S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Пётр Душинский
Aidhz main.jpg
Имя:Пётр
Отчество:Юрьевич
Фамилия:Душинский
Никнейм:aidhz
Дата рождения:12 июня 1981
Место рождения:Киев, УССР
Страна:Киев, Украина
Образование:КНУСА (бакалавр)
Специализация:системный инженер
Работа в GSC:осень 2006 — июнь 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:геймдизайнер

По-разному было. Как и в любом коллективе, не обходилось без споров и конфликтов. Но работа над S.T.A.L.K.E.R. была очень увлекательна для всей команды. Особенно мне понравилось работать над «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Несмотря на сжатые сроки, у нас была определённая свобода творчества и хорошо настроенный рабочий процесс, такое случается редко.


Пётр о работе в GSC Game World

Пётр Ду́шинский — бывший геймдизайнер в GSC Game World.

Биография

Детство и юношеские годы

Родился в Киеве в УССР 12 июня 1981-го года. Сначала поступил в СОШ № 142, через некоторое время перевёлся в СОШ № 134

В 1998 поступил в Киевский Национальный Университет Строительства и Архитектуры, закончил его в 2003 системным инженером со степенью бакалавра.

Карьера

В студенческие годы подрабатывал системным администратором. После института по знакомству попал в отдел защиты информации Министерства финансов. Там Пётр понял, что защита министерских компьютеров от вирусов, троянов и других атак — работа интересная, но недостаточно творческая. Поэтому он стал искать что-то более творческое, что полностью нравилось бы ему.

GSC Game World

О GSC узнал после выхода «Казаков» и тогда уже стал следить за новостями компании.

Узнал после выхода игры «Казаки», на время выхода я считал её одной из лучших RTS. Потом, как и все геймеры, я следил за новостями о самой интригующей игре S.T.A.L.K.E.R..

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

Осенью 2006-го года Пётр разослал своё резюме в несколько игровых компаний, в том числе и в GSC. Когда из GSC ответили, он отправился на собеседование — на собеседовании был Антон Большаков, предложивший работу геймдизайнера.

В GSC меня собеседовал Антон Большаков. Несмотря на отсутствие у меня опыта, сразу предложил работу дизайнером. За что я ему очень благодарен.

Пётр был направлен на разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Одной из первых задач для новых дизайнеров, в том числе и для Петра, было создание автозаданий[прим. 1] (цели для которых выбирались из симуляции). После он занимался балансом ассортимента торговцев, настройкой оружия и многими другими задачами.

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»

Следующим проектом Петра была «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Его обязанности расширились по сравнению с «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» — одной из них было составление дизайнерских документов.

Забавно, что на этом проекте атмосфера и подход к левелдизайну менялся практически на каждом уровне. В не последнюю очередь это зависело от того, кто этими уровнем занимался.

Пётр занимался 3-мя локациями: Рыжий лес, Лиманск и Заброшенный госпиталь. Согласно его пожеланиям, Рыжий лес в определённый период был значительно изменён в отличие от других его уровней.

Мне хотелось создать атмосферу тёмного и мрачного места, куда могут сунуться только опытные сталкеры. Это было непросто. На небольшой площади я постарался разместить как можно больше интересных мест — каждое со своей небольшой историей.

В частности, на локации осталось «пасхальное яйцо» от Петра: труп отца Валерьяна в северной части леса.

Для Лиманска Пётр придумал различные сцены и ответвления, чтобы разнообразить игровой процесс, поскольку изначально он планировался как уровень с линейным прохождением. Для Заброшенного госпиталя Душинский долго делал сцену с вертолётом — была цель сделать передвижение вертолёта так, что бы при атаке игрока задевались и специально поставленные разрушаемые объекты.

К тому же в ресурсах игры можно обнаружить 2 вырезанных оружия: .223 Pistol и Bozar. Они использовались Петром при тестировании игры и являются отсылками к серии игр Fallout.

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»

После началась разработка «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — по словам Петра, это «самый любимый им проект». В нём он смог осуществить большую часть своих идей. Основной задачей был дизайн сюжетных и побочных заданий и написание текстов и диалогов, а также создание персонажей.

Это было действительно интересно прорабатывать связи между различными событиями, делать разветвленные линейки заданий которые пересекаются между собой. Персонажей я старался делать соответственно атмосфере — неоднозначных, со своей историей и тайнами.

