S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Сергей Курбатов
Mike.jpg
Имя:Сергей
Отчество:Викторович
Фамилия:Курбатов
Никнейм:Mike
Дата рождения:20 декабря 1975
Место рождения:Киев
Страна:Украина
Образование:КНУ (специалист)
Специализация:архивист
Работа в GSC:январь 2004 — сентябрь 2007
январь 2008 — сентябрь 2009
сентябрь 2010 — май 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:дизайнер уровней
Интересы:кошки, вождение, компьютерная графика
Девиз:акуна матата

Сергей Курба́тов — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 20 декабря 1975-го года в Киеве. В 1993-м поступил в Киевский национальный университет имени Тараса Шевченко по специализации архивист, в 1998-м окончил со степенью специалиста.

Карьера

Издательский дом «СофтПресс»

В 1996-м году устроился на работу в издательский дом «СофтПресс» на должность ведущего художника двухмерной графики. В рекламном агентстве «От и дО» работала супруга Сергея, познакомившая его с художником Кимом Демиденко, которого Сергей пригласил в «СофтПресс» в ноябре 2000-го года. В 2001-м покинул издательский дом.

Dynamic Systems Group

В 2001-м году устроился на работу в компанию Dynamic Systems Group на должность художника трёхмерной графики. Занимался окружающей средой, высоко- и низко-полигональным моделированием и текстурированием. В ноябре 2003-го покинул компанию.

NewMix Post Production

В 2003-м устроился на работу в компанию NewMix Post Production на должность художника трёхмерной графики. Занимался редактированием видео, дизайном, композитингом, трекингом, рендерингом, текстурированием. В январе 2004-го покинул компанию.

GSC Game World

Сергей за работой, 16 января 2007

По предложению Вячеслава Гончаренко, в январе 2004-го устроился на работу в GSC Game World на должность дизайнера уровней в проекте «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на испытательный срок. Его заданием было моделирование подземной части локации НИИ «Агропром» и её подключениее.

Пришел, увидел, ахнул от увиденного, дали тестовое задание, справился.

После завершения работы над подземельем, в апреле присоединился к создании лаборатории X-10, над которой работал до августа. Позже присоединился к реставрации уровня warlab вплоть до конца 2004 года. В сентябре сделал проход в Саркофаг на ЧАЭС. В начале декабря, после ухода Александра Пшеничного, работавшего над старой локацией Кордон, Сергей начал над ней работать: опустил котельную вниз, убрал болотце, сделал зачаток могильника аномалий, опустил деревню новичков, немного изменил геометрию границ уровней[прим. 1]. Тогда же добавил барьер, заставу наёмников, горы на юге и севере, немного изменил деревню кровососов для локации Армейские склады.

В феврале 2005-го начал заниматься доработкой своих и некоторых других уровней, в также принимал участие в создании локаций Управление Монолитом и уровня для сетевой игры Старая деревня. В июле в компанию устроился его друг Ким Демиденко, с которым они в дальнейшем будут работать над некоторыми локациями. С этого же месяца по июль 2006, вместе с Юрием Негробовым занимался завершением всех локаций, редизайном и оптимизацией: переделал мост, изменил геометрию, добавил тоннель в конце западного прохода локации K01_darkscape.

В августе 2006-го вместе с Кимом Демиденко присоединился к разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», где занимался созданием куполообразной комнаты для локации Подземелья Припяти. Далее, в конце 2006-начале 2007 начал создание уровня Госпиталь, которую завершил в феврале. Примерно в то же время правил Генераторы под раннюю сюжетную линию игры. После начал заниматься общей доработкой других уровней. В сентябре покинул компании по причине рождения сына. В январе 2008 вернулся в компанию.

В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» занимался оптимизацией сухогруза «Скадовск» после Александра Качанюка. В сентябре 2009 покинул компанию по причине строительства дома.

В сентябре 2010-го вернулся в компанию, где присоединился к разработке S.T.A.L.K.E.R. 2. Занимался созданием некого тестового полигона для программистов, которые «с нуля» писали движок X-Ray 2.0. Работал неуверенно и работать было не интересно, так как казалось, что разработка началась «вяло».

Неуверенную работу почувствовал руководитель проекта Руслан Диденко, который хотел уволить Сергея. В связи с этим, в мае 2011-го уволился из компании.

YARKO Studio

В декабре 2011-го стал основателем компании YARKO Studio. В октябре 2015-го уволился из компании.

4A Games Malta

В сентябре 2015-го устроился на работу в компанию 4A Games Malta на должность дизайнера окружающей среды в проектах Arktika.1 и Metro Exodus. В разработке Arktika.1 занимался дизайном окружающей среды, моделированием трёхмерных объектов, текстурированием и созданием визуальных эффектов. В Metro Exodus работал над созданием трёхмерных объектов, фотограмметрией и текстурированием.

В ноябре 2016-го уехал из Мальты, но продолжил работать над проектами аутсорсером.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC Январь 2004 — август 2006 Дизайнер уровней Дизайн уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Август 2006 — сентябрь 2007
Январь 2008 — 2008
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти 2008 — сентябрь 2009
S.T.A.L.K.E.R. 2 Сентябрь 2010 — май 2011
Arktika.1 4A Сентябрь 2015 — ноябрь 2016 Дизайнер окружения Моделирование, текстурирование,
визуальные эффекты
Metro Exodus 3D-художник Фотограмметрия, текстурирование

Никнейм

Работая в издательском доме «СофтПресс», один из его коллег назвал Сергея Микеланджело. Прозвище привязалось, и, создавая аккаунт в ICQ, был выбран никнейм Mike.

Навыки

Языки программирования

  • MEL.

Программы

Галерея

Контакты

Ссылки

Примечания

  1. ^ Версия Сергея была добавлена в 'xrCore' build 1994, Dec 16 2004.