S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Vector@legacy41991433 (обсуждение | вклад)
Kombat@legacy41991391 (обсуждение | вклад)
Строка 311: Строка 311:
   
 
{{Develop_OL}}
 
{{Develop_OL}}
[[Категория:Разработчики игры]] [[Категория:Книги серии S.T.A.L.K.E.R.]]
+
[[Категория:Разработчики игры]]

Версия 19:26, 4 июля 2015

Сергей Иванов
Ivanov.jpg
Имя:Сергей
Отчество:Николаевич
Фамилия:Иванов
Никнейм:Гарм Видар (в литературе), Ivanov, Iv (в GSC)
Дата рождения:3 ноября 1954 года
Образование:Донецкий государственный университет, ф.-т математики
Специализация:инженер-кибернетик, программист, преподаватель, писатель-фантаст
Работа в GSC:2003—2004
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:Сценарист (литературный сюжет)

Сергей Иванов — приглашённый сценарист в компании GSC Game World. Писатель-фантаст.

Биография

Родился в 1954 году в Киеве (Украинская ССР). В 1973 году окончил Донецкий Университет по специальности «Прикладная математика». В 1977-1992 работал в Киевском институте кибернетики (синтез цифровых автоматов).С 1991 года в производстве компьютерных игр и мультимедийных приложений. В том же 1992 году литературный редактор книжной серии фантастики «VEGA» (издательство "Внешторгиздат").

Литературное творчество

Обложка 17-го выпуска "Приключения и фантастика", 1991, Свердловск

Своим духовным гуру считаю Бориса Гедальевича Штерна, к сожалению уже покинувшего нас, чьи рассказы, печатавшиеся в журнале «Химия и Жизнь» (а позже — повезло! — и личное знакомство), если и не спровоцировали желание взяться за перо, то, по крайней мере, заставили взглянуть на писательский труд под несколько иным углом зрения... Себя, как, наверное, и многих из ныне пишущих, писателем не считаю (вот Штерн — был настоящим писателем!). В договорах есть другое слово — автор, но впрочем, читатель (а вот он, как раз, всегда — Читатель) наверняка сам разберется: кто есть кто, а заодно где и... по чем...


Сергей Иванов

С детства, обладая математическим складом ума и большим воображением, увлекался научной фантастикой. Сам пробовал писать небольшие рассказы. В юности познакомился с творчеством Стругацких, Штерна и других известных авторов НФ. Повесть Стругацких «Пикник на обочине» оказала особое влияние на его творчество и художественный стиль, и в значительной мере сформировала его собственную литературную парадигму, включающую глубокую авторскую интерпретацию "Мира Зоны" Стругацких.

Первая публикация – фантастический рассказ «Типичная внешность» (1991) в приложении к “Уральскому Следопыту” журнале ПиФ 17 за 1991 г. Затем появилось еще несколько публикаций в газете «Киевские ведомости», журнале «Юный техник», альманахе «Черновик» и самиздатовском международном арт-журнале «Reflect...Куадусешщт» (Чикаго). Писал фантастику как под собственным именем, так и под псевдонимом Гарм Видар (Garm Vidar). Среди фэнов известен также под именем «Дарт Вейдер или Темная Сила Нас Злобно Гнетет».

Обложка книги "Как сказал бы мой папа", 2004, Москва

Гарм Видар

Литературный псевдоним, по молодости, был выбран звучным, но противоречивым — Гарм Видар. Сейчас, может, и поменял бы его, но уже как-то поздно, сжился, наверное… Да и в Интернете бродят рукописи под этим именем как в списках отечественных авторов, так и зарубежных...


Сергей Иванов

В 1996 году под псевдонимом Гарм Видар в киевском издательстве "Сефер" выходит первая книга Иванова «Три круга ненависти», в котором под собственным именем автор фигурировал как переводчик.

В 2004 году в серии Звездный лабиринт московского издательства АСТ вышел его второй сборник «Как сказал бы мой папа». Также опубликован его фантастический роман «Критическая точка» (1997).

