S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Локация «Путепровод „Припять-1“»
Главный зал
Главный зал
Тех. названиеjupiter_underground
Квестыесть (основной сюжетный)
Расположениеподземная
Соединяется с

Статусприсутствует в ЗП

Путепровод «Припять-1» — транспортный шлюз, проходящий под территорией завода «Юпитер» и Припятью.

Описание

Некогда использовавшийся путепровод для перевозки секретных грузов на грузовиках и электровозах, проходящий под территорией Припяти. Представляет из себя огромную систему путепроводов, бомбоубежищ, а также различных тоннелей. Вход находится на территории завода «Юпитер». После аварии был запечатан и заполнен газом диоксидом углерода. Через какое-то время в центральном зале случился обвал и стала видна часть города Припять.

Основным населением являются мутанты снорки и тушканы, которые встречаются повсеместно по путепроводу. Рядом с выходом в Припять находится большая группа зомбированных сталкеров. В центральном зале встречаются представители группировки «Монолит».

Однажды, ища путь в Припять, Дегтярёв обнаруживает различные документы, гласящие о путепроводе, и в дальнейшем начинает поиски группы для похода через путепровод в город. В зависимости от действий игрока, в отряд Дегтярёва могут пойти от 2-х до 4-х сталкеров: пулемётчик Зулус (обязательный член), интуит, чувствительный детектор опасности, лейтенант Соколов, вольный сталкер, проводник через аномалии Вано и бывший «монолитовец»-снайпер на дальние дистанции Бродяга.

Основные объекты


Вход

Большой грузовой лифт для спуска тяжёлых грузов. После аварии было отключено электричество, поэтому в качестве подачи тока использовался запасной генератор.

История разработки

Прообразом локации послужили вырезанные из «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» подземелья Припяти. Созданием сюжета занимался Руслан Диденко. 9 сентября 2008 был создан отдельный документ про локацию, который дорабатывался вплоть до 13 марта 2009.

Изначально разработкой локации занимался ведущий геймдизайнер Андрей Верпаховский. Изначально планировалось, что путепровод вёл от завода «Юпитер» к ЧАЭС. Параллельно подземной трассе идёт железная дорога, уходящая под землю в восточном тоннеле близ Янова. По задумке Андрея, в путепроводе должны были быть сложные переходы внутри коридоров, опоясывающих центральный зал. Подъём на грузовом лифте, логово тушканов и снайперская перестрелка под потолком, от одного края зала до другого. Руководитель проекта Руслан Диденко и арт-директор Илья Толмачёв понимали, что на реализацию этого у них нету ресурсов и времени, поэтому от изначальной задумки отказались, а за проработку локации взялся геймдизайнер Сергей Шелест.

Весь путепровод, от края до края — его рук дело. Оглядываясь назад, я понимаю, что «мой» бы путепровод к концу проекта оказался бы не оконченным. И его пришлось бы вырезать. А Серёга, проделав титаническую работу, успел не только в сроки, но даже раньше времени. Отсюда ещё одна мораль: лучше небольшая игра, дошедшая до игрока, чем громадный «проект мечты», который никогда не выйдет в свет.


Андрей Верпаховский

Герметические ворота были анимированы «с любовью» для того, чтобы на них не было скучно смотреть, пока они открываются. Их медленный ход нужен для того, чтобы под ними успели пробежать снорки. Прототипом для арт отдела стала личная фотография Андрея: фотография гермоворот из базы подводных лодок в Балаклаве. Изначально было три варианта центрального зала:

  1. Планировалась автомобильная развязка со сложной геометрией и значительными элементами декора. Отказались по причине сложной геометрии и «голой» территории;
  2. Упрощённая автомобильная развязка на два фактических этажа. Планировалась перестрелка на этих два этажа. Но в связи с неконтролируемостью перестрелки от идеи разработчики отказались;
  3. Финальный вариант. Двухэтажность была уменьшена, поле видимости разграничено контейнерами и прочими элементами декора. Все проходы были облегчены для игрового процесса.

Галерея

Интересные факты

  • Изначально планировалось, что игрок сможет вернуться на эту локацию после основного её прохождения[прим. 1].

Примечания

  1. ^ documentation\scenario\Scenario scheme.vsd

Источники

documentation\scenario\levels\jupiter_underground\scenes\Проект сцены B400
Андрей Верпаховский Неизвестные скетчи «Зова Припяти». ExGSC (22 октября 2012)