется особой популярностью среди религиозных культов, но цена от этого выше не становится.
  • Ломоть мяса Существует поверье, что в этом артефакте заключена сила погибших в аномалии людей. Из-за пока неизученной способности артефакта заживлять раны активно разыскивается ученными и религиозными сектами.
  • Душа Говорят, что артефакт является просто сосудом для души сталкера. И чем чище была душа сталкера, тем красивее найденный артефакт. За такой экземпляр на черном рынке отвалят стоимость нескольких танков.

Экипировка

Приборы и устройства

  • Медицинские капсулы Используются в диагностической аптечке с инъектором. Цена: 10 рублей. Вес: 0,25 кг. Продолжительность работы: одной капсулы хватает на пять раз.
  • Капсула (R1) Используется для хранения опасных материалов и артефактов. Цена: 10 рублей. Вес: 1,5 кг. Особенности: слабо защищает от радиации
  • Детектор аномалий (ДА-2) Прибор, определяющий аномальные поля и возмущения, при положительной реакции издает щелчки, включает красную лампочку. Цена: 6 рублей. Вес: 0,42 кг. Для работы необходимы: батарейка. Особенности: работает нестабильно, бывают сбои, определяет не все аномалии, реагирует только на сильные аномальные образования (артефакты). Специфика: не работает во время выброса.
  • Универсальный детектор аномалий (УДА-14а) Универсальный прибор, который определяет любые аномальные зоны и образования. Цена: 82 рубля. Вес: 0,6 кг. Для работы необходимы: четыре батарейки. Особенности: Аномалию отображает на экранчике. Определяет концентрацию, объем и высоту. Специфика: не работает во время выброса.
  • Детектор жизненных форм (ДЖФ-5) Сканирует окрестности в поисках живой биологической массы. Цена: 93 рубля. Вес: 0,8 кг. Для работы необходимы: четыре батарейки. Особенности: Отображает на экранчике расположение живых форм. Радиус действия - десять метров. Специфика: нестабильно работает во время выброса.
  • Экспериментальный эмулятор мозговых волн (BRAIN-6) Прибор, который экранирует электрическую активность мозга, вводя в заблуждение телепатов мутантов. Цена: 50 рублей. Вес: 0,5 кг. Для работы необходимы: батарейка. Специфика: нестабильно работает во время выброса.
  • Аптечка Медицинский набор. Вес: 0,5 кг. Цена: 10 рублей.
  • Диагностическая аптечка с инъектором (HEALTH-13) Универсальный медицинский набор. Цена: 80 рублей . Вес: 1,4 кг. Для работы необходимы: специальные медицинские капсулы. Особенности: Позволяет лечить повреждения различной степени сложности (ранения, ожоги, отравления и т.д.).

Защитная одежда и скафандры

  • Защитный костюм Защитная одежда. Цена: 40 рублей. Вес: 4 кг. Особенности: Защищает тело от химических повреждений. Специфика: при продолжительном использовании приходит в негодность - повреждается и рвется.
  • Научный EX-04 Защитный скафандр. Коричневый цвет. Цена: 140 рублей. Вес: 8 кг. Особенности: Защищает тело от тяжелых химических повреждений. Специфика: при продолжительном использовании приходит в негодность - повреждается и рвется.
  • Научный EXP-4 Защитный скафандр красного цвета с герметичным шлемом. Цена: 220 рублей. Вес: 11 кг. Особенности: Защищает от огня, кислоты, газов, от разнообразных аномальных воздействий и жгучего пуха. Повышает защищенность от физического повреждения. Несет два кислородных баллона. Специфика: при продолжительном использовании приходит в негодность - повреждается и рвется.
  • Легкое сталкеровское снаряжение Защитный костюм. Цена: 140 рублей. Вес: 8 кг. Особенности: Защищает тело от слабых аномалий и легких повреждений. Есть кислородная маска. Специфика: при продолжительном использовании приходит в негодность - повреждается и рвется.
  • Среднее сталкеровское снаряжение Защитный костюм. Цена: 310 рублей. Вес: 12 кг. Особенности: Спец. покрытие, защищающее от студня и жгучего пуха. Защищает тело от аномалий и повреждений. Герметичный шлем. Несет кислородный баллон. Специфика: при продолжительном использовании приходит в негодность - повреждается и рвется.
  • Тяжелое сталкеровское снаряжение Защитный костюм. Цена: 530 рублей. Вес: 18 кг. Особенности: Спец. покрытие, защищающее от студня и жгучего пуха. Грудная клетка и спина защищена внутренними био – металлическими пластинами. Защищает тело от аномалий и повреждений. Герметичный металлопластиковый шлем. Несет два кислородных баллона. Специфика: при продолжительном использовании приходит в негодность - повреждается и рвется.

Перевод названий амбиента

Что-то такого нигде не видел. В общем, вот. Те что "и так понятно" тоже перевёл на всякий случай. Были большие проблемы с некоторыми, тк несколько вариантов перевода, и что имел ввиду автор не совсем ясно. Вставлял самое подходящее. Part1-2 и версии тут не различаю.

MoozE

Название Перевод
Ambience[1] Атмосфера
Anomaly Reborn Возрождение аномалии
Cold / Freezing Out[2] Холод / Вымораживание
Elemental Room Комната стихий
Fog Туман
Garbage Свалка
Heat Жара
Junk Хлам
Mud (sketch) Грязь
Mutation Мутация
Rads[3] Излучения (см. примечание)
Radwind Радиоактивный ветер
Res[4] Резервированное
S.A.D. Грусть, печаль[5]
Sleeping In Ashes Спящий в прахе
The Radar Радар
The Thing Существо[6]
The Yantar Янтарь
Tunnels Катакомбы
Wasteland Пустошь
Zone Triggers Вызывающие Зону[7]

Омельчук

ЗПшные . Day и . Night не трогал.

Название Перевод
Ghost City Призрачный город
Hospital Госпиталь[8]
Shadows Тени
Swamps Of Despair Топи отчаяния

xrCompress в деталях

Основной функционал: паковка ресурсов, создание патчей.

Паковка: xrCompress.exe %папка_геймдаты% *опции*

Создание патча (НЕ производится паковка): xrCompress.exe -diff %папка с файлами патча% %папка оригинальной геймдаты% -out %папка с итоговым патчем% *опции*Далее итог сжимаем как показано выше.

Опции, сгруппированы по режимам.

Патч:

  • -diff (входные данные, аргументы - через пробелы геймдата патча, базовая геймдата, также возможен флаг /?, но его назначение непонятно)
  • -nobinary (не выполнять проверку бинарных файлов)
  • -nocrc или по другим данным -crc (не выполнять проверку CRC32)
  • -nofileage (не выполнять проверку на дату изменения файлов)
  • -nosize (не выполнять проверку размера файлов)
  • -out (выходные данные, аргумент - через пробел папка результата)

Запаковка:

  • -fast (быстрый алгоритм сжатия)
  • -store (паковать без сжатия, но вот все ли файлы?)
  • -ltx %имя% (подключаемый внешний конфиг, с форматом пока неясно)

Назначение функции патча - фильтрация не изменённых файлов. Т.е. при создании патча почти всегда требуются все скрипты и конфиги (они и копируются в геймдату патча), и не все из них правятся. Эта штука фильтрует изменения, но вот GSC похоже в ТЧ её не применяла.

Заброшенные дома

На даче два дня занимался.. ага, сталкером. В реальности. С тайниками, хабаром, походами по Зоне (ну в смысле, раз место заброшено - значит Зона). Итого посетил 27 заброшенных строений, из них два - железобетон+кирпич (похоже, так и не действовавшие цеха), одно - железобетонные плиты (недостроенная трёхэтажка), три - кирпич+дерево+шифер (заброшенные коровники), семь кирпич+дерево (заброшенные дома в посёлках и деревнях), остальные - деревянные дома. ТАК вот, что скажу. Почти всё, что в Сталкере называется заброшенным зданием, на самом деле весьма отдалённо похоже на реальность.

Подробности завтра, только с дачи, УСТАЛ.--Kombat (обсуждение) 22:36, 3 августа 2013 (MSK)


Ну что, начну потихоньку писать впечатления. Начну с жилых домов, тех что деревянные и с кирпичными стенами. Вспоминаем как выглядит... да тот-же первый справа дом в деревеньке Сидоровича, при входе с трассы. Слегка обшарпанные но по-прежнему зелёные стены. Крыльцо крепкое, окна без стёкол[9], дырявая крыша, но при этом внутри будто только что жильцы выехали. Какие-то ящики, шкафы... и всё. А теперь как оно выглядит на самом деле.