Роман «Порочный квадрат»

Надо сказать, что в то время со сценарием "Сталкера" GSC помогал киевский писатель по фамилии Иванов и он же написал первый роман, не очень большой, как мне говорили там было где-то сто страниц. По сути, это был первый текст в линейке сталкерских произведений, только он никому незнаком, потому что этот текст был отправлен в "ЭКСМО" и они его забраковали (не знаю по какой причине, незнаком с Ивановым, не читал эту вещь). Не знаю по какой причине, но в общем, в печать она не пошла и в последствии писатель киевский Иванов из проекта куда-то делся.


Андрей Левицкий "Зловещие тайны S.T.A.L.K.E.R." часть 1


Научно-фантастический роман "Порочный квадрат" был написан Сергеем Ивановым в 1991-1996 годах, после его работы над игрой "Сталкер" 1991 года и является самостоятельной авторской трактовкой мифологемы Стругацких о Зоне Отчуждения, не привязанной к проекту S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Эскиз к роману "Порочный квадрат", 2003 год

АННОТАЦИЯ

Странный мир представлен в этом небольшом романе. Первая книга состоит из трех частей, которые соответствуют трем частям этого мира. В первой части обыкновенные люди борются с внешним миром называемым Зоной. Внутренний мир на гране краха эколого-генетического. Мутанты, странная флора и фауна постоянно атакует этот мир. И может быть последняя надежда - помощь извне. А тут еще внутренние распри...

Во второй части показан внешний мир - мир мутантов. Оказывается что здесь бушуют такие же человеческие страсти. Мутанты готовятся встретить экспедицию из внутреннего мира...

Но есть еще более внешний мир. В третьей части рассказывается о мире породившем существующее положение вещей. Мире покрытом волдырями Зон отчуждения. Кроме биологических мутантов в борьбу за место под солнцем включаются странные формы полу биологических полу электронных существ...

Во второй книге все герои встречаются через несколько лет (причем в разных зонах время текло по разному). Главный герой должен уничтожить основную составную часть — сетевого конгломерата — человека с вживленной коммутационной микросхемой. Герой проходит по всем зонам - кругам ада, но в первую очередь ему необходимо решить кого же и почему он должен уничтожить И какова же его истинная цель.


Гарм Видар (Сергей Иванов)

В 2004 году рукопись романа "Порочный квадрат" была представлен в издательство ЭКСМО, в качестве первой книги в межавторском цикле сеттинга. Однако в издательстве роман был отвергнут по субъективным причинам - редакторам этот роман показался не актуальным и малоинтересным для книги по игре.

Повесть-сценарий «Дети Зоны»

Эскиз "Ветер" к роману "Порочный квадрат", 2003 год

Повесть «Дети Зоны», представляющая собой наиболее полную, но неоконченную версию литературного сюжета игры о сталкере Мессере-Стрелке, основанную на многолетнем мифоцикле Иванова, опосредованно связана с многими его произведениями, перекликающихся с наследием Стругацких, главным образом с повестью «Пикник на обочине». По сути, начало работы над этим текстом относится к периоду не позднее 1996 года, когда был написан отрывок «Болото», являющийся прологом к сценарию «S.T.A.L.K.E.R.». Отрывок «Болото» входит в цикл рассказов 1996-1997 годов «Пока дует ветер». Текст неоконченной повести «Дети Зоны» подготавливался писателем для книги в известной серии ЭКСМО "S.T.A.L.K.E.R.". Однако, рукопись до сих пор неопубликована.

Ссылки на повесть «Дети Зоны» на сайте polutona.ru:

Первая часть
Вторая часть

Игровая индустрия

Дебют Сергея Иванова в геймдев-индустрии состоялся в 1991 году, когда в Киеве была создана одна из первых в Советском Союзе компьютерных игр-аркад и в основу этой игры был положен его сценарий. С 1992 года занялся разработкой мультимедийных приложений в компьютерной сфере на профессиональном уровне в качестве программиста и дизайнера.

С 1992 года перебрался в сферу производства компьютерных игр и прочих различных мультимедийных приложений (1992 г. это не ошибка, хотя в те годы на Украине, в общем-то, большинство и не подозревало о том, что может существовать такая отрасль — производство компьютерных игр)...


