S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki



Расширения файлов
NODATA anim.gif
Изображение отсутствует
ИграСборки
Финальные версии
СложностьНизкая

Это статья содержит список расширений, используемых движком X-Ray или находящихся в ресурсах игр и SDK.

Конфигурационные и скриптовые файлы

BIN — словарь для LZO. Присутствует только в релизе «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в качестве одного файла: lzo-dict.bin[1];
DIC — какой-то файл настроек. Присутствует в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в качестве файла lzo_updates.dic. Возможно, это аналог lzo-dict.bin;
INF — конфигурационный файл лаунчера, встроенного в XR_3DA.exe;
INI (Initialization file) — файл конфигурации Windows. Открывается любым текстовым редактором;
LTX — (Level Text File) — до 2000 года являлся исключительно конфигурационным файлом локаций для движка, позже стал общим конфигурационным форматом X-Ray. Синтаксис аналогичен .ini с дополнительными возможностями: механизмы включения (#include) и наследования. Правится любым текстовым редактором (напр. SciTE, Notepad++ или AkelPad). Есть вариации: ltx~, ltx_, ltx.old, ~ltx, ltx_working, ltx_old — это всё резервные копии или устаревшие файлы;

Некоторые частные случаи
  • user.ltx и user_%имя пользователя%.ltx — файл конфигурации движка. Содержит перечень параметров и их значений. Подробности в статьях консольные команды в сборках и консольные команды финальных версий.
  • level.ltx - файл через который задаются скрипты уровня
  • system.ltx - главный конфигурационный файл X-Ray, до какого-то момента был единственным конфигурационным файлом, который загружался непосредственно движком, большая часть остальных конфигурационных файлов загружается через него с помощью механизма включения

SCRIPT (Lua Script) — игровой скрипт. Открывается любым текстовым редактором (напр. SciTE или Notepad++);
XML (eXtensible Markup Language) — хранит описание игрового интерфейса. Содержимое — код на XML. Правится любым текстовым редактором, желательно с подсветкой синтаксиса (например: SciTE, Notepad++ или AkelPad).

Текстуры и видео

Текстуры

BMP (Bitmap Picture) — растровый графический файл. Используется в ранних сборках в виде технических файлов непонятного назначения. Присутствует в поздних сборках в одном экземпляре — andy_pic.bmp, представляющий из себя иконку персонажа в комбинезоне наёмника в достаточно плохом качестве. Открывается любым графическим редактором;
DDS (Direct Draw Surface) — графический файл, используемый DirectX для хранения текстур (как правило, несколько уровней изображения в масштабе от 1:1 с уменьшением в степени 2). Впервые начал использоваться в сборке 756, хотя TGA всё ещё имел место. Есть вариация dds_ — резервная копия или устаревший файл. Открывается большинством графических редакторов, например, IrfanView, XnView, Paint.NET, Adobe PhotoShop (нужен плагин);

Некоторые частные случаи
  • %имя текстуры%_bump.dds — бамп, или карта нормалей
  • %имя текстуры%_bump#.dds — карта коррекции ошибок сжатия DXT для бампов
  • build_details.dds — текстура с детейлами.
  • l#%число%.dds — часть карты лайтмапов для локации в ранних сборках.
  • lmap#%число%.dds — часть карты лайтмапов для локации в поздних сборках и финальной версии.
  • level_lods.dds — текстура-склейка с запеченным в 8-и проекциях LoD'ами объектов (т.н. импостер).
  • terrain_%техническое имя локации%.dds — текстура террейна. Папка уровня, terrain.
  • terrain_%техническое имя локации%_lm.dds — текстура лайтмапов для террейна. Папка уровня, terrain.

TGA (TrueVision Targa) — растровый графический файл. Используется в ранних сборках в качестве текстур и созданных скриншотов, позже постепенно заменялся файлом DDS. Используется в SDK для хранения изображений в исходном качестве без сжатия. Также использовался при создании рендеров. Открывается многими графическими редакторами, например, IrfanView;
SAVE — резервные копии файлов TGA. Открывается многими графическими редакторами, например, IrfanView, XnView, Paint.NET, Adobe PhotoShop;
SEQ (от sequence) — текстовый файл, содержащий описание последовательности кадров в 2D-анимации (секвенции).