Возьму к примеру один из домов. Очень похожий по конструкции. Т.е. на неизвестно каком фундаменте бревенчатые стены, обшитые досками, и сверху шиферная крыша. Заброшен, судя по газетам, не раньше 2006 года. Считаем, выходит 7 лет. Думаю этого много, даже для территории где не было ЧЗО, а только Зона (единственный аргумент к тому, что дома целёхонькие). И что мы видим внутри? Всё гораздо печальнее чем в игре. Плесень. Запах плесневелой и гнилой древесины, который я ещё долго буду помнить. Гнилые проваливающиеся полы. Рухнувший в одной из комнат потолок. Покосившиеся стены с остатками обоев. Паутина везде где только можно. Вода, в виде луж на провалившемся линолеуме. Кругом всякий хлам. Какие-то тряпки, доски, перевёрнутая тумбочка, холодильник без компрессора, и прочее и прочее. Буквально приходится выбирать, куда наступить. И сразу же цепляешься взглядом за мелочи. Кукла в остатках платья. Мишка плюшевый, у которого не сгнили лишь стеклянные глаза. Кружка без ручки. На косяке отметки роста... Тут уж, вы понимаете, не до атмосферы и кордонный эмбиент звучал бы издевательски. Лезем на чердак... ага, осы. Как обычно. Стропила немного гнилые, и проседают. Пары листов шифера нет, под зияющей дырой и рухнул потолок. Навалило снега, балки сгнили, не выдержали и... Раскидан всякий хлам. Несмотря на более сухой пол, идти всё равно не хочется, поэтому спустимся. Выйдем. Кругом заросли и ни души. Деревня почти вымерла, и такой дом встретится не один. Заросли малины, заросли слив с вишнями (кто не знает - они дают поросль в невероятных количествах). Крапива. Смотрим снизу, где лишь стебли. На земле тоже всякий хлам... Чайник без крышки, какая-то кастрюля... Вот вам и Сталкер. Вспоминаем газон вокруг того самого домика, и усмехаемся.

Второй дом. Брошен недостроенным. Входная дверь открыта настежь. Внутри одно помещение. Кирпичные стены, но крыша деревянная. И снова то-же. Пол сгнил почти полностью, на крыше остатки рубероида, ветер завывает в стропилах (реально завывает, реально страшновато, плюс ещё какой-то лист железа гремит.) Потолок был покрыт листами оргалита, сейчас они почти все прогнулись от воды, многие отпали, некоторые так и висят на паре гвоздей. Раскидан какой-то хлам. Перевёрнутый стол, сгнивший диван. Окна заколочены досками и листами железа.

Третий дом... Или домик. Когда-то ухоженный сад. Стены оштукатурены, но они внутри деревянные. Осторожно приоткрываем дверь. Тут уже получше. Крыша более целая (но всё равно пара листов толя слетела), и воды внутрь попало немного меньше. В основном она лилась по стенам, но недавно с балок потолка слетели листы обшивки (оргалит? фанера? не помню). Внутри дома просто кавардак. Всякую мелочь похоже уже растащили. Остались крупные предметы и хлам. Какие-то тряпки на полу. Подобие сундучка. Кровать самодельная фанерная. В углу рукомойник. Холодильник Юрюзань, от которого остался лишь корпус с дверцей. Сверху упали листы с потолка, через дырки просвечивает небо. В углу валяется календарь ЗИЛа, на обороте листов детские рисунки. Календарь за 2005. Сбоку вешалка, на ней штормовка, вроде бы шапка-ушанка, и халат. Дед и внук...

Дом четыре. Почти цел... почти и внешне. Это вагончик, бытовка. Двери нет, выбита наружу. Или выпала вместе с косяком?.. Внутри тамбур, спальня и основное помещение. В основном рухнула крыша, и неудивительно - тонкие доски, рубероид да теплоизол "стекловата". Но в целом сухо. Вода нигде не стоит, видимо стекает (домик-то на столбах). На стенах обои. Опрокинутый шкаф, кровать, снова тряпки, снова всякий хлам на полу...

Так можно до бесконечности писать. Пока часть 1 на этом заканчиваю, и скажу сразу - никакая игра не передаст ощущения от реальности. Всем удачной охоты. =) --Kombat (обсуждение) 10:25, 4 августа 2013 (MSK)

Калибры

  • 12 мм; гильза 70 мм
  • 12 мм; гильза 76 мм
  • .45 (11.43 мм); гильза 23 мм
  • 9 мм; гильза 18 мм
  • 9 мм; гильза 19 мм
  • 9 мм; гильза 39 мм
  • 7.62 мм; гильза 54 мм
  • 5.45 мм; гильза 39 мм
  • .223 (5.56 мм); гильза 45 мм
  • 5.7 мм; гильза 28 мм
  • Гаусс ?? мм; гильза ?? мм

Пак исходников локаций от AK-103

В распакованном виде около 15 Гб.

maps.7z maps.1.1.zip maps.1.2.zip levels.7z levels.1.1.zip levels.1.2.zip

Расширенный набор батников для конвертера Бардака

Тема на AMK-форуме, в которой, в частности, размещена расширенная информация про этот пак. Необходимо обратить внимание на инструкцию по созданию патча текстур (и ресурсов вообще) для использования при работе с паком.

ReadMe - Как правильно открывать пак локаций

Стандартные левелы из набора СДК открываются без проблем. Однако для открытия пака необходимы некоторые дополнительные действия. Дело в том, что при запуске левел едитор индексирует новые объекты - это текстуры, звуки и части левелов. Поскольку каждый левел имеет около 3000 детейдлов, то индексация 150 тысяч детейлов приводит к зависанию ЛЕ в лучшем случае, а в худшем к переустановке из-за креша Левел Едитора. Поэтому детейлы левелов надо подсовывать только после запуска и только по одному.

  1. Распаковываем всё содержимое архивов maps*.* в папку level_editor/maps
  2. Внутри папки выделяем все архивы (с помощью ctrl и прямоугольного выделения).
  3. В меню правой кнопки, где пункты от архиватора, архиватора выбираем "распаковать здесь" (для 7zip) или нечто вроде этого.
  4. После распаковки удаляем выделенные архивы.
  5. Запускаем LevelEditor.
  6. Выбираем нужную карту с названием вида levelname_buildnumber.level в папке maps, запоминаем ее название.
  7. Наблюдаем голую AI-сетку, источники освещения и не встроенные в локацию объекты.
  8. Закрываем локацию кнопкой clear (только локацию, НЕ сам SDK). Почему - см. выше.
  9. Открываем один из архивов levels*.*, и ищем архив вида levelname_buildnumber.7z
  10. Распаковываем ЦЕЛИКОМ архив levels*.*, содержащий необходимый нам архив. Так быстрее.
  11. С архивом с геометрией нужной локации levelname_buildnumber.7z проделываем как в п.3
  12. Копируем папку levelname_buildnumber в level_editor/rawdata/objects/levels
  13. Запускаем снова нужный файл levelname_buildnumber.level
  14. Загрузка идет дольше. Видно что текстуры не ахти, да и части текстур нет (но номер билда, где они были мы точно знаем по имени локации), однако просмотру локации это не мешает.
  15. Просматриваем, летаем, мучаем SDK (а SDK, напоминаю, на несколько порядков шустрее обрабатывает всю эту геометрию чем любой билд).
  16. Отключаем локацию кнопкой clear.
  17. Обязательно УДАЛЯЕМ геометрию из библиотеки объектов либо с помощью Object Library Editor во вкладке той локации кнопкой Delete (ЖЕЛАТЕЛЬНО и быстрее), либо контекстным меню в папке level_editor/rawdata/objects/levels.
  18. Выключаем SDK или повторяем п. 6.

Немного о геймдатах

Утверждение, что максимально допустимое имя gamedata.dbZ — чушь полная. После .db чисто теоретически может быть что угодно. Я лично проверял латинские строки длиной символов 10, в них встречался дефисоминус и подчёркивание. Подозреваю что кириллица тоже заработает, и кстати, не уверен, что в бытность сталкероковыряния подобное не проделывал. Грузится всё в алфавитном порядке, то есть после gamedata.dbAMK пойдёт gamedata.dbARSENAL

gamedata.db0 - ai,anims,config,levels
gamedata.db1 - levels
gamedata.db2 - levels
gamedata.db3 - levels
gamedata.db4 - levels,meshes,scripts,shaders,sounds
gamedata.db5 - sounds,spawns,textures
gamedata.db6 - textures
gamedata.db7 - textures
gamedata.db8 - textures
gamedata.db9 - config,sounds
gamedata.dba - config, scripts,shaders,spawns

Патчи и gamedata.db* [10]

Была в непропатченной. gamedata.db9

1.0001 gamedata.dba

1.0003 gamedata.dbb

1.0005 gamedata.dbc

1.0006 gamedata.dbd +diff bin (1.0005 -> 1.0006)

Диалоги с Поваром

(заголовки за моим авторством)

Воронин шепнул, что свободовский повар что-то знает про гранатомёт. Ну что, пошёл.