Сергей Иванов

Работал в ряде коммерческих фирм, занимающихся допечатной компьютерной подготовкой изданий, а также в фирмах, занятых созданием мультимедийных компьютерных продуктов: игр, презентаций, веб-сайтов, рекламных роликов. Автор серии научно-популярных статей о технологии создания интерактивных мультимедийных приложений, игр и технологии макромедия флеш. Автор нескольких freeware компьютерных игр - Nut Cracker, Time Jumper, Smart CyberFly и др.

«Сталкер» 1991 года

Технические требования: Pentium 100, sound card, 16 RAM
2-мерная тайловой многоскролинговой технологии. WINDOWS

Существует любопытная запись в биографии писателя на сайте "Архив фантастики", где упоминается сценарий игры 1991 года.

Вариант игры 1991 года был иной, и ныне этот вариант, к сожалению, не сохранился. В новом современном варианте Сергей Иванов официально значится как сценарист компьютерной игры «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion lost».


© Виталий Карацупа, 2012-2013

В основу сюжета квестовой аркады «Сталкер» 1991 года была положена повесть Стругацких "Пикник на обочине", адаптированная Ивановым под геймплей компьютерной игры.

Одна из перых игр, в создании которой принимал участие, была... СТАЛКЕР (1991г.). К сожалению тот "старый" Сталкер не сохранился, но представление о играх того времени можно получить по игре Шторм (1991г) — конечно она не чета "новому" Сталкеру...

Бравые командос борются с различными бандами международных террористов.

Сталкер до GSC уже существовал в виде компьютерной игры и даже продавался в Штатах, только эти красавцы (а это был 1991 год) переназвали игру. Получилось что-то вроде: "Храбрый гномик борется с арахноидными чудовищами" (вот такая у нас тогда была Зона). Но в конце этой игрушки был Золотой Шар исполняющий желания… От этого Сталкера, к сожалению, не осталось и следов...»


Сергей Иванов. Воспоминания. 2014 год

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

«Как мы вроде бы договорились - предысторию не показываем, а она постепенно вырисовывается по ходу сюжета...»


Сергей Иванов. Цитата из диздоков, 2003 год

S.T.A.L.K.E.R. Сценарий Иванова 2002-2003

9 Декабря 2003 года на cайте проекта stalker-game.com[1] появилась страница Сергея Иванова[2] с биографией, текстом романа "Порочный квадрат" и другими произведениями, близкими по теме к Stalker, а на официальном сайте компании GSC Game World, администратор [3] форума открыл топик «S.T.A.L.K.E.R. Обсуждение идеи сценария». В первом сообщении админ разместил аннотацию:

   Обсуждение идеи сценария
   Ответы дает автор – Сергей Иванов.

На предложенные пользователями вопросы, писатель дал развёрнутый ответ.

15:16:11 12 Января 2004

Иванов Сергей

иконка страницы Иванова на stalker-game.com в 2003 году

Кратененький ответ на некоторые реплики

Конечно, было бы, мягко говоря, забавно, если бы прозвучали фанфары и в свет рампы... так никто бы и не вышел. Но для этого, наверное, надо было быть, как минимум, братьями... Жемчужниковыми и Толстым, но Алексеем. Создать образ... Иванова. Заманчивая задача, но, к сожалению, наверное, сопоставимая по сложности с созданием сценария (по крайней мере, требует не меньшего времени). А тут хотя бы со сценарием разобраться. Поэтому, к сожалению, Иванов - личность вполне реальная, хотя может и несколько прозаическая. Иванов это я (звучит почти эпически!).

Прошу прощения, что реагирую, не столь оперативно, но за бурной дискуссией я следил внимательно. Хотелось сначала составить общее впечатление о вопросах и темах, которые могут заинтересовать посетителей форума.