Формат
Первая строка — интервал между переключениями кадров (меньше — медленнее). Остальные строки — имена изображений без расширения.

Видео

AVI (Audio Video Interactive) — видеофайл, однократно используется в сборке 756 в виде текстуры, в других сборках и играх в виде различных роликов. Открывается любым плеером. В более поздних сборках видео стали хранить в OGM;
OGM  (Ogg Media) — сжатый видеофайл. Заменил AVI. Открывается большинством плееров. Звуковая дорожка должна идти отдельным(и) OGG-файлом(-ами);
.ogm_cheg — видеофайл. Является какой-то копией .ogm. Существует в единственном экземпляре в ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»:

gamedata\textures\fx\fx_stalker.ogm_cheg

Содержимое: ролик логотипа-названия компании, проигрываемый при включении игры.

.uvm — сохранённая развёртка текстуры модификатора Unwrap UVW 3D Studio Max.

.flarestext — файл градиента. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Открывается в любом текстовом редакторе.

Шейдеры

VS (Vertex Shader) — вершинный шейдер на языке HLSL. Открывается любым текстовым редактором;
S — условно называемый скриптовый шейдер. Открывается любым текстовым редактором, желательно с подсветкой LUA;
PS (Pixel Shader) — пиксельный (фрагментный) шейдер на языке HLSL. Открывается любым текстовым редактором;
H — заголовочный файл шейдеров. Открывается любым текстовым редактором, желательно с подсветкой HLSL. В ранних сборках — файл игровой логики.

Звук

WAV (Waveform Audio File) — звуковой файл. Использовался в ранних сборках, позже постепенно заменялся файлом OGG, но по-прежнему применяется в альтернативном дереве звуков для SDK. Открывается большинством плееров;
OGG — звуковой файл. Заменил файлы .wav. Открывается большинством плееров;
MP3 (MPEG-1 Layer 3) — звуковой файл. Запускается в некоторых сборках как звук окружения в игре, причём не средствами движка а внешним плеером. Открывается любым плеером;
M3U — текстовый файл со списком воспроизведения звуковых файлов. Запускается в двух сборках (февральские 1844 и 1849) как звук окружения в игре, причём не средствами движка, а внешним плеером. Открывается любым плеером[2].

Модели и анимации

DM (Detail Model) — эффект динамического погодного окружения (например, дождь или молнии);
omf (XRAY-OpenMotionsFormat) — библиотека анимаций, папка моделей, корень или подпапка;

Некоторые частные случаи
  • stalker_animation.omf — библиотека анимаций моделей сталкеров

OGF — (XRAY-OpenGraphicsFormat) 3D-модель. Открывается самой игрой или любительской программой OGF Viewer. Есть вариации: ~ogf — резервная копия или устаревший файл;

Некоторые частные случаи
  • $Sky#%номер%.ogf - часть модели скайбокса
  • brkbl#%номер%.ogf - часть разрушаемого объекта, встроенного в геометрию. Папка уровня, подпапка meshes

ANM (Animation?) — анимация камеры (объекта). Папка anims ресурсов. Создаётся при помощи встроенного в LevelEditor редактора. Возможен экспорт из Maya с плагином от GSC;[3]
ANIM — файл анимации камеры. Открывается SDK;
ANIMS — возможно, устаревшее расширение файлов анимации. Встречается только в сборке 788.

