S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki

ToDo

По возможности вынести часть материала в отдельную статью.

  1. Старая таблица билдов слишком неэнциклопедична. Ее скорее следует лишить фраз и жаргонизмов вида "билд", "где бег в темноте", "прощай обливион лост здравствуй шадоу оф чернобыль", "НИКОГДА НЕ ВСТРЕЧАЛ", имена собственные писать с большой БУКВЫ, английские названия писать по английски.
  2. вопросы по билдоковырянству от хелтера - выделить в отделью техстатью "Движок X-Ray" подразделом или отдельной статьей. Причина - в виках по СДК и модостроительству этой инфы не было.
  3. Ветки разработки - однозначно в статью, но версию Комбата нужно "генеалогизировать", как у меня - простой текст плохо воспринимается.
Надо сначала до-собрать инфу (например, путей к сорцам с 1935 билда там нет), и попробовать объединить как-то. Может даже карту нарисовать (картинкой).--Kombat 13:54, 15 мая 2013 (MSK)

Она вообще изначально не была энциклопедичной, и просто составлялась мной для уточнений и выстраивания линии сборок. Вторая таблица более красивая (у меня на полигоне), однако пока в процессе.--Kombat 13:38, 15 мая 2013 (MSK)

Ну почему, ее можно вполне как путеводитель по билдам. Только причесать грамматику. --Veng 13:51, 15 мая 2013 (MSK)
Можно (добавив инфу о новых билдах), но могу и допилить свою новую таблицу, и выпустить в двух вариантах - расширенную и просто с описаниями.--Kombat 13:54, 15 мая 2013 (MSK)
В принципе можно и только новую, но старую желательно использовать по максимуму. --Veng 13:58, 15 мая 2013 (MSK)
Где-то так, как сейчас уже можно даже выкладывать (естественно, что правки будут все такие). Я вечером вернусь и попробую подключиться. Нужно уехать по делам. --Veng 18:36, 15 мая 2013 (MSK)

Старая таблица билдов

Утерянная при переезде и воскресшая благодаря Сове

Номер Дата сборки Ў содержание билда Защита

2001 — 2002 гг.

749 19 апреля 2001 г. vostnost\!Demo_1

Одна локация в стиле ацтеков, по слухам основана на de_aztek из CounterStrike


756 26 июня 2001 г. vostnost\!Demo_0 (heli)

Одна локация с площадкой и вертолётом на ней. На ней, вероятно, снималось видео "Первые тесты движка".

Также по пути vostnost\d0_heli_last.rar находится патч, добавляющий деревья.


788 27 августа 2001 г. vostnost\!Demo_2

Демонстрационная сборка. Одна локация с рекой, мостом, подземными сооружениями.

В оригинале идёт пролёт демо-записи.

Существует патч, возвращающий возможность игры от 1 лица. Ссылка - смотри статью.


1097 02 февраля 2002 г. Лог от сборки лежит по пути vostnost\Archiv\рар_архив_в_этой_папке

На самом деле там 1098 сборка.


1098 03 февраля 2002 г. У сборки существуют две версии.

Первая - vostnost\Archiv\рар_архив_в_этой_папке

Вторая появилась в Сети в незапамятные времена, история появления за давностью лет утеряна.

В первой версии есть несколько уровней, судя по GameData[1]

Во второй версии Ацтек (lev05_aztek)

Также на gameru.net товарищ THCCCCC выложил версию этой сборки, вытащенную из "мегаслива"


1114 19 мая 2002 г. Концепция Oblivion Lost сменена на Сталкера.

Сборка, по легенде, утекла с какого-то закрытого форума, куда её выложили GSC.

Внутри первая версия Escape и завод на Медприборе (будущем Агропроме)

Карта с заводом существует в четырёх версиях, различия - погода и наличие/отсутствие НПС

Звук в сборке работает очень плохо.


1096 01 июня 2002 г. vostnost\!Demo_5

Дальнейшее развитие 1114 сборки. NPC нет, звук работает. Локации те-же (завод в двух версиях, разница в погоде)


1153 27 августа 2002 г. vostnost/!Demo_6.full/Run/old

Запускаются на 1154, видимых изменений нет.


1154 28 августа 2002 г. У сборки две совершенно одинаковые версии.

Первая это техно-демо, выданная журналистам, и "утёкшая" в 2004 году.

Вторая находится в vostnost\!Demo_6.full.

В сборке две локации, каждая имеет две версии - с НПС или без. Доступен выбор персонажа - сталкер или автомобиль.