Начнем, пожалуй, со сценария. Никто не задумывался, над тем, что достаточно удачных книг много, а фильмов по ним - раз два и обчелся? Казалось, чего тут мудрить, берем классную книгу и делаем по ней такой же убойный фильм. А вот - нет! И особенно это касается хорошей фантастики. Почему по книгам таких писателей, как братья Стругацкие, нет по настоящему хороших фильмов (Сталкер не в счет – там от Стругацких, после, не помню точно какого, варианта сценария осталось процентов 10, а остальные 90 это - Тарковский). “Понедельник начинается в субботу” превратившийся в “Чародеев”, “Трудно быть богом”, ставший крутым боевиком. Разве их можно сравнить с оригиналами. Правда есть еще “Пять капель эликсира” и “Отель у погибшего Альпиниста” – вполне приличные “крепкие” фильмы, но это как раз исключения подтверждающие общее правило, да и произведения попроще. А фильмы по таким произведениям как “Град обреченный”, “Улитка на склоне”? Мне кажется, что их так никогда и не будет. А жаль, правда? С фантастикой вообще дело тонкое. Текст вызывает ассоциации, а зрелищный ряд потребляется нами напрямую, там совершенная иная специфика воздействия. А раз так, то фантастический антураж имеет все шансы стать самодовлеющим, и тогда прощай “хорошая” фантастика. А в компьютерной игре? Неужели в ней проще? Берем хорошую книжку и... И что дальше? Литература и кино - отрасли достаточно древние. Кстати, и в театре, я думаю, аналогичная проблема и с кино, и с текстами. Очень многое просто невозможно перенести на киноэкран (например, спектакли по пьесам Мрожека, Бекета, Ионеску – вряд ли из них получились бы впечатляющие фильмы), а большинство пьес, напечатанных как тексты, не производит такого впечатления как спектакль… Но там уже более-менее все известно и устоялось: структура-завязка-кульминация... ближний-план-средний-общий-монтаж... Да, в играх используется часть приемов и из литературы и из кино, а может даже и из театральных постановок. Но пока не в полном объеме, в связи с ограничениями выдвигаемыми технологией. Да и нужно ли в играх полностью повторять литературные и кино-театральные приемы. Ведь в играх, за счет интерактивности и динамического построения сюжета, открылись такие горизонты, которые кино пока и не снились, да и литературе, со всеми ее приемами и выкрутасами, тоже. Куда там Картасару, с его желанием сконструировать роман, главы в котором можно читать в различном порядке и получать различный результат. В играх это делается на каждом шагу, и ни у кого не вызывает особого восторженного умиления. Но динамика и возможность в любом месте сделать практически любое действие вызывает к жизни совершенно новые формы КОНСТРУИРОВАНИЯ жизни в играх. И литературный сценарий в игре это всего лишь достаточно интересная история, которая должна с одной стороны эту жизнь поддерживать, а с другой – помочь органично ввести ограничения, чтобы эту жизнь в принципе можно было организовать. И тут уже в ход идет не буйная фантазия, а такое скучное слово как проектирование. Что будет, если мы пойдем туда, и что будет, если мы не пойдем, и как ненавязчиво заставить сходить туда, куда нам надо, того, кто ходить, никуда не желает. И так далее... А при этом - туда, куда мы должны сходить, того, кто там должен был быть, может и не быть, а значит нам надо предусмотреть, чтобы мы узнали, куда он пошел, пока мы шли к нему... И так далее! Ну, какой нормальный писатель возьмется за такую работу? К тому же, игра дело коллективное. Я, например, не в коем случае не могу считаться автором мира игры Сталкер. Мир создавала вся группа! А я и пришел-то, когда и место действие было определено, и наличие враждующих группировок утверждено, и большинство монстров существовало и ограничения на сценарий тоже, да и сам вариант сценария тоже... И, учитывая все это, надо было придумать историю, которая... все это и учтет. Причем надо было учесть и то, что это здесь слово Сталкер – культовое, а за ближайшим бугром, чтобы не говорили фанаты... Российский тираж это хорошо, но боюсь, он на несколько порядков меньше возможного «забугорного» тиража, и это надо было тоже учесть... в сценарии. А есть еще такое загадочное слово как играбельность. Ему, этому слову, и на сценарий плевать, и даже на качество графики. Бог знает, из чего она состоит эта играбельность, но боги игр (по крайней мере, компьютерных) пока что не делают. Так что сценарий написать это... «штучка коническая»! По времени ушло наверно около полугода, и он еще не окончательный – еще идет работа над диалогами. Так что, я думаю, просто программистом - материально выгодней, а просто грузчиком спокойней и тоже, возможно, выгодней. Надеюсь, на вопрос, не материальная ли выгода толкнула меня на сей... «подвиг» - я ответил. Хотя, чего греха таить, была одна штучку, на которую я клюнул. Вместе с игрой должна вроде выйти книга, в которую войдут лучшие рассказы, присланные на сайт, и нечто, выросшее из сценария в самостоятельное произведение. Вот это и было, пожалуй, самым заманчивым. При всех ограничениях, из сценария игры сделать что-то такое... Интересно же, а что можно из этого сделать?