Архивы и пакеты ресурсов

PIZ — архивный файл. Открывается и распаковывается любым архиватором;
XRP (Xray Resources Packed?) — архив игровых ресурсов. Использовался до сборки 1465. Распаковывается с помощью утилиты xrCompress от GSC (xrCompress -diff) и утилитой converter от bardak’а. Подробнее здесь;
XP* (* — от 0 до 9) — архив игровых ресурсов. Использовался со сборки 1472 (1469?) до 2232. Распаковывается с помощью утилиты xrCompress от GSC (неизвестно как) и самодельной программой от bardak’а. Подробнее здесь;
DB%номер% или %буква% (Database) — архив игровых ресурсов. Используется в поздних сборках и финальной версии игры, имеет несколько вариантов;
XDB — архив игровых ресурсов. Используется как архив ресурсов ТЧ и ЗП, а также (не проверено) как архив с данными модификации в ТЧ;
XR (Xray Resources?) — библиотека ресурсов. Содержит в упакованном формате такие ресурсы, как партиклы, шейдеры и др. Редактируется в Shader Editor SDK. Есть вариации: ~xr, xr_old — резервные копии или тестовые варианты.

Перечень
  • gamemtl.xr — игровые материалы. Редактируется в ShaderEditor.
  • lanims.xr — световые анимации. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.
  • particles.xr — партиклы или системы частиц. Редактируются в ParticleEditor.
  • senvironment.xr — звуковое окружение. Редактируется в ShaderEditor.
  • shaders.xr — БД шейдеров, используемые движком игры. Редактируется в ShaderEditor.
  • shaders_xrlc.xr — БД дополнительных настроек к шейдерам, используемые компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.

XR2 — резервная или тестовая копия xr, пример: particles.xr2, senvironment.xr2;
ZIP (от zip) — архивный файл, создавался только в сборке 2945 для отправки отчёта об ошибке.

Демо-ролики

TDEMO (Tech Demo) — какой-то демо-ролик. Присутствует только в сборке 2559;
XRDEMO (XRay Demo?) — файл с игровым демо-роликом. Открывается и создаётся самой игрой;
CYCLE — последовательность проигрывания демо-облётов. Присутствует только в сборке 1511. Открывается любым текстовым редактором.[4]

Формат

%lvl_folder_lame%/%game_type (single)%,%srv_root (localhost)%,%.anm demo-file name%,%demo length (sec.)%

Пример: generators/single,localhost,demo,564

Файлы игровых уровней

Локация состоит из большого количества специализированных файлов. Практически все они имеют префикс level. Файлы, создаваемые LevelEditor при предварительной компиляции локации имеют префикс build. Все файлы, относящиеся к уровню, расположены в папке levels ресурсов, в собственной подпапке. Имя подпапки это техническое имя локации.

level (без расширения) — файл с общими сведениями о игровой локации (источники света, имена объектов, имена текстур и шейдеров, секторы и порталы). Создается xrLC при компиляции. Открывается только игрой.
Разбирается скриптом level. compiler/decompiler и утилитой unp level.

level.ai — AI-сетка локации. Создается xrAI при компиляции. Открывается только игрой. Есть вариации: ai.save.old — устаревшая резервная копия.

level.cform — геометрия для просчета столкновений (коллизий). Просчитывается компилятором уровней.

level.details — детальные объекты (трава, окурки, строительный мусор) на уровне. Создается через LevelEditor SDK при компиляции.

level.env_mod — локальные модификаторы окружения (environment), задают области на локации с освещением, отличным от основного погодного цикла.
Разбирается скриптом level.env_mod compiler/decompiler.

level.fog_vol — объёмный туман

level.game — координаты спавна игрока при мультиплеерной игре. Устаревший и лишний файл, так как эти координаты содержатся и в spawn. Есть вариации: ~game — резервная копия[5].
Разбирается скриптом level.game compiler/decompiler.

level.gct — кросс-таблица соответствия графа локации и ИИ-сетки. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК (xrAI).

level.geom — видимая геометрия локации. Просчитывается xrLC.

level.graph — навигационный граф ИИ локации или игры. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК через xrAI.

level.hom — файл с данными Hierarchical Occlusion Mapping (модель разбиения уровня на зоны видимости). Создан в 3D редакторах и получается в ЛЕ СДК на этапе подготовки уровня к компиляции.