Пришёл. База супер, заходи — не хочу. Ладно, где там наш повар?

— День добрый.
— Ага-а!..
— То есть?
— Да не вопрос…
— В чём шутка-то?
— О, мэн! Здорова!
— Здравствуй.
— Давненько не виделись!
— А мы знакомы?
— Э-э-э… н-да! Хе-хе…
— Честно говоря, я тебя не припомню.
— Хм-м… Да нормально, нормально…

Мда… Про гранатомёт он знает… Ладно, расспросим-ка его про базу.

— А что это вообще за место?
— Место… местечко-о… Да ничего себе местечко… в черте оседлости, хе-хе…
— А всё-таки?
— Та… ну, ты и вопросы задаёшь, добрый пришелец!..
— А если по сути?
— Да расслабься! Ща-а… д-да… нормальное место! Спокойное. Всё ништяк! Да… ты расслабся, ага? Не торопись…

Слов нет, одни эмоции, колоритный персонаж. Надеюсь хоть про себя он помнит.

— А ты сам кто будешь?
— Я?
— Точно. Ты. Не я.
— Ну ты да-ал!.. Я… Я-я, фантастиш!.. Ну, я… Еду готовлю… вот. Повар я! Мастер ножа и приправ! Петрушка там… укроп, зелень всякая… ну, трава, в общем… Хлеб тоже… ага?
— Ясно.
— А ещё консерва бывает… сгущёнка… тушёнка… быки в помидорах… да…
— Я понял.
— Батон… кетчуп… яйца… хлеб… батон… сыр. Ну там. Сосиски-и! Колбаса-а! Дичь… неживая…
— Всё, я понял! Скажи хоть, как тебя зовут.
— Хм-м?.. А! Славик меня зовут… это так за этикетку… Не! За передник!.. Есть у меня передник белый… А вообще да… Ты садись, не маячь… А то ещё снайпер… ка-ак подстрелит!.. Они, знаешь… да, такие они…

Помнит, уже хорошо. А спрошу-ка я его про деревушку с кровососами…

— Тут вроде деревня рядом?
— Ну-у…
— Что — «ну-у»?
— А?
— Деревня.
— А-а… Есть деревня. Продукты там… сгущёнка…
— Как туда добраться?
— А? Ща. Ща подумаю… Не, слушай, оно тебе надо? Расслабься… Садись… Посидим, покурим, угу?
— Мне нужно в деревню.
— Лады… вот щас посидим, да… покурим… и нормально, да… Я тебя отведу. Не вопрос.
— Не напрягайся. Просто расскажи, как туда добраться.
— Ага… Не, ну ты задачи задаёшь!.. Ща нормально вместе дойдём. Вот посидим, и да…

Лучше бы не спрашивал… Ладно, надеюсь хоть про торговцев он знает?

— Слушай, не знаешь где здесь можно разжиться снаряжением?
— Снаряжением? Эт-то, брат, шифры… шифры!..
— Снаряжение. Оружие. Артефакты.
— Оружие… не… нож мой… Хочешь нож? Не? Ага-а… Артефакты. А нафига? Не напрягайся. Давай садись. Покурим. Поговорим… про артефакты…
— Где в округе можно найти артефакты?
— Да не вопрос! Артефакты… выше крыши артефактов!.. Болото радиоактивное знаешь? Не? Ну и пофиг. Там. В смысле артефакты. Там. А вообще ты не суетись. Не напрягай. А? Артефакты… хе-хе… артефакты-артефакты…

Кошмар… Пойду-ка я отсюда… За водкой, такого алкаша давно не встречал…

— Ладно. Будь здоров.
— Угу… да ты садись, раз пришёл!
— Я ухожу.
— А? Не вопрос… расслабься… Ага? Закрой за мной дверь… я ухожу… там-тадам…

Привет, не скучал?

— Да ты присаживайся!.. Посиди-им…

Посидим, конечно. А у меня во чего есть!

— Давай, что ли, дёрнем, а?
— Не вопрос, брат! Наливай!
— Так-так… Ну, хлопнули!..
— Ух, хорошо пошла!.. Держи бутылку… там ещё чего-то осталось.
— Ну что, ещё стопочку?
— Эх-х… кайф! Жаль, бутылка уже уговорилась. Ещё есть?
— Сейчас посмотрю.

Начнём-ка мы его расспрашивать уже по делу.

— Я слышал, у «Свободы» есть на вооружении РГ-6. Хотелось бы взглянуть на эту штуку.
— Ты вообще куда клонишь, мэн? Чтобы я… чтобы тебе… взял и всю подноготную?.. Да ты за кого меня держишь?!
— Спокойней. Я не знал, что это настолько серьёзно.
— Нечего о нашем оружии разнюхивать, понял? Ты кто вообще такой, а?! В первый раз тебя вижу!..
— Да брось ты! Я просто спросил…
— Тс-с!.. И осторожней с ним, понял?
— Замётано.

Вот бдительный! Не ожидал… Честно. Ладно, а у меня тут ещё бутылочка есть.

— Ага, вот! Держи стопку ровнее.
— Хе-хе… а ловко ты это!.. Р-р-раз — и новая бутылка. У тебя там склад, что ли?
— Ты это… пей, пей. У меня давненько практики не было.
— За нашу победу! Во-от… Эх-х, хорошо сидим!
— Да… за нашу победу!
— Давай-давай, ещё давай… Есть еш-ш… еш-щё… а?
— Сейчас гляну…

Надеюсь что клиент созрел. Раунд два.

— Я тут… это… Слышал, у вас РГ-6 есть… Мне б одним глазком глянуть, а? Ну очень хочется… а? Н-ну глазочком бы… одним…
— Чего-о?.. Ты эта… сходи к… блин, как же там… забыл!.. А чего ты спрашивал?
— Гр-р… грамото… гратмо… тьфу! Гра-на-то-мёт бы… мне бы… глянуть!
— Не… это нельзя… вот всё что хочешь, друг, а это нельзя… вот. Ну не можно…
— Да ладно… я, э-э-э… просто! Спросил просто…

Не созрел. Продолжаем доводить до кондиции.

— Так… это последняя, лады?.. А то я н-не осилю больше…
— Давай её с-сю-у… сю-юда!..
— Ну ты… даёшь… Что ж ты её всю сам оприходо… вывал?..
— Ик!.. Э-э-это, бра-ат, дн… дна!.. М-м-м… Мда-а…

Надеюсь, довёл. Ну, давай колись, алкаш.

— Ик!.. Бульдожек, а?
— Ч-чего?.. А! Так это… в деревне он! У нас их вообще… всего два было… а эти… д-дятлы! Посеяли его… про… протеряли!..
— Да-а? Ну, это… б-болваны…

Ура. Получилось!.. Надеюсь что до базы доползу… Ик…

Ассоциации с эмбиентом

Как-то год назад было дело… В общем, суть эксперимента. Одеваешь наушники (желательно закрытого типа), включаешь разный эмбиент (из Сталкера) и слушаешь с закрытыми глазами. Во время этого прослушивания всплывают разные ассоциации. Ниже попробую привести таблицу с моими результатами.