Цитата: 1.Для чего Вы согласились писать сценарий для игры(денег, славы, чтоб найти выход творческому потенциалу, ради идеи, и т.д.?). 2.Ответ на вопрос сам напрашивается, но я все равно спрошу. Что для Вас хуже: неприязнь или безразличие к творчеству(Вашему, естественно)?

На первый вопрос я ответил, наверное. Деньги хорошо, но явно не главное, скорее на первом месте были творческие амбиции, и естественно не без желания как-то коснуться заветной темы, может даже представить на суд читателя свою трактовку понятия Зона (как это не кощунственно звучит для отдельных поклонников). Слава - дело вообще третичное. Сиюминутная слава – она и есть сиюминутная, а настоящая, чаще всего не встречается с прославляемым объектом и приходит к нему лишь после смерти. Бывают, конечно, исключения – но исключения - они и есть исключения. Хотя, конечно, в связи со вторым вопросом – лучше море злопыхателей, чем море мертвое. Могу честно признаться, что, скорее знаком со вторым, чем с первым. (Хотя в том же интернете в некоторых рейтингах, среди импортных писателей Гарм Видар (хозяева сайта бедняги не в курсе, что Гарм-то носит фамилию Иванов) болтается где-то рядом с Рэем Брэдбери – но, опять же, это, как раз те самые исключения, что подтверждают правила).


Цитата: Разве сценарий опубликован? Или подразумевалось, что мы тут будем задавать Автору наводящие вопросы, идти на обман, шантаж, клятвопреступление дабы хоть что-то узнать? Или надо наоборот двигать ценные мысли, чтобы Автор успел вовремя схватиться за голову и все переписать с нуля. А потом еще раз. И еще. Объясните, плиз, для каких целей эта тема создана.

Я был против публикации сценария. И не из боязни критики (ее наверно и так будет предостаточно, когда выйдет игра – слишком уж святая для многих тема, что бы всем угодить), а лишь для того, чтобы спрятать интригу, чтобы узнавать все в игре, а не заранее. Даже в той повести, что пишется по сценарию – чем дальше “в лес”, тем меньше общего со сценарием игры (здесь, правда, не только из соображений сохранить элемент тайны в игре, но и чтобы усложнить описываемый мир и даже попытаться сказать о чем-то более сложном чем это в принципе возможно в игре).


Цитата: Я и кореша хотели бы узнать, с чего начинается сценарий, в смысле завязка, откуда сталкер, как он им стал?

А это, как раз, и есть тот первый вопрос, который мы должны решить в игре по ходу ее развития.


Цитата: Перекликается ли ваш новый сюжет с вашими старыми работами? Не важно были ли они выставлены широкой публики или ушли в стол.

Практически нет, по крайней мере, именно сценарий. В повести по сценарию, немного иначе, ведь от самого себя трудно уйти, и многие вопросы, что казались интересными ранее, до сих пор интересны, правда, взгляд со временем на них стал несколько иным. Со «старой» повестью о Зоне, представленной на сайте, наверное, никаких пересечений нет.


Цитата: О чем вы думали, начиная работу над сценарием для игры?

Суметь, успеть, не опозориться.


Цитата: 1. Что для вас память героя? - a) материал, благодаря которому можно слепить все что угодно - б) наиболее удобный способ начать сюжет с нуля - в) крючок, на который можно подцепить игрока на первых же минутах игры - г) реверанс в сторону других ваших или чужих произведений - д) ничего, просто начало...