level.ps_static — статические партиклы. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.ps_static compiler/decompiler.

level.snd_static — статические источники звука. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.snd_static compiler/decompiler.

level.sound_static — то же но более раннее.

level.snd_env — зоны звукового окружения. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.

level.sound_environment — то же, но более раннее.

level.som — Sound Occlusion Model — файл настроек звукового окружения EAX (см. статью Sound environment). Используется LevelEditor SDK при компиляции.

level.spawn — отвечают за так называемый спаун или спавн (размещение объектов на локации). Может быть спавном отдельного уровня (файл level.spawn в папке локации) или вообще игры (файл с любым именем в папке spawns). Создаётся ЛЕ СДК при предварительной компиляции карты. Есть вариации: ~spawn — резервные копии.

level.wallmarks — декали.


  • level.ltx - файл через который задаются скрипты уровня
  • build_details.dds - текстура с детейлами.
  • l#%число%.dds - часть карты лайтмапов для локации в ранних сборках.
  • lmap#%число%.dds - часть карты лайтмапов для локации в поздних сборках и финальной версии.
  • level_lods.dds - текстура с лодами объектов.
  • terrain_%техническое имя локации%.dds - текстура террейна. Папка уровня, terrain.
  • terrain_%техническое имя локации%_lm.dds - текстура лайтмапов для террейна. Папка уровня, terrain.

AI

efd (evaluation function data) — таблица эвристических параметров AI, содержит константы для тонкой настройки A-Life. Используются как входные параметры в скриптах. Эти файлы не открываются, они создавались программой Дмитрия Ясенева на основе данных, вводимых геймдизайнерами.

game.graph[6] — глобальный навигационный граф AI игры. Располагается в корневой папке ресурсов. Создаётся при помощи компилятора xrAI. В ТЧ состоит из объединённых level.graph от всех локаций, которые должны входить в глобальный граф. В ЧН и ЗП game.graph интегрирован в spawn, и при создании включает в себя ещё все level.gct.

.spawn — файл, включающий в себя данные о размещении объектов на игровых локациях, а также их параметры и некоторую другую информацию. Файлы глобального спавна располагаются в папке spawns ресурсов. Традиционно основной spawn-файл называется all.spawn, но имя может быть, в принципе, любым. Создаётся при помощи компилятора xrAI из level.spawn, level.ai, level.game . Есть вариации: ~spawn — резервные копии.

Специализированные файлы XRay ActorEditor SDK

skl — скелетная анимация объекта в промежуточном формате SDK. Используются Actor Editor для компиляции в файл модели OGF.

skls — то же, но в контейнере.

object — 3D-модель в промежуточном формате SDK.

bones — данные о скелете в формате SDK.[7]

key — по умолчанию, файл реестра. В сборках используется для хранения анимаций, возможно, для ранних SDK. Открывается с помощью любого текстового редактора.

tmp — временные файлы SDK.

mll — плагин Maya

mots — описание анимаций в формате LTX, создается в SDK.

old — резервная копия какого-либо файла. Тип файла зависит от начального расширения.

dti — файл списка детальных объектов для сдк.

dlt — плагин 3ds Max, реализующий поддержку процедурных текстур или материалов (в нашем случае STALKER Material).

dlu — utility-плагин 3ds Max.

Специализированные файлы XRay LevelEditor SDK

aimap — Исходник AI-сетки уровня. Используется на этапе черновой компиляции в ЛЕ СДК.[8]

cgl — журнал событий Level Editor’а в сборке 756. Открывается любым текстовым редактором.

level — проект LevelEditor.

lv2 — проект Level Editor SDK Oblivion Lost.

lwo — формат LightWave 3D, использовался для отправки геометрии напрямую в редактор без сохранения в промежуточный формат. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D и Luxology modo.

lws — формат LightWave 3D. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D.

mot (LightWave Motion File) — 3D-анимация LightWave.

p — плагин для LightWave 3D.