В планах Петра было развитие сюжетной линии группировок «Монолит» и наёмников. В первом случае он пытался расширить сведения о группировке: лидеры, поведение, идеология. Для наёмников начало продумываться сюжетное ответвление с целью их нахождения в Зоне и их неизвестным заказчиком: задание «Один выстрел». Некоторые из этих пунктов планировалось полностью раскрыть в S.T.A.L.K.E.R. 2.
Ещё Пётр занимался проработкой военных в игре: он придумывал их роль в сюжете и именование, в частности он занимался военными в прачечной. Также лицо Петра было использовано для создания образа бармена Гавайца.

S.T.A.L.K.E.R. 2

После выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» начал работать над S.T.A.L.K.E.R. 2. Петр предлагал новое оружие, множество побочных заданий, некоторые сюжетные сцены, артефакты («светляк»), мутантов (крикун и мимик) и др.

S.T.A.L.K.E.R. Online

Параллельно S.T.A.L.K.E.R. 2, примерно в конце декабря 2009, начал работать над S.T.A.L.K.E.R. Online, но разработка продвигалась медленно, поскольку видение игры Петра и руководства компании расходилось и никто не представлял, что должно было получиться в итоге. Поэтому примерно в июне 2010 Пётр перестал работать над игрой.

Пётр покинул компанию в июне 2011 по нескольким причинам: желание развиваться как профессионал, уход многих других сотрудников в другие (в том числе и собственные) проекты и неясные перспективы разрабатываемых проектов в GSC.

4A Games

После GSC устроился в 4A Games, где уже работали некоторые выходцы из GSC. Стал работать на «Метро 2033: Луч надежды», но при этом навыки и таланты Петра практически не были нужны, поскольку все уровни планировались линейным прохождением:

...Я рассчитывал на задачи подобные тем, которыми я занимался в S.T.A.L.K.E.R.'е. Но нужен был лишь левелдизайн для линейного шутера. Весь мой опыт оказался практически бесполезен, а задача неинтересной.

Проработав полгода, ушёл из компании в январе 2012-го года.

UnionStudio

После 4A Games устроился в UnionStudio. Там он работал концепт- и геймдизайнером над игрой Seeker: the forest adventure и невышедшим MMO TPS - проектом[прим. 2] (рабочее название Blood Planet). В июле 2013 покинул компанию из-за организационный вопросов.

Ну и я не могу сказать, что я оттуда уходил — скорее, поплыл дальше, когда корабль утонул.

West Games

В августе 2013 стал одним из основателей компании West Games и startup-проекта Areal. Пётр занимался предпроизводством и концептуальным дизайном, но проект оказался неудачным, и он покинул компанию в ноябре 2014-го года.

Whale Rock Games

В декабре 2014-го пришёл в Whale Rock Games, где работает и в нынешнее время. Пётр занимается техническим дизайном игры We are the dwarves: прорабатывает основной геймплей и ИИ персонажей и множеством других задач. На момент лета 2016 занимается портированием игры на консоли.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC Осень 2006 — весна 2007 Геймдизайнер Побочные задания, настройка оружия,
ассортимент торговцев
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Весна 2007 — август 2008 Дизайн уровней Рыжий лес, Лиманск и
Заброшенный госпиталь
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Август 2008 — осень 2009 Дизайн сюжетных и побочных заданий,
написание текстов, создание персонажей
S.T.A.L.K.E.R. Online Декабрь 2009 — июнь 2010 Разработка игрового процесса
S.T.A.L.K.E.R. 2 Осень 2009 — июнь 2011 Составление дизайнерских документов,
идеи по игре и игровому процессу,
разработка сюжета
Метро 2033: Луч надежды 4A Games Июль 2011 — январь 2012 Дизайн уровней
Seeker: the forest adventure UnionStudio Январь 2012 — ? Концепт- и геймдизайн
Невышедший проект ? — июль 2013 Концепт- и предпроизводство
Areal West Games Июль 2013 — ноябрь 2014 Ведущий
геймдизайнер
Дизайн игры и игрового процесса
We Are The Dwarves Whale Rock Games Декабрь 2014 — н. в. Технический
дизайнер
Проработка игрового процесса, ИИ,
портирование на консоли

Никнейм

У Петра есть 2 используемых им никнейма, которые он иногда совмещает: aidhz и player567.

Навыки

Пётр имеет большой опыт в геймдизайне в различных аспектах игр.

Движки игр

  • X-Ray
  • Unreal Engine
  • прочие движки для игр, над которыми он работал

Прочее

Пётр работает на Unity, владеет сервисом Google Документы.

Языки

  • английский
  • русский (родной)
  • украинский (родной)

Галерея

Контакты

Ссылки

DTF.RU

Примечания

  1. ^ Такие задания чаще всего возникают при переходе на локацию и их цель — зачистить территорию людей или мутантов.
  2. ^ На некоторых сайтах заявлялось, что будет боевик от 1-го лица. Например, Gamer-Info.