По содержанию вопроса возникает подозрение, что его автор частично знаком со сценарием. Естественно, манипулируя памятью героя можно: а) легко ввести игрока в игру (особенно это касается “забугорных” игроков, слабо знакомых с понятием Зоны), ознакомить с ситуацией, и сценарно оправдать некоторую неуклюжесть игрока на первых порах. б) выстроить интригу – маня некой тайной в) память, восприятие действительности, сознание, подсознание – эти вопросы меня и раньше интересовали и, естественно, в какой-то мере были затронуты в других произведениях. Насчет реверанса не знаю, а вот Филипп Дик - мне очень нравиться, и его умение манипулировать реальностью особенно.


Цитата: Как долго вы работали над самой концепцией?

Очень долго проходило вживание в материал (месяца 2, а то и больше). И был момент, когда все остановилось, и я даже думал, что сотрудничество с GSC закончилось, но потом вроде возобновилось. Но я так до сих пор и не знаю к лучшему это или...


Цитата: Кто ваш самый любимый персонаж? Точнее кому вы больше всего симпатизируете в игре? - У каждого писателя есть свои литературные любимцы, поэтому я уверен, что вы не исключение. Я прав?

Для сценария игры, пожалуй, никто. Разве что главный герой – по необходимости. Слишком много реверансов надо делать в пользу играбельности. Слишком конкретное прописывание характеров в игре наверно и невозможно, а вот в повести по сценарию... Но до того, как ее опубликуют (если опубликуют) я бы не хотел отвечать на этот вопрос.


Цитата: На данный момент, что было самое сложное для вас в сценарии или проработке?

Сложна была именно сама проработка, и именно потому, что это большей частью рутина. То ли дела в «обычной» литературе – пари, как горный орел - без забот и ограничений.


Цитата: Что вы чувствуете, участвуя в таком огромном проекте?

Стыдно признаться, но больше всего – страх. Уж слишком все ответственно, многокритериально, тема - святыня, размах...


Цитата: Будете ли вы, членом жури литературного конкурса?

Если пригласят то, конечно, буду, но не членом жури, а скорее тем, кто постарается не прозевать талантливые произведения. Хотя, конечно, все это субъективно. Откровенное барахло еще можно как-то отличить, а остальное... Какие существуют критерии? Талантливо? Данный термин не алгоритмизуем. То, что мне может казаться талантливым, другому покажется откровенной ерундой. То, что нравиться многим, зачастую оказывается попсой, а то, что единицам – оказывается настолько “элитарным”, что, в общем-то, и ненужным никому.


Теперь пару слов насчет Стругацких. Со сценарием, наверное, и так уже ясно. Вряд ли для Бориса Натановича представляет интерес процесс написания сценария для компьютерной игры. Насчет авторских прав, разрешения - уже говорилось, что права не могут быть проданы на игру. Конечно, было бы неплохо, если бы Борис Натанович захотел глянуть, на ту книгу, что готовиться выйти вместе с игрой, но... поживем - увидим.


Цитата: Во-первых, Стругацкие выдумали Зону. Выдумали ее поведение. Выдумали сталкера. Если бы у авторов игры было достаточно фантазии, они бы написали свой сценарий и не стали бы пользоваться названиями, принципами, законами, описанными Стругацкими. Создание игры - это не создание книги. В общем, труда для создания игры нужно больше. Поэтому низкий поклон всем, кто участвовал в разработке игры. Но идея принадлежит Стругацким. И авторы игры это подтвердили, назвав свою игру "STALKER", расставив точки, чтобы не было проблем с авторскими правами. Видимо "Пикник на обочине" очень даже причем, раз уж так поступили. Стругацкий, конечно, не лазил по Чернобылю и, наверное, не умеет оцифровывать фотограции. Но именно он придумал этот мир. Мир, который был оживлен и насыщен вами - уважаемые разработчики игры. Я прошу уважать авторов идеи, которую Вы использовали. Тогда и вас будут уважать за ваши заслуги, которых ох как немало!