prj — проект для xrLC (предкомпилированный (*.level)).

raw — данные черновой компиляции в ЛЕ СДК. По сути является бекапом файлов ai, gct, game и др. Игрой не используется.

smf — Simple Model Format — простой формат для описания 3d-геометрии. Просмотреть можно утилитой QVis, собранной GSC, или собрать QSlim самостоятельно. Имеет смысл попробовать импортировать в 3д-редактор как Wavefront Object (.obj). [9] Файл с одноименным расширением используется в утилите Stalker Mod Patcher для хранения данных о различиях текстовых файлов.

test — Резервная копия или тестовый вариант, пример: game.graph.test.

thm — база свойств текстур/звуков. Используется СДК при компиляции игровых локаций в качестве тайлов для миникарты. Игрой не используется. В движке старше 1.5 используются и очень активно.[10]

vcf — Collision model и её свойства, создается в SDK[11]

Исполняемые файлы

.exe — исполняемый файл, запускающий сборки, различные компиляторы и редакторы. Открывается двойным щелчком мыши (по умолчанию). Ресурсы редактируется программой Resource Hacker, исполняемый код можно декомпилировать при помощи, к примеру, дизассемблера IDA Pro[12]. Есть вариант: exe.old — это резервная копия.

.drv — драйвер защиты StarForce. Используется только в релизных сборках;

.dll — динамическая библиотека, отвечающая за работоспособность сборок, компиляторов и редакторов. Ресурсы редактируется программой Resource Hacker, исполняемый код можно декомпилировать при помощи, к примеру, дизассемблера IDA Pro;

.dat — в ранних сборках отвечает за ИИ. Создан неизвестной программой;

.cmd — командный файл, аналогичен .bat. Редактируется любым текстовым редактором, запускается двойным щелчком мыши (по умолчанию).

.bat — командный исполняемый файл, используется в всех сборках. Редактируется любым текстовым редактором, открывается двойным щелчком мыши (по умолчанию);

Файл library без расширения — Object Library, создается в SDK[13].

Отладочная информация

.pdb — Файл с отладочной информацией для dll и exe, создается в Visual C++ при компиляции. Присутствует в некоторых сборках, в том числе бета-патчах для релизных сборок;

.manifest — манифест сборки, то есть описание конкретного PE-exe на XML;

.mdmp — малый дамп памяти, содержащий отладочную информацию, возникающую при вылетах игры и SDK;

.log — журнал событий, присутствующий в любых сборках. В нём содержится записи о запуске, работе и завершении программы (игровых исполнительных файлов или СДК). Открывается любым текстовым редактором;

.cs — ранний игровой скрипт, скомпилированный (*.c). Расшифровка: CompiledScript. Компилируются движком во время запуска;

.c — исходный код игрового скрипта SeeR (0.94a). Компилируется в (*.cs);

.bpl — аналог (*.dll) в Borland C++ Builder. Библиотека динамической компоновки;

.cg — журнал ошибок Borland CodeGuard, использовался в ранних сборках SDK;

.tds — Turbo Debugger Symbols (аналог pdb), отладочная информация для dll/exe, собранных в Borland C++[14]. Присутствует в сборке 1850.

Версионирование

.desc - лог данных с записями прямого доступа к определенному файлу разработчиком (например, wpn_ak74.object.desc). Имеет структуру журнала с записями, на каком компьютере (COMPUTER), каким пользователем (User) и в какое время файл был открыт и закрыт. Пример:

[history]
07/24/16-19:07:16:1-LOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'"
07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'"
[locked]
name =



[history] - сам журнал
07/24/16-19:07:16:1-LOCK - дата открытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его блокировки для редактирования другими пользователя.
07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK - дата закрытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его разблокировки, позволяющим другим пользователям вновь редактировать файл.
[locked] - подтверждение, что файл заблокирован другим для редактирования. Если после = пусто, то файл разблокирован, в обратном случае туда записывается имя компьютера и пользователя, того, кто его сейчас открыл.