Трек Ассоциации
Amb#1 Близкая к границе локация, день, жарко, безветренно, немного тревожно но опасность далеко, кажется что на локации нет никого
Amb#2 ~ Ambience#2[11] Окраина Зоны, равнина, открытая сельская местность, закат.
Amb#3 = The Radar = Garbage[12] Глубина Зоны, вокруг неизвестность и никого из сталкеров, заброшенные помещения
Cold Freezing Out Глубина Зоны, открытая лесистая местность, продувается ветром, рядом железная дорога, на ней вставший тепловоз и парочка вагонов, возможно есть ещё заброшенные крупные здания.
Dark Valley Стиснутое с двух сторон место, много заброшенных промышленных объектов, всегда мрачно и сыро
Dead Cities, Part 1 Очень глубоко в Зоне, нечто зловещее и заброшенное, много смерти
Dead Cities, Part 2 Примерно то-же, только зловещности ещё больше
Elemental Room Помещение, механизмы
Empty Noise[13] Топи, непроходимо, открытое место, остатки построек
Fog Туман, сумерки, втиснутое между двумя «стенами» (лес, холмы, здания и т. д.) место, свалка мусора
Heat Сдавленное состояние, проблемы с ориентировкой, открытое место, техно-хлам, механизмы, темно, погоня, страх
Hospital Что-то тревожное, открытое место, техношумы
Junk Поверхность, ночь, далёкие костры, никого рядом нет
Jupiter. Day Завод, железная дорога
Jupiter. Night Заброшенный завод, пустые цеха, какие-то огоньки
Mud Подземелье, темно, страшновато, какие-то техногенные шумы, вдали работает некая огромная установка
Mutation Подземелье, гнетущая и давящая атмосфера, длинные коридоры, какой-то механизм вдали мерно работает (дизель тепловоза),
Rads, part 1 Нечто невнятное, дорога, едет машина…
Rads, part2 (outtake) Большое пустое помещение, сквозь щели и окна проникают лучи света, капает вода, тревожно, странные шумы и скрипы
Radwind, part 1 Заброшено, дороги + ассоциация с ДТ
Radwind, part 2 Пустые поля, заброшено, холодно, вечер, осень, одинокий костёр (предупреждаю сразу, ассоциации по этому треку вызваны одной моей невосполнимой потерей)
Res Открытое место, день, рядом поросшая деревьями свалка техномусора, ржавое жезезо,
S.A.D. Заброшенная деревня, заросли, одинокий костёр, какое-то булькание больших пузырей в киселеобразной жидкости (вот не знаю, к чему тут про пузыри… ассоциировалось с водоочистительной установкой под Агропромом в ЧН)
Shadows Ночь, безмолвие, город залитый светом луны, странные пугающие тени, ни единого движения, лёгкий ветерок, пустые глазницы окон
Silent Sunset[14] Заброшенная стройка, ржавые краны, болота, холодно, ветер воет
Sleeping In Ashes, Version 2 и частично 1 Болото, вокруг равнина, ржавое железо, сумрачно, сырой мох, мёртвые деревья, брошенный дом
Swamps Of Despair День, болота, затопленное здание, ничего страшного но чувство далёкой опасности
Test Theme Открытое место, возможно рядом Ж/Д
The Thing Ночь, пусто и никого, поверхность, кусты
The Yantar Большое пустынное пространство, выжжена земля, день, сумрачно, что-то давит, непрерывное чувство опасности, одинокое здание
Zaton. Night Равнина, ночь, свет луны, стоячая вода, сухой камыш, воет ветер, силуэт пса на фоне светлого пятна
Zone Triggers Подземелье, механизмы, большие помещения, вентиляция

Последовательность действий с xrAI

xrai.exe -draft -f <level> - черновое компилирование сетки ai
xrai.exe -verify <level> - проверим на правильность
xrai.exe -f <level> - финальное компилирование
xrai.exe -g <level> - компилируем off-line ai, graph и cross table
xrai.exe -m - получаем game.graph (сочетание из level.graph и level.gct)
xrai.exe -s - объединение level.spawn, level.ai, level.game в all.spawn

Конфиги файловой системы

fs.ltx СДКшный, fsgame.ltx игры. Это по идее. На деле, fs.ltx в очень многих сборках играет роль фсгейма, а fsgame.ltx впервые замечен в 1935 (возможно и раньше… лень искать).

Также есть fsfactory.ltx, зачем он не знаю, он есть в СДК ТЧ.

$app_data_root$  =  true| false|  _appdata_\
$sdk_root$       = false| false|   $fs_root$
$sdk_root_raw$   = false| false|  $sdk_root$|   rawdata\
;
$game_data$      = false|  true|  $sdk_root$|  gamedata\
$game_config$    =  true| false| $game_data$|    config\
$game_scripts$   =  true| false| $game_data$|   scripts\| *.script| Game script files
$logs$           =  true| false|  $sdk_root$|      logs\|    *.err| Log files

Разделители — изначально запятая, где-то с 2939 вертикальная черта

Параметры:

$sounds$ =  true|  true| $sdk_root_raw$| sounds\| *.wav| Wave files
;abbreviation = recurs, notif, root, add, ext, description
Переменная среды = ?, ?, корневая папка, папка, расширения, описание

Последнее два — для СДК.

Неизвестные булевы параметры в описании переводятся примерно как повтор и уведомление.

Таблица взаимоотношений монстров

Таблица взаимоотношений монстров, взято из gamedata\configs\creatures\game_relations.ltx, сделано за 8 минут в PSPad с использованием множественной замены и HEX.

Легенда: Злейший враг Враг Нейтрал Друг
actor human arena_monstr boar bloodsucker flesh dog pseudodog cat chimera giant zombie burer controller poltergeist snork fracture bird rat tushkano!
actor 1 1 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 -1
human 0 1 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 -1
arena_monstr -2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
boar -2 -2 0 1 -1 0 -1 -1 0 0 -1 0 0 -1 -1 0 0 0 0 0
bloodsucker -2 -2 0 -1 1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
flesh -2 -1 0 0 -1 1 -1 -1 0 0 -1 0 0 -1 -1 0 0 0 0 0
dog -2 -1 0 -1 0 -1 1 0 0 0 -1 0 -1 -1 -1 0 0 0 0 0
pseudodog -2 -1 0 -1 0 -1 0 1 0 0 -1 0 -1 0 -1 0 0 0 0 0
cat -2 -1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
chimera -2 -1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
giant -2 -1 0 -1 0 -1 -1 -1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
zombie -2 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0
burer -2 -2 0 0 0 -1 -1 -1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0
controller -2 -2 0 -1 0 -1 -1 0 0 0 0 0 0 1 0 -1 0 0 0 0
poltergeist -2 -1 0 -1 0 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0
snork -2 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 1 0 0 0 0
fracture -2 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0
bird 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0
rat -2 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0
tushkano -2 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

X-Ray

Минимум, необходимый для запуска движка хотя-бы до консоли. Практического смысла не имеет. Основано на 'xrCore' build 1957, Nov 9 2004

Bin:

dbghelp.dll
eax.dll
ode.dll
ogg.dll
OpenAL32.dll
vorbis.dll
vorbisfile.dll
wrap_oal.dll
xrCDB.dll
xrConverter.exe
xrCore.dll
xrCPU_Pipe.dll
xrGame.dll
xrLauncher.dll
xrLUA.dll
xrNetServer.dll
xrParticles.dll
xrRender_R1.dll
xrRender_R2.dll
xrSE_Factory.dll
xrSound.dll
xrWatchDog.dll
xrXMLParser.dll
XR_3DA.exe

System cfg. fles:

user.ltx
fsgame.ltx

Gamedata:

/evaluation.ltx
/script.ltx
/system.ltx
/game.graph
/gamemtl.xr
/lanims.xr
/particles.xr
/senvironment.xr
/shaders.xr
/ai/
/levels/ANY_FOLDER
/shaders/
/textures/textures.ltx
/textures/ui/ui_font_console_02.dds
/textures/ui/ui_font_console_02.ini
/textures/ui/ui_font_hud_01.dds
/textures/ui/ui_font_hud_01.ini
/textures/ui/ui_font_menu.dds
/textures/ui/ui_font_menu.ini

System.ltx:

#include "evaluation.ltx"

[sound]
rolloff			= 0.9
occlusion_scale	= 0.4

[console_font]
shader 		= font
texture		= ui\ui_font_console_02
size		= 0.02
interval	= 1,1

[startup_font]
shader		= font
texture		= ui\ui_font_menu
size		= 0.023
interval	= 1,1

[stat_font]
shader 		= font
texture		= ui\ui_font_hud_01
interval	= 0.75,1

3D-инвентарь на 183х-1865

Автор способа Макрон. Прописать в user.ltx

mt_network off
r__supersample 1

[1]

Лекция Zeux

http://www.gamedev.ru/community/gamedev_lecture/articles/r_e_n_de_r

По идее, стоит переписать в более удобной форме со словариком.

Лекция

В Сталкере используется технология Deferred Shading.

Основная идеология «обычного» (Forward) рендеринга — для каждого меша послать его на отрисовку, и в шейдерах (вершинном и пиксельном) выполнить освещение. Когда у вас появляются несколько источников — возникают несколько вариантов решения проблемы «как осветить меш не 1 источником, а 4».

В Doom 3 проблема решена так — каждый меш рисуется столько раз, сколько на него влияет источников (на самом деле, вроде немного больше). Очевидно, с этим подходом возникают проблемы — увеличивается сложность трансформации геометрии (особенно в случае «тяжелых» вершинных шейдеров — скелетная анимация). Возрастает нагрузка на CPU из-за увеличенного количества вызовов API. В Oblivion проблема решена чуть более хорошо, но все равно на каждый меш может приходиться до 4, кажется, вызовов отрисовки, что не очень здорово. Очевидно, если вам нужно осветить сцену большим количеством источников (50? 100?) то про подобные подходы сразу можно забыть.