Праведный гнев автора письма направлен, в общем-то, в никуда. Даже и речи не может быть о неуважении к авторам Пикника. Если слово Сталкер стало нарицательным, то, я думаю, это должно быть только приятно «родителям» этого термина. А кстати, автор письма пользуется термином робот или изобрел новое слово, чтобы «не посягать» на авторские права Карела Чапека? А все, кто после Уэлса использовал идею машины времени, наверно вообще святотатцы! И, естественно, слова Зона должна вызывать определенные ассоциации. А кстати, какие? Ведь, определенно, у некоторого контингента сразу вспомниться фраза «век воли не видать!» или «не забуду мать родную!». Но и такие ассоциации имеют право на жизнь. Если бы можно было запретить все ассоциации, насколько обеднела бы наша жизнь. Но вот здесь собственно и конец ассоциациям. Кроме четырех слов: «сталкер», «зона», «артефакт» и «аномалия» с Пикником-то больше ничего общего и нет (ну может еще гаечки)! А ведь смысл-то «Пикника на обочине» не в этих терминах! К тому же, если бы для сходных явлений пришлось бы выдумывать абсолютно «отфонарные» названия, то скорее как раз это выглядело пародией и издевательством. Сами Стругацкие гораздо дальновидней, ведь недаром выходят том за томом «Время учеников», где различные авторы, не только используют термины и атрибуты, изобретенные Стругацкими, но и развивают темы, затронутые Учителями. Конечно, игра никогда не сможет по своей глубине конкурировать с литературным произведением (хотя автор считает, что его написать проще, с чем я, в общем-то, не согласен). Но у нее и нет такой задачи. Ведь никому же не приходит в голову огорчаться и негодовать, что из пластмассовой имитации УЗИ нельзя прострелить бронежилет.


Цитата: Стругацкие все придумали. Причем ЗОНА СТРУГАЦКИХ была действительно чем-то необычным. Чем-то новым. А что тут? Слизали идею Стругацких, сплели ее с Чернобылем - и получилась ОЧЕРЕДНАЯ СТРЕЛЯЛКА. Ничего больше. У Стругацких замысел был, а тут единственный плюс - красивая графика... Вот. И по любому Стругацкий бы не согласился принимать участие в этом опошлении Зоны и Сталкеров. И оружия между прочим в Зоне не было... А тут - арсенал ого-го Короче я бы в эту игру не стал играть лишь из уважения к творчеству Стругацких. ЗЫ. мой ник рожден под впечатлением от книги Пикник н обочине... Надеюсь это не плагиат.

А вот это послание вообще не корректно с точки зрения логики. С одной стороны автор обвиняет, что все «слизано» со Стругацких, а с другой стороны негодует, что... не все! А про замысел и вообще – «круто»! Хорошо хаять то, чего не знаешь! Но хоть графика нравиться. Интересно, книги Стругацких он тоже оценивал лишь по переплетам (эта хорошая – в твердом переплете, а это просто супер, потому, что в супере!)? Не заглядывая в середину? Так почему же, так решительно выноситься приговор игре, которой он еще не видел? И играть он в нее не собирается (я эту книжку и читать не буду потому, что на обложке я увидел две знакомые буквы, да еще и шрифт немного похож, только другой! Но все равно это наверняка плагиат!).


Пожалуй, для первого раза достаточно. Для любителей подумать на досуге - предлагаю чуть-чуть представить себя, не ярым борцом за святыни (на которые, как мы уже говорили, никто собственно и не покушается), а трезво прикинуть, что бы в игре смотрелось и игралось, а что нет? Какой бы сюжет, не только польстил нашему самолюбию (какие мы умные и как мы глубоко и широко видим, с каким проблемами на ты!), но и мог стать игрой, сохранив, по возможности, глубину, но в первую очередь был этим самым пресловутым – играбельным! Подумайте, может, вам удастся выдумать совершенно новый жанр игры, уйдя от шутеров, РПГ, стратегий, квестов. Этакая всеобъемлющая виртуальная реальность? А? Правда, надо не забывать об ограничениях технологии и предусмотреть: Что будет, если мы пойдем туда, и что будет, если мы не пойдем, и как ненавязчиво заставить...

Ну и так далее – с.м. с начала.