.%formatname%.%username%_mm-dd-yy_hh-mm-ss - резервная копия локации или объекта, созданная по принципу непрерывной автоматизированной бекап-системы. Создавались автоматически напрямую в X-Ray SDK[15] после сохранения исходника (пример, l2_garbage_4-final.level.rainbow_02-15-05_17-22-59). Количество версий неограничено. В таком виде просуществовал до 19 июля 2005, позже притерпел некоторые изменения. В публичных X-Ray SDK эта функция убрана.

~%formatname%.%username%_mm-dd-yy_hh-mm-ss - вид резервной копии локации или объекта после 19 июля 2005. Сам алгоритм работы не был изменен (пример, new_garbage_~level.crondor_12-26-05_18-05-05).

~.%formatname% - обыкновенная резервная копия, которая могла быть автоматизированной[16], так и ручной. Пример: shaders.~xr.

.bak — Резервная копия файла.

Справочная информация

.txt — простой текстовый файл. Предназначен для файлов типа ReadMe и License. Открывается любым текстовым редактором.

.url — Страница веб-страницы игры. Присутствует только в релизных сборках. Открывается двойным щелчком мыши (по умолчанию).

.scenetext — Файл неизвестного предназначения. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Имеет одну закоментированную строку. Открывается в любом текстовом редакторе.

.pdf — файл, содержащий в себе руководство пользователя по игре, которое входит в коллекционные издания в "живом" виде. Открывается любым PDF-редактором, например, Adobe Reader.

.doc — документ Microsoft Word. Использовался как инструкции к ранним SDK (например, SDK вместе со сборкой 1850).

.xls — документ Microsoft Excel. Присутствует в SDK сборки 1098. По сути, сторонняя документация (пример: УКРАИНСКИЕ МЕД-БИОЛ.ТЕХ.xls).

Прочие файлы, связанные с игрой

.ico — иконка. Присутствует только в релизных сборках и используется только в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти[17]. Открывается любым графическим редактором с поддержкой формата.

.ppe — файл постпроцесса.

.sav — файл сохранения. Редактируется утилитой STALKER Save Unpacker. Для ЗП допускается загружать сохранение по двойному клику из любой директории.

.net — дамп сетевого трафика.

Прочее

.ncb — файл данных Visual C++ IntelliSense, встречается в "XRay Engine" build 1098 и 'xrCore' build 2571, Mar 16 2006;
.scc — SourceSafe Source Code Control File — файл системы контроля версий MSVS. Присутствует в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в разных папках в качестве одного файла: vssver.scc;
.vspscc — Visual Studio Project Source Control File, файл системы контроля версий проектов MSVS;
.vcproj — файл проекта Visual Studio;
.000 — архив Tommti-Soft 3D Analyzer;
.info — файл неизвестного предназначения. Создан неизвестной программой, открывается любым текстовым редактором. Присутствует только в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в виде файла gp.info. В нём написана только цифра 2.

Расширения из SDK сборки 1098

.mak (Makefile) — инструкция для компиляции (исходный код). Открывается программой Microsoft Visual C++.

.mdp (Visual C++ 4 Workspace File) — файл конфигурации рабочего пространства Visual C++ 4 (файл настроек). Открывается программой Microsoft Visual Studio.

.deps

.osx

.cygwin

.mingw

.msvc

.msvc3

.unix-gcc

.unix-generic

.example — возможно, какая-то резервная копия.

.rc — исходный код res-файла.

.cpp (C++ Source Code File) — исходный код C++. Скрипт или исходный код. Открывается программами Borland C++ Builder и Microsoft Visual C++.

.obj — объектный модуль (сборка машинного кода перед компоновкой).

.ppm — растровое изображение.

.lib — статически линкуемая библиотека (по сути, скомпилированный cpp-файл).

.res — ресурсный файл приложения, может содержать практические любую информацию. Как правило, это формы, меню, иконки и изображения.

.zcb

.rc2 — возможно, то же самое, что и rc.