Сами локации это сильно проработанные Escape и НИИ "Медприбор" (последний имеет почти финальный облик).


1229 11 ноября 2002 г. vostnost/!Demo_7.nv/!

Можно запустить на ресурсах 1230, работает только тестовая дорога, но без bug с shaders.

1230 12 ноября 2002 г. vostnost\!Demo_7.nv

или vostnost\!demo_7.dpk но архив запаролен, так что можно считать что версия одна

в билде есть агропром в двух версиях и тестовая локация в виде дороги, на ней есть глюк с шейдерами

про транспорт умолчу - он есть


1233 15 ноября 2002 г. vostnost\!demo_7.nv30

у меня он завёлся как у других не знаю, билд по сути тот-же 1230 только тестовая локация другая

далее эту локу называю фог, батника на неё нет, приходится самому создавать

вроде появилась возможность подбора оружия


1254 06 декабря 2002 г. vostnost\!demo_7.nv30_2

в билде агропром можно ездить, можно играть от 1 лица

можно посмотреть демо-облёты, далее демо-облёты буду называть кино

и всё это на двух настройках качества - высокое и низкое, зависит от префикса в имени батника

насчёт есть ли другие локации - не знаю геймдату не распаковывал


1265 МП 17 декабря 2002 г. vostnost\!demo_8.cs

мультиплеерный билд

локация - заводская часть того-же агропрома остальная геометрия кроме террейна удалена

стиль игры - артефактхант хотя говорят что билд это плагиат контрстрайка

не знаю - в контру лично не играл

2003 г.

1465 05 марта 2003 г. vostnost\!demo_9.p4 и misc\11levels\agroprom_escape_garbage - это две одинаковые версии

билд имеет врождённый баг с детейлами, к сожалению критический - приходится удалять файлы детейлов с уровней

а уровней три это тот-же эскейп, тот же агропром и свалка

все локации имеют по две версии - для машины и для сингла

на агропроме тестовые разрушаемые металлоконструкции


1469 09 мая 2003 г. откуда взялось - с гейминатора,

тот самый билд где бег в темноте причина этого бага - утеряны какие-то ресурсы

на радеоновских карточках что-то смогли сделать но у меня нвидия и посему - только rs_wireframe


1472 12 мая 2003 г. билд имеет ажно две версии, причём обе принципиально отличаются

первая версия взялась с гейминатора

вторая версия взялась тоже с гейминатора но потом нашлась в мегасливе vostnost\!demo_A (E3_NV)

первая версия содержит кучу тесовых и нетестовых локаций

нетестовые это агропром, ЧАЭС, деад сити, свалка, эскейп, на некоторых из них можно посмотреть кино

тестовая это вариации агропрома из 1265 билда с куклами физикой и неписями

далее этот левел буду называть заводом

что же до второй версии то в ней одна тестовая локация, фабрика с эскейпа

но из-за какого-то бага вся геометрия белая, так что rs_wireframe и в этот раз спасёт


1475 15 июля 2003 г. и этот билд имеет ажно две версии, первая взялась с гейминатора

вторая из vostnost\!demo_B (THQ-1), в первой опять куча тестовых и нетестовых левелов

нетестовые это росток, лаборатория, генераторы

ещё существует порт первой версии на 1511 билд, он отличается стабильностью

во второй версии судя по батникам есть лаборатория, хотя в папке левелов есть и генераторы и росток

билд пока не запускается

***STOP*** file '.\FS.cpp', line 209.

***Reason***: *** Assertion failed ***

Expression: Pos+cnt<=Size


1510 19 августа 2003 г. ЧТО ЭТО НЕ ЗНАЮ - НЕ ВСТРЕЧАЛ НИКОГДА хотя есть подозрение что это непропатченый 1511
1511 20 августа 2003 г. взялся с гейминатора, есть куча левелов, нетестовые это деадсити, генераторы, милитари, радар

и не до конца сделанный саркофаг - нет главного зала и реактора

на всех них есть классное кино

есть тест машин на бетонном поле, нива это езда в стиле "запорожец на лысой резине на льду"

камаз более вменяемый, есть та самая бетонная горка для теста физики, по-моему есть фог


1512 21 августа 2003 г. sas\build_dima, тестовый билд для аи

завод вылетает через пять секунд игры независимо от батника, другая тестовая локация вылетает бессистемно

так мне ни одну аи-живность подстрелить не удалось


1537 15 сентября 2003 г. источник - гейминатор, хотя детали билда валяются во всех архивах мегаслива