Иванов, 2004 год



Судя по имеющейся информации из дизайнерских документов и воспоминаниям сотрудников GSC Game World, Сергей Николаевич как минимум оказал значительное влияние на формирование сценария и концепции литературно-игровой вселенной S.T.A.L.K.E.R. Предположительно, именно Иванов является основным создателем всей сюжетной парадигмы и большинства базовых элементов, использовавшихся в последствии гейм-дизайнерами при переходе с "ацтекской" концепции "звёздных врат" Мосейчука на новую "сталкерскую" концепцию по мотивам книги братьев Стругацких «Пикник на обочине», обычно приписываемую Сытянову.

«Я не был сотрудником GSC, по крайней мере штатным. Скорее - приходящий автор на договоре. Правда приходить пришлось года два подряд. До меня, за полгода от начала игры, сменилось около семи сценаристов. Так что моих два года – можно считать рекордом. Поскольку я не был первым, то соответственно не я и закладывал фундамент сюжета игры – в результате уже были какие-то элементы концепции и, в основном хаотичные, наброски сценария. Фактически я пытался натянуть логическое действие на уже частично существующий каркас и добавить к разборкам кланов хоть немного фантастики...»


Сергей Иванов. Воспоминания. 2014 год

Общая концепция и мифологема "Сталкера" создавалась писателем Ивановым на протяжении нескольких лет и была начата задолго до того, как студия GSC Game World взялась за разработку игры. Это легко проверяется при изучении текстов ранних рассказов писателя.


  • Обсуждение идеи сценария (Ответы дает автор – Сергей Иванов)

Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. (gsc-game.com) Архив 2003


Что им было сделано

  • Литературный сценарий
  • Список дизайнерских документов авторства Сергея Иванова
01_Предыстория.doc
02_Заставка.doc
03_Основные элементы.doc
04_Скриптовые объекты схема.doc
05_Случайные квесты схема.doc
Сюжет_коротко.doc
Сюжет_литературный.doc
Сюжет_технический.doc

Библиография

Книги

Три круга ненависти

Повести, рассказы / Автор: Гарм Видар / Пер. С. Н. Иванова; Киев, изд.-во "Сефер", 1996. 416 с. (серия «Боевая фантастика»).

Три круга ненависти. [Повесть]
Чужое небо Энферна. [Повесть]
Город – У. [Рассказ]
Потерянный рай. [Повесть]
ВР. [Рассказ]
Иллюзион. [Рассказ]
Час дождя. [Рассказ]
Чертово колесо. [Рассказ]

Как сказал бы мой папа

Фантастические повести / Автор: Сергей Иванов; Москва, изд.-во АСТ, 2004. 368 с. (серия "Звездный лабиринт: Библиотека фантастики «Сталкера»").

Чужое небо Энферна
Черный замок
Tertia vigilia (Третья стража)
Краткий курс истории Пятимерного мира
Критическая точка
Законы пятимерного мира
Эмигрант
Коридор
Коммунальный триптих
Полнолуние
Онейроид
Автор о себе

Публикации в периодике и сборниках

Алиби. [Фантастический рассказ] // Юный техник, 1991, №8
Типичная внешность. [Рассказ] // ПиФ (Приключения и фантастика), 1991, вып.17
То же. [Рассказ] / Рис. А. Ярошенко // Звездный парус (Киев), 1992, №4
Болото. [Рассказ] // Всемирная фантастика и детектив, 1996, июль-сентябрь
Еретик. [Рассказ] // Киевские ведомости, 1997
Утро кроет... [Рассказ] // Киевские ведомости, 1997
Коммунальный триптих. [Рассказ] // Киевские ведомости, 1997
Критическая точка. [Роман] // альманах «Черновик», 1997г. Вып. 11-12
Ангел в аду. [Повесть] // Reflect...Куадусешщт (Чикаго), 2003, Вып.14
Иллюзион. [Рассказ] // Reflect...Куадусешщт (Чикаго), 2010, Вып.35
Дети зоны. (Журнальный вариант литературного сценария некоей компьютерной игры) // Reflect...Куадусешщт (Чикаго), 2011, Вып.40 ; 2012, Вып.41

Интернет-публикации

Ссылки

Примечания

  1. ^ ссылка на кэш archive.org
  2. ^ Позже, по неизвестным причинам, страница Сергея Иванова была удалена с сайта stalker-game.com, вместе со всеми материалами
  3. ^ Сергей 'testin2' Терлюк?