И еще одна проблема — проблема overdraw. Когда вы рисуете меш, и в пиксельном шейдере производите сложные вычисления, то не факт, что получившийся пиксель в итоге (после отрисовки всей сцены) будет виден на экране. Это решают сортировкой по расстоянию, дополнительным проходом, заполняющим глубину, и прочим.

Deferred Shading предлагает другое решение обоих проблем. Рендеринг разбивается на 2 стадии. 1 — заполнение т. н. G-buffer.

G-buffer — это одна или несколько полноэкранных текстур (размером с экран), содержащих всю информацию, которая нужна для того чтобы осветить сцену источником света, положить на нее тени и т. д. Например, очевидно, что если у вас есть в каждом пикселе его позиция в скажем world space его нормаль и diffuse color, взятый из диффузной текстуры, то этой информации достаточно, чтобы в каждом пикселе посчитать освещенность по модели, скажем, Фонга. Посчитать, находится ли он в тени (если используются Shadow maps, например) и т.д.

Поэтому в первой стадии вся сцена рендерится в G-buffer, здесь происходит заполнение текстур позицией, нормалью, и прочим, потом для каждого источника на экран рисуется примитив (для простоты — full screen quad) с хитрым пискельным шейдером. Пиксельный шейдер читает информацию из G-buffer (позицию, нормаль, diffuse цвет, etc.) и производит вычисление освещенности для данного источника. Если отрендерить 100 квадов с разными параметрами источника с аддитивным блендом, получится суммарная освещенность сцены от 100 источников.

Замечу, что при этом геометрическая стоимость — практически нулевая (трансформировать 4 вершины на каждый источник). Количество вызовов — по 1 на каждый источник. Однако, pixel cost — все еще большой. Главная проблема — если в forward renderer вы можете балансировать нагрузку между VS и PS вынося часть вычислений освещенности в VS то здесь вам приходится делать все в PS. С одной стороны — проблема, с другой — освещение юниформное — то есть везде попиксельное :)

Общее введение в DS на этом я завершу. Я не рассчитываю, что тем, кто не знает, что такое DS, стало все понятно - это не цель лекции - по DS есть набор статей и tutorial-ов. Но надеюсь, что кто-то что-то понял. Сейчас я буду рассказывать, как DS реализован в сталкере - что-то станет более понятно (надеюсь): )

Итак. В Сталкере G-buffer представлен тремя текстурами, все три - формата A16B16G16R16F, т.е. 4 канала, каждый канал - half (16-битный float). В первой текстуре находится нормаль в каналах RGB, нормаль - в view space и, гм, hemi - в A. Что такое hemi я потом скажу :) Во второй текстуре - позиция в каналах RGB тоже view space, и индекс материала - в A; значений индекса 4 штуки, т.е. 4 варианта материала. В третьей текстуре в RGB находится диффузный цвет, в четвертом канале - gloss коэффициент, контролирующий количество спекуляра.

Итак, первой задачей является - заполнить эти 3 текстуры. Для этого каждый видимый меш сцены рисуется в 3 текстуры с использованием MRT (из пиксельного шейдера возвращаются 3 цвета, каждый попадает в свою текстуру).

Теперь начинаются интересные вещи. Вершины в мешах типично занимают 32 байта для статической геометрии, 24 или 28 - для моделей персонажей и монстров. Что в них хранится.

object space позиция вершины - float3 (12 байт) 
нормаль - byte4 (точнее, d3dcolor; 4 байта) 
касательная и бинормаль - так же 
2 текстурных координаты - каждая в short2 (4 байта) 

Это для статики, с монстрами потом. Первая текстурная координата используется для выборки из всех текстур, кроме лайтмапа; вторая - для выборки из лайтмапа, в котором записано статическое освещение, лайтмап оригинально - с их старого рендера, который "статическое освещение" и про который рассказано не будет :)

Текстурные координаты изначально имеют range -32768..32767 (потому как short), для лайтмапа текс. координата просто делится на 32768, получается значение [-1, 1] (используется реально [0,1]), этого хватает, т.к. тайлинг не нужен, а лайтмапы - 2048х2048. Текстурные координаты делятся на 1024, получается значение [-32, 32]. Так вот. Как вы наверное заметили, в нормали, бинормали и касательной - остаются свободные компоненты - по 1 на вектор. tangent.w и binormal.w - используются для повышения точности текстурных координат, в них хранится значение [0, 1], которое прибавляется к текстурной координате перед делением на 1024. В свободной компоненте нормали хранится дополнительный фактор освещенности - скорее всего, статически просчитанный Ambient Occlusion.

Поступил вопрос. "нафига так заморачиваться?" Отвечаю - в принципе, вроде как и незачем, т.е. скорее всего, это не заметно, но - увеличение точности ни к чему плохому привести не может, а боттлнек будет - далеко не в вершинном шейдере.

Итак, что же делает VS?

1. декодирование текстурных координат

2. трансформация позиции в view space и в projection space (view - для PS, projection - чтобы меш нарисовать где надо)

3. создание матрицы, переводящей из tangent space в view space (это матрица, переводящая из tangent в world (составленная из t, b, n векторов), умноженная на view матрицу)

4. дополнительные данные для PS, а именно:

а. view-vector сразу в tangent space (нужен для parallax, скажу, когда будет PS)

b. текстурная координата для detail текстуры (это текстурная координата для прочих текстур, умноженная на коэффициент тайлинга)

И все. Итак, на входе в PS: view space позиция, 3 текстурные координаты (обычная, detail и lightmap), view vector в tangent space и цвет, в котором normal.w (ambient occlusion coeff.)

В PS все еще хитрее. Используются следующие текстуры: albedo (диффузная текстура) - DXT1 формат, normal map (DXT5) + normal error map (DXT5), detail map (DXT5) ну и лайтмап, тоже DXT5. В normal map находится нормаль во всех 4 каналах (сейчас скажу), в normal error map в rgb находится значение, использующееся для корректировки нормали (сейчас скажу :)), в alpha - высота. Ссначала происходит семпл высоты из normal error map, который вместе с view vector используется для смещения текстурной координаты на eye_vector * height * coeff. Это parallax mapping, на тему него есть пейпры. После этого по смещенной текстурной координате делаются выборки из albedo, normal, normal error карт. Нормаль считается следующим образом: (normal.wzy - 0.5) + (normal_error.xyz - 0.5) Пояснения. В карте нормалей нормаль хранится в виде, предложенном ATi. Один канал - в альфе, остальные - в двух цветовых каналах. Сделано для того, чтобы уменьшить ошибку от сжатия (от сжатия DXT). Обращаю особое внимание на то, что XYZ нормали хранится в ABG (wzy) каналах карты. Это связано с тем, что свиззл wzyx поддерживается в ps.2.0 в отличие от wxyz и прочих, поэтому декодирование не занимает больше инструкций, чем должно. Но, даже после этого все равно остаются ошибки из-за DXT сжатия, потому что DXT сжатие - lossy. Они корректируются дополнительным вектором из той самой normal error map. Наверняка, есть отдельная утилитка, по карте нормалей и высот генерирующая эти карты. Эта нормаль - в tangent space, он разный в разных пикселях модели, поэтому нормаль трансформируется в view space. Замечу, что в normal error map использованы все 4 канала (значение для корректировки плюс высота), а в normal map - все, кроме красного. В красном канале находится gloss factor - попиксельный коэффициент для спекуляра, т.е. у нас есть нормаль (в view space), gloss factor и высота. Кстати, в вычислении высоты в шейдере сталкера опечатка - она берется не из alpha канала normal error, а из blue.

Далее, происходит семпл из detail текстуры, и финальный цвет считается как albedo.rgb * detail.rgb * 2 а финальный gloss factor - gloss * detail.a * 2. Умножение на 2 - затем, чтобы можно было как засветлять цвет (значения от 0.5 до 1) так и затемнять (0-0.5). Наконец, выводим данные в G-buffer! В первую текстуру идет, напомню, нормаль (которая нормализуется перед записью) и hemi. hemi - это коэффициент освещенности, в случае наличия лайтмапа он считается как среднее между r, g, b каналами лайтмапа в случае отсутствия берется из данных вершины (см. выше). Во вторую текстуру идет позиция и индекс материала. Индекс материала - либо константа шейдера (если нет лайтмапа), либо alpha-канал лайтмапа.

Словарь

Меш (mesh) — набор вершин и треугольников, определяющих форму объекта.

alife.ltx

Там лежат следы старой концепции. Согласно ним, в Зоне могли появиться различные организации (заданы вероятности их появления и вероятности успеха деятельности). Проработать этот вопрос.

Взгляд на Зону

Жирным выделены основные тезисы.