.aps

.dsp (Developer Studio Project) — файл проекта Visual C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается программой Microsoft Visual C++.

.dsw (Visual C++ 6 Workspace File) — файл решения от старых версий Microsoft Visual Studio.

.opt

.ncb

.nut

.htm — HTM-документ. Содержит инструкции к программам.

.cb3

.chm (Compiled HTML Help File) — скомпилированный HTML-файл справки.

.geo — 3D-изображение;

.vmp

.bon

.mru

.3ds — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.

.plg (Sibelius Plug-in) — какой-то плагин. Открывается программой Avid Sibelius.

.nms

.nvv

.nvp

.ent — описание документа. Открывается любым текстовым редактором;

.hst — какой-то журнал событий. Частично открывается любым текстовым редактором;

.id0

.id1

.id2

.id3

.id4

.id5

.id6

.wjr (ReGet Deluxe Data File) — файл данных ReGet Deluxe, имеет неизвестное предназначение; имеется только в SDK сборки 1098.

.pth (4D Path Document) — данные для подключения к базе данных 4D. Открывается программой 4D Client. Как-то связано с ATI.

.pof

.sha — файл контрольной суммы файла, подсчитанный по алгоритму SHA.

.psd (Adobe Photoshop Document) — документ Adobe Photoshop. Растровое изображение (присутствует только в SDK сборки 1098).

.max (3D Studio Max Model File) — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.

.~lv2 — резервная копия lv2.

.m

.clw (Visual C++ ClassWizard File) — файл данных ClassWizard (Visual C++). Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Microsoft Visual Studio 2010.

.hpp (C++ Header File) — заголовок исходного кода C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Borland C++ Builder или MSVC.

Примечания

  1. ^ Путь файла: gamedata\config\mp\lzo-dict.bin. Влияет на распаковку полученных пакетов (если они конечно сжаты), при наличии словаря пакеты распаковываются функцией lzo1x_decompress_dict_safe, при отсутствии функцией lzo1x_decompress. Интересный факт, в далёком 2008 году в коде, отвечающем за получение пакетов, найдены множественные уязвимости. Думается они не закрыта и в последующих играх серии.
  2. ^ Не являются GSC'шными, вставлены теме кто выложил, видимо для снятия роликов.
  3. ^ В ранних сборках — файл с демо-облётом.
  4. ^ Задаётся через ключ -demomode %имя%.cycle
  5. ^ Почему грохнули мой комент? В СДК есть пункт при прекомпиляции Make Game
  6. ^ Другие названия исключены
  7. ^ Присутствует в оригинальном СДК 0.4 в качестве настройки для моделей сталкеров (NPC), в двух вариантах. Так же можно извлечь из модели конвертером Бардака.
  8. ^ Откуда взяли? — В СДК в папках с ресурсами есть такой
  9. ^ В папке левела с именами build_cform_source, cform_source и cform_optimized, внутри сначала перечень вертексов (пример — v −34.691681 −2.730873 −8.506648) затем полигонов (пример — f 43568 43577 43571).
  10. ^ Также применяется для звуков
  11. ^ В сборках старше 1098 не используется.
  12. ^ В частности, с помощью него сделаны такие игровые дополнения как Cut XRay Mod, SOproject
  13. ^ В СДК старше 1098 не используется.
  14. ^ Фактически, это редакторы и также DLL-ки с суффиксом B (Borland). Так как формат таблицы экспорта (точнее - имён) в Borland и MSVC различен, разработчикам пришлось пересобрать часть неявно связанных (implicit linking) библиотек в Borland'е специально для поддержки ими SDK. Отсюда и появились xrCoreB, xrParticlesB
  15. ^ Код работы был прописан в FileSystem_borland.cpp (EFS_BackupFile), входящий в проект библиотеки xrCoreB.dll
  16. ^ X-Ray SDK, процедура EFS_MarkFile
  17. ^ При сохранениях внизу экрана можно увидеть этот значок.
Advertisement