Писать этот труд меня сподвигли споры по поводу книжной серии. Вообще, вселенная Сталкера это больная тема. Канонической я считаю Тени, Небо, Зов. Ну и over 100 билдов, а также диздоки, и прочие материалы разработчиков. Моды — одни входят в рамки канонов и здравого смысла, другие идут куда-то не совсем туда, а третьи вообще ни к селу, ни к городу. Книги же… ох… Большой вопрос, до сих пор в книжной серии ни одного стоящего произведения нет. Во всяком случае, я не нашёл, хотя, надо сказать, старался. Есть, правда, одна жемчужина, которую должны читать ВСЕ. Нет, это не книга по игре по книге. Это сама книга. Первоисточник идей. Одним только названием, всё сказано. Это «Пикник на обочине».

Но, всё-таки основная задача этого труда, показать своё виденье Зоны. Чем-то оно совпадает с канонами, а в чём-то различается. Если говорить грубо, то реализация моего виденья в виде игры, это и будет ТСС, Тот Самый Сталкер. Но — не буду торопиться. Не в этом же задача.

Перенесено в Raindrop

История Сталкера

История Сталкера это попытка написания ЛИТЕРАТУРНО хронологии Зоны на основании старых билдов.--Kombat 00:24, 1 января 2012 (MSK)


…он шел по лесу. Ноги путались в корнях и колючках. Вокруг стояла невероятная, но ставшая уже родной тишина, только ветер шелестел листвой и покачивал деревья. Рюкзак тянул его вниз, а все тело болело после предыдущей утомительной вылазки. Хотелось все бросить и убежать… но он не мог покинуть Ее… Она манила его, как ночную бабочку на фонарь. Она манила его своей тишиной, своей таинственностью, своей загадкой…

Сталкер вышел на поляну — оттуда открывался вид на брошенную деревню и железнодорожный мост вдали. Сколько раз он здесь был? И каждый раз хотелось сесть, и часами глядеть на этот пейзаж. Он ни о чем не думал — у него не было ни друзей, ни родственников. У него не было прошлого. У него нет своего имени. Он сталкер. А это не профессия, это — жизнь…

(Невышедший Project 2200)


ПРОЛОГ

Хмурое тяжёлое небо нависло над миром. Идёт дождь, его звуки глушат собственные шаги, шум деревьев, скрип старых металлоконструкций. С ржавого навеса с журчанием стекает вода, и уходит куда-то в землю. Со всех сторон приходят только звуки дождя.

Сзади закрытые ворота и небольшое здание, по валяющемуся у него ржавому ведру барабанят стекающие с крыши крупные капли. Справа размахнулся бетонный гараж с врезавшимся в него синим грузовиком. Слева какие-то заборы и покорёженное железо. На навес упал столб освещения, и металл причудливо скрутило. Впереди — то ли фабрика, то ли котельная. Над торчащей трубой кружат вороны — похоже единственные существа живущие здесь.

Дальше обрыв, под ним разный хлам, невесть зачем выброшенный из котельной, а дальше легла дорога, вдоль которой стройными рядами растут тополя… Дорога приходит от старого железнодорожного моста, откуда пересекает голое поле, и уходит к старому КПП.

На двойном заборе из прочной сетки-рабицы висит жёлтый треугольник знака радиации. И — всё. Блокпост пустует, на двери висит ржавый замок. Тут нет никого, только вороны с хриплым карканием кружат в небесах.

Это целый мир. Мир, полный тайн и опастностей. Это не сон, и не явь. Это Сталкер.


ЧАСТЬ 1. Знакомство

Хронологию Зоны стоит начать с рассмотрения самой первой сборки с концепцией Сталкера, носящей номер 1114 и созданной 19 мая 2002 года. В ней мир впервые увидел Кордон и Фабрику.

С первым местом вы уже приблизительно ознакомились, именно его описание и представляет собой большую часть пролога. От привычной всем игрокам теньчернобыльской локации, Кордон, с первого взгляда, отличается чуть больше, чем полностью. Но, приглядевшись, можно найти между ними много общего.

Второе место должны знать все, хоть раз игравшие в Сталкера — это та самая фабрика с Агропрома, на которой Меченому пришлось помогать сталкерам, и выручать Крота. Как ни странно, но общее расположение зданий и многие детали этого места были заложены ещё тогда, в 2001 году.

Начнём с Escape. Если появление локации датировано маем 2001 года, то её разработка началась ещё в феврале. Так, в сборке 1098, была обнаружена самая ранния версия Кордона. Общее оформление локации выдержано в стиле «Ацтек» (изумрудно-зелёный террейн), из основных объектов есть только КПП на въезде, два моста и завод. Кроме такой «урезанности», единственное отличие от более поздней «тёмной» версии заключается в полностью закрытом гараже. Из-за ужасного качества самой геометрии, данная локация не рассматривается. Поэтому обзор начинается с «тёмной» версии.

Как уже было описано, на локации постоянно идёт дождь. При этом, на локации кроме озвучки шума самого дождя о землю, присутствуют немало других звуков, в основном от лющихся струй воды и сквозняков. Это создаёт непередаваемую атмосферу Кордона, подчёркиваемую общей тёмной графикой, и отсутствием каких-либо живых существ, за исключением ворон. Исходя из всего вышесказанного, получается типичный образ территории, прилегающей к ранней Зоне: пустынное и абсолютно неопасное место.

Хотя место появления игрока находится приблизительно в середине локации, начнём с её южного края, отделяющего Зону от остального мира. Граница между двумя мирами вполне реальная, и представляет собой двойной забор из сетки-рабицы, на железобетонном фундаменте, с колючей проволокой сверху.

В заборе есть проход, как раз в том месте, где через него проходит автомобильная асфальтированная дорога. Он представляет собой двустворчатые ворота со знаками радиации, скорее всего запертые на замок. Рядом с воротами, в забор врезана железобетонная будка с небольшим окном и, по-видимому, тоже запертой дверью. Будка не является блокпостом, скорее обычным КПП.


ЧАСТЬ 2. Что было до возникновения Зоны?

Как ни странно, на этот вопрос есть ответ. Уже в сборке 1114 мы можем увидеть знакомые нам территории Кордона и Фабрики (последняя вошла в состав места под названием НИИ Медприбор), вот только от мрачности и унылости этих мест (в особенности Кордона), не осталось ни следа.

Ярко светит солнце, повсюду зелёная трава, кусты, деревья… Тот же завод уже не выглядит так пугающе, и приветствует игрока своей освещённой трубой. Это не Зона. Ещё не Зона. Это всего лишь Чернобыльская зона отчуждения. Территория, которую человек был вынужден покинуть из-за аварии на печально известной станции. Поэтому природа так буйно отвоёвывает своё.

Кордон приобрёл не только солнце и зелень. Появилось несколько других объектов, в их число вошли три деревни. Одна находится приблизительно на полпути от входного КПП, слева от дороги, там где в финальной версии локации разместилась деревня новичков. Другая

Примечательные модификации

Перенесу-ка я сюда

Lost Alpha

(самый ожидаемый, самый лучший, пока в разработке)
Есть мнение (пока только догадки), что не выйдет в принципе, так как слишком велики сроки разработки.
Обновление. Уже сделали Lost бету (см. геймру). У меня правда ничего кроме желания прикрыть лицо рукой, что название этого «мода», что используемые ресурсы 1935 го не вызывает. Ни задумки новой, ни оригинального контента. Этот 1935й еще в 2007—2008 году все раскопали кому не лень — те же АМК и солянщики. --Veng 13:13, 25 декабря 2011 (MSK)

Paradise Lost

(довольно неплохой мод, из примечательного тот самый r2 (?), в разработке) [2]
Авторы мода точно назвали так? Вроде Paradise правильно… В любом случае, если хороший мод, то почему бы и не рассказать про него.
Именно так (сам удивился). Вкратце на АП-продакшн: http://ap-pro.ru/forum/59-750
ВЫШЛА БЕТА-ВЕРСИЯ! ТСС!
Итак, скоро будет обзор. Я очень рад, ЭТО и есть ТСС!

2 января 2012 года вышла бета-версия мода. Финальная ожидается приблизительно в первом квартале этого-же года.

Модификация «Paradise Lost» разрабатывается по большей части одним человеком с ником «Scavenger», и даже в состоянии бета-версии поражает воображение. Возьмите стандартные Тени Чернобыля, замените родные рендеры на r2 из 2215 и r1 из 1935 билдов, добавьте к ним несколько «фич» самого раннего r2, и приблизительно получите внешний вид мира этой модификации. В сочетании с худом и «тем самым» инвентарём, сходство ещё больше увеличивается. Быть может, с блумом и правда перебор, но во всём остальном модификация напоминает старые сборки Сталкера. Многие предметы тоже взяты из сборок, такие как детекторы радиации и аномалий, а также полноразмерный ТОЗ-БМ. Примечателен предмет «Комбинезон Стрелка» — тот самый костюм из финального ролика ТЧ. Где его можно найти — догадайтесь сами. А первый квест игры это поиск того самого артефакта в той самой воронке.

Сюжет в основном тот-же. Дополнен только несколькими эпизодами. Сюжетные видеовставки изменены — впервые в модостроении. Конечно, не всё гладко, но во всяком случае в чём-то они более логичные.

Атмосфера проработана на отлично. Рандомные звуки, скрип деревянных полов, эмбиент (не только от MoozE!) возвращают неповторимый облик ТСС.

Хочу поведать об одном эпизоде на Свалке — такого я ни в одной игре (за исключением, пожалуй, первого F.E.A.R.) не видел. Итак, сталкер у грузовика спасён, Бес зовёт на помощь, я эту помощь предоставил, сталкер уже кричит «Идут! Они идут!» и тут… заиграла бессмертная тема главного меню — «Wasterland pt2». Напомню, что она была на Свалке в саундтреке 2215 сборки. Под начало вступления сталкеры рассредотачиваются, вот уже показались бандиты, вот начался бой. Кругом стрельба, кричат раненые и убитые (не только бандиты, увы), пули попадают в ГГ, и на фоне всего этого тягучая мелодия. Она как ничего другое подчёркивает весь драматизм ситуации. Наконец бой стих, бандиты перебиты, у наших выжило только двое, ещё один раненный стонет… и музыка прекратилась. И настала тишина. Зона получила очередное кровавое подношение. Ради этого момента и нужно было ставить модификацию.

АИ доработан, теперь большую часть НПС и монстров не держат смарттеррейны, и они могут гулять где угодно. Перестрелка с бандитами на АТП стала более трудной, в основном из-за более тяжёлых последствий попадания пули и наконец-то научившихся кидать гранаты НПС. На военных с пистолетом лучше не лезть — ничего хорошего не выйдет. Трамплин теперь не хлопает а действительно кидает вверх. На Агропроме после кражи документов нам придётся убегать не от пары военных а аж от двух вертолётов. Надо сказать, этот эпизод я переигрывал по несколько раз, чтобы проверить логику винтокрыла — она достаточно совершенна. Впрочем, они стреляют только из пулемётов, а ракеты мы получим в подарок только за попытку прямого обстрела.

С кровососом достаточно трудно справиться. Зверюга сразу присасывается к шее, камера отыгрывает кровавый постэффект и крутится во все стороны, одно радует — стрелять возможно, но только неприцельно. Зверь был изничтожен только после четырёх попыток, и не столько мной, сколько военными.

Штурм основного здания Агропрома это нечто. На вышках сидят, как и положено, снайперы, и от них убежать достаточно сложно. Дополняющие их автоматчики не оставляют игроку шанса. Впрочем, задание было выполнено: я забежал в одну из казарм, засел в дальнем углу, и отстреливал всё что входило в двери. А входили в течение пары игровых часов почти все военные (кроме снайперов и лейтенанта у документов) — как уже говорил, а-лайф стал более свободным.

Бар также приятно удивил. По дорогам ходят-мотаются из стороны в сторону подвыпившие сталкеры, при входе мается совсем уже «никакой» новичок. Одесский говорок Осведомителя. То-же, что и было в 2215 сборке. Просто отлично.

После отдачи документов, Лоцман ушёл в комнату, а ГГ нужно сходить к входу на базу Долга, и отметиться у коменданта. Заодно предлагается вступить в Долг. После возвращения, ГГ проходит в Ту Самую спецкомнату, и там получает задание на Х-18.

Путь к Тёмной Долине не составил труда. Правда эпизод со спасением напарника Пули переигрывал пару раз: мешали то собачки, загрызшие Пулю у костра, то кабан, отвлёкший того-же Пулю в момент прохождения конвоируемого. А-Лайф, в общем, действует. Электры Те Самые. Прицел получил, монолитовцев неподалёку видел, но это так, лирика.

Физика началась со штурмом базы бандитов (на кровососа лезть так и не решился), когда этот АИ заработал по полной программе. Так как Меченого спалили ещё на выходе из трубы (пошёл не напролом а как задумывалось!) то пленного постигла нехорошая участь. Бандиты вовсю стреляли, я от них бегал и отстреливал, уворачиваясь от гранат. Потом засел на вышке и дострелил оставшихся, когда надоело просто бегать. Далее начался штурм главной базы. Респавн одновременно 16 НПС это было нечто. Все начали стрелять в направлении где был я (а так как между ними и мной была стена то не пострадал). Хорошо-хоть в отличие от Alpha Oblivion в помещении эти гренадёры не кидаются. Интеллект НПС удивил — то обходят, то прутся кучей по 2-3, а то пару раз устраивают засады (сам обалдел: прячутся, а когда прохожу мимо них то стреляют). В общем, мясорубка, подкреплённая внезапным туманом.

Да, забыл сказать — помните в описании ТД факт что там постоянно идёт дождь? Так вот, все мои действия на локации осуществлялись именно в этот дождь. А пришедший позднее туман ограничил видимость где-то 40-50 метрами. Учитывая что облаками затянуло небо, воевать было трудно: без ночника даже на улице мало что видно (про помещение умолчу), а с ПНВ всё кругом засвечивается, особенно летящая постоянно пыль. Впрочем, мрачно на локе было не всегда, рассвет я видел, он был необычайно красивым, но продолжался недолго. Тот Сталкер!

Да, вылеты были только на Свалке (пару раз) и на Агропроме (тоже перу раз), все безлоговые. Что поделаешь, бета да плюс всего 5 патч.

Дальше предстояла Х-18. Я её таки прошёл. Встретил бюреров и обновлённых полтергейстов обоих видов. Ах, да, и крыс. Бюрера убить достаточно сложно, главное подобраться поближе, ну а там — нож наше всё. На расстоянии зверюга неплохо телепатически ударяет, так что расстрелять издали без шансов. Обычные полтергейсты гораздо опаснее своих коллег из оригинального ТЧ. Патроны на них можно тратить сколько угодно. Однако эти милые существа иногда материализуются и пытаются ходить по полу. Ну а дальше дело техники, в смысле того-же ножа. Крысы не такие безобидные существа, как кажется если они поодиночке: стая из 10 особей запросто загрызает Меченого так что тот даже аптечку не успевает быстро использовать (про инвентарь молчу). Огненный полтергейст с самого нижнего уровня, оказывается, практически неубиваем через стекло, однако запросто расстреливается как только подойти к лесенке наверх.

После выхода из лаборатории предстоял бой с военными, а потом за Меченым гнался вертолёт (напоминаю что в ТД стоял туман с видимостью метров 50-80). Про РПГ почему-то снова забыл, однако от винтокрыла убежать достаточно легко — деревьев много. В общем, было весело.

А дальше Кордон и Свалка на пути в Бар. После которого я пошёл за Винторезом. На Армскладах внезапно заработал EAX, чему немало подивился. У свободовца на входе знаменитый диалог про южноафриканскую ласточку. Ну и собственно всё. Играть просто надоело, тем более это бета.

И немного про детекторы: я их использовал, и скажу честно: у них (за исключением дозиметра) нет вообще никакого смысла. Пищат едва ли не у самой аномалии, которую независимо от вида прекрасно видно и днём и ночью за километр.

Red’s Oblivion lost

(интересный мод в плане атмосферы (не удалось) и r2, остановлен на бета-1)
«Он недавно написал на АМК что сделать мод он дальше не может и решил выложить все свои наработки в сеть. Все равно большое ему спасибо.»

Alpha Oblivion 1

(что-то вроде Red's Oblivion lost)

Alpha Oblivion 2

(то что делается вместо Red's Oblivion lost; собсно скорее всего Red's Oblivion lost это основа) 
Поиграл в какой-то из этих модов. Ну что-ж, ТСС почти есть. То бишь атмосфера в смеси с глюками. Потом напишу обзор.--Kombat 17:29, 13 октября 2011 (MSD)

Обзор

Итак, я играл в бету Alpha Oblivion 1 Главное меню — в стиле билдов, другой курсор. В качестве фоновой музыки — Радвинд, часть 2. Загрузочный экран тоже как в билдах ТЧ (на чёрном фоне серый контур саркофага и название игры).

После ролика, возникает Сидорович, начинающий сразу-же шпрэхать по-украински. Немного подивился данному факту, и пропуская мимо ушей стандартный рассказ, открыл инвентарь. Ну что-ж. Слот артефактов перерос в пояс (только с него работают патроны), а так всё как обычно. Худ стандартный почти-как-билдовский, отличие — две полоски брони и здоровья сужены и находятся рядом.

Сразу некоторое недоразумение: выдан дробовик с патронами, а ножа нет. Необычно. Ну да ладно, Сидрыч отбарабанил, начнём.

Итак, нас посылают за артефактом. Ну что, ожидаемо-ожидаемо. Выходим, и видим почти билдовскую тёмную графику. Ага, ТСС есть ТСС.

Бежим-мчимся к яме, только влезаем через трубу и видим прямо перед собой искомый артефакт, возникает вертолёт, и одновременно сообщение про то, что двое новичков обстреляли этот вертолёт с предсказуемым исходом, в общем, беги Меченый, спасай. Хватаем на всякий случай арт, выбираемся, бежим. Как и ожидалось, у вагончика лежит один подраненный, один труп и аптечка. Хватаем, говорим, подраненный бежит к лагерю, а мы в вагончик, так как там со времён ТЧ нычка. Как и ожидал, она на месте… в общем, с ПБ бежим к Сидрычу, заждался небось.

По пути встречаем непися, начинаем говорить и… вылет. Да, ТСС есть ТСС.

После перезапуска игры выяснилось что на каждом моменте делаются автосейвы как в Зове Припяти, удобно в общем, не пришлось много переигрывать.

В общем, приходим-таки к Сидрычу. Получили благодарность, НАКОНЕЦ-ТО нож, и задание — бегом к проводнику у тоннеля с Электрами, который переведёт за насыпь к Лису, который что-то там несёт Сидрычу и ещё что-то знает о Стрелке.

Далее интересная штука. Подходим к развалюхам у моста. Внезапно из одной из них (где в 2571 билде зомбаки были) на реактивной скорости вылетает непись с воплем что-то вроде «Спасите-помогите», а следом раздаётся довольное хрюканье. Кабан, в общем. Озвучка только подкачала (надо было не самопальную вставить, а прохоровское «Отвяжись, скотина!»). В общем, МОЛОДЦЫ! (кстати, конец свой непись находит в аномалии в поле через дорогу)

После некоторого испуга от внезапного явления вышеупомянутого непися, пришёл к тоннелю. Проводник, как и следовало ожидать, пребывает в состоянии тушки. Обыскиваем, мчимся классической дорогой за насыпь.

После пересечения возникают два сообщения. Первое — бегом к Лису, его там собачки погрызли. Второе — на пути к Свалке есть твой грузовик смерти, можешь полазить.

В общем бегом к Лису. Переговариваем, возникают собачки, и начинается отстрел.

Сразу минус — от вылетающей дроби… трассеры. Нет, я конечно понимаю… но не бывает такого. В общем, с фейерверком собачки полегли у развалин, Лис сообщил о Стрелке, мы бегом обратно.

На обратной дороге нас спалили военные.

Тут началось. Озвучка оружия реально вся переделана. Где-то там трещат выстрелы, где-то тут трещат-звенят-стучат пули. Изредка кричит подраненный ГГ. В общем, атмосфера. Чуток пострелялся с товарищами, перебежал дорогу и спрятался за остановкой. Военных не было видно. Соответственно, они не увидели ГГ и продолжили изредка постреливать в сторону предыдущего местоположения. Потом начались разговоры в стиле «Неужели ушёл», и я тихо смылся к деревне.

Передал флешку, получил квест на Агропром, зашёл в деревню, поговорил с неписем, при диалоге «что тут нового»… ага, вылет. Энд оф ве гейм, пока.--Kombat 19:16, 13 октября 2011 (MSD)

Продолжим. После загрузки оказалось что последний сейв это только за насыпью. Поэтому во имя теста боёвки, решил извести всех военных. Начал с блокпоста под мостом…

…Вы знаете что за кошмар — обезьяна с гранатой? Да? А теперь представьте себе НПС с гранатой.

Итак. Бегу, тихо-мирно, через блокпост, тут сзади стрельба, и тут…

…Сзади раздаётся крик «Скушай мой подарочек», а потом взрыв.

После него вопли «У нас двухсотый» и «У нас убитый» Гениально, да? Попал рядом со своим-же, в то время пока я уже убежал оттуда. Ну да ладно. Выписываю круги перед блокпостом. Стрельба, гранаты летят. Ничья в общем. Теперь чуток про стрельбу.

Со звуками тоже глюк. Из штатных калашниковых без глушаков стреляют, с тридцати метров звука выстрела нет совсем, зато перезарядка ой как слышна. Вообще-то всё должно быть с точностью до наоборот.

Ладно, теперь остановимся. Фраза про подарочек… и взрыв. После которого опять вопль про убитых. Второй непись побил рекорд первого — подорвался сам (граната отскочила от края упавшего вагона и отлетела к бросавшему).

Ну ладно. Достреливаю недостреленных, обыскиваю всех кнопкой «взять всё»… и получаю в инвентарь много такого, что в инвентаре у неписей не было. Антирад, второй пистолет, аномальную куртку новичка, научную аптечку и прочее. Зато исчезает детектор аномалий. Я же говорил, что ТСС есть ТСС.

После блокпоста пошёл к главному блокпосту.

И тут началось. С патрулём проблем не было, но вот при приближении к блокпосту уже когда все выскочили на улицу…

…Десять неписей одновременно кинули гранаты с одним и тем-же криком…

…Двое подорвались, все остальные гранаты долетели до назначения (у меня был год-мод). Во фейерверк был!

Ну да ладно. Следующая веселуха началась когда я прибежал к главному зданию блокпоста. С окошком. Нет, неписи не знают что сквозь решётку граната не летает.

Итак. Картина маслом. В здании человек шесть-семь, крутят головой, ищут врага. Тут один глазастый через окошко увидел ГГ. И кинул гранату. В здании. Где ещё много народу. Результат — предсказуем.

Собственно всё интересное. Ещё надо бы упомянуть про сообщения (как в АМК) о продаже автомата с именем РПК-74 м. :)

Короче говоря, мод это типичный билд 2004 года, только на ТЧ.

--Kombat 19:57, 13 октября 2011 (MSD)

Есть предложение перенести это в статьи про сами моды в графу: обзор мода. Что-то раскидать в раздел «примечательные достоинства», а что-то в «недостатки», по аналогии со сборками игры. Некоторые обороты нужно только убрать, а так все супер. --Veng 10:31, 6 января 2012 (MSK)

Lost World

(все) (та же Солянка только поменьше и атмосфернее)
Не ЛВР, а PMA — восстановление старого сюжета. LWR имеет совершенно другой сюжет и довольно много спорных моментов, за которые критикуют NLC6. --Veng 17:36, 18 июня 2011 (MSD)
Именно ЛВР; «та же Солянка только поменьше и атмосфернее» значит что это та-же самая Народная Солянка (которая уж точно не ТСС) но поменьше и в которой есть особая атмосфера)--Kombat 17:56, 18 июня 2011 (MSD)

Danger zone

(оба)(интересные в плане атмосферы)
P.S. По слухам TCCCC делает и russian_warhead. Тот, который старого контроллера смоделил. А так в целом, правильно.

S.T.A.L.K.E.R. Forgotten Origins

(интересен в плане графики)
Еще можно дописать Forgotten Tales для CS, учитывая нехарактерную для CS локацию Темная Лощина. Возможно это один и тот же мод. Но не уверен.

R.M.A mod

(ну как же без него... тот самый сюжет :))

SRP mod

(с чего всё начиналось... первый мод на сталкера который пошёл дальше правки конфигов)

Priboi story

(новый сюжет)


Примечания

  1. ^ Тестовый трек из 15хх билдов, полное название Ambience#2 и не литературное а техническое Припяти
  2. ^ Обратите внимание на слеш!
  3. ^ Я посчитал сокращением от radiations но как оно на деле - ?
  4. ^ Я посчитал сокращением от reserved но скореее всего это неверно, т.к. смысл перевода крайне странно сочетается со Сталкером
  5. ^ Написано через точку, в стиле stalker - S.T.A.L.K.E.R.
  6. ^ Нашел редкий вариант перевода, т.к. стандартное "вещь" некрасиво и банально
  7. ^ Долго думал над переводом, и по-моему тут Triggers всё-таки не сущ.мн.ч а прилагательное
  8. ^ Прямой перевод т.к. локация
  9. ^ Видимо ещё не пришёл в себя от дачи, т.к. сначала написал о стёклах без окон
  10. ^ Откатывая бины, убирай лишние геймдаты! Иначе можно получить бессистемные и странные вылеты.
  11. ^ Ambience#2 это длинный Amb#2, так что сходство условно.
  12. ^ Билды — ТЧ — ЧН
  13. ^ Не MoozE
  14. ^ Автор Карпунин Александр