но инструкции "сделай сам" нет, в билде куча тестовых локаций а также нетестовые

тестовые это в основном фог но есть и другие

нетестовые это первый вариант бара, деадсити, болото, и бункер - предок то ли варлаба то ли радарных катакомб

у первых двух лок кошмарное качество - драфт есть драфт

болото тоже с кучей косяков геометрии но выглядит гораздо лучше

и является тем самым болотом с куклами военсталов

для тех кто не понял - вероятно с этого болота сняли культовые скрины


1558 06 октября 2003 г. oldxr-last\build01, тестовый билд

есть деадсити с относительно вменяемым алайфом, есть старый янтарь драфтого качества с машинами

машины - много видов, рафик выглядит так будто у него в кабине 100500-тонная гиря

есть бетонная горка, есть фог с кровососом и флешью (псевдоплоть)


1567 15 октября 2003 г. билд припяти, сборная вещь

первый компонент vostnost\build04.thq это 1569 билд с побитыми бинарниками

второй компонент vostnost\!demo_C_!!!old_builds!!!\build03.thq

это патч от какого-то раннего билда до 1567

кидаем его в папку с заменой бинов - и ок

собсно левел - припять, есть кино


1569 17 октября 2003 г. vostnost\build04.thq, с припятью, бинарники побиты, для конкретно 1569 билда это не лечится
1580 28 октября 2003 г. билд припяти, есть в трёх версиях, левел - припять, в последних двух есть кино

первую выложил дезодор на гейминаторе, вторая это misc\11levels\pripyat, третья это misc\pripyat

в третьем есть фоновая музыка для внешнего плеера который стартует тем-же батником что и иксрей

что в первом билде - не помню точно, но по моему в нём не было ни музыки ни кино


1610 27 ноября 2003 г. oldxr-last\THQ_Collection\Torch, билд для теста фонаря

левел один - доделанный саркофаг, погода - гроза, в общем - атмосфера шикарная

но при перемещении по локе бессистемно вылетает

по назначению билд не использовал ибо фонарика я так и не нашёл

дополнение - после поисков фонарь таки нашёлся, но это было не всё

не было назначения клавиши для фонаря, пришлось самому назначать

через консоль bind torch kL или вставить bind torch kL в user.ltx


1616 03 декабря 2003 г. oldxr-last\THQ_Collection\Test_weapon, билд для теста оружия на куклах

локи две, первая это бетонная горка вторая это бывшая автомобильная лока бетонное поле

больше сказать нечего


1623 10 декабря 2003 г. oldxr-last\THQ_Collection\particles, билд для теста партиклов, лока - фог

кроме самих партиклов там есть кровосос и калаш с интересной геометрией худа


1629 16 декабря 2003 г. oldxr-last\THQ_Collection\Bloodsucker

билд для теста кровососа, лока - фог, по сути это 1623 билд но без партиклов


1632 19 декабря 2003 г. есть четыре версии билда

первая это oldxr-last\THQ_Collection\build_light, вторая это oldxr-last\THQ_Collection\Basa_script

третья это t24fin_basa\Basa_scripts, четвёртая это misc\11levels\inside_reactor

первый это билд для теста света, лока - саркофаг из билда для теста фонаря

вылет остался но я нашёл фонарь

второй и третий это тест скриптов, вроде билды одинаковые, лока - милитари

есть глюки со звуком - многих звуков просто нет

первый тест - мы в лагере сталкеров, сталкеры патрулируют, насвистывают, сидят у костра

второй тест - в хуторе где в ТЧ был свободовец - предатель мы наблюдаем собрание трёх сталкеров

перед походом за артефактом на военную базу, есть разговоры и сам поход мы тоже наблюдаем

дезодор в новогоднем видео воссоздал этот момент

четвёртый это по сути копия первого, но нет старой геймдаты

2004 г.

1851 26 января 2004 г. misc\agroprom, лока - агропром, пустой, что там надо делать - не понял
1828 03 февраля 2004 г. sas\Build_Anton, тестовый билд, локи разные в основном это фог

есть тест физики на бетонной горке, есть уже упомянутый тест скриптов на милитари


1829 04 февраля 2004 г. misc\11levels\military, тестовый билд, лока - милитари набитый мутантами
1834 фев 09 февраля 2004 г. есть две версии билда обратите внимание - февральского!

первая это sas\build_scr_new, вторая это sas\build_script02

в первой есть фог с мутантами, комната с физикой и милитари с квестом про артефакт и наёмника Дог

во второй есть левелэдитор и фог с мутантами, оригинальный билд не стартовал из-за фс.лтх

его можно переименовать и заменить на фс.лтх из соседнего билда


1835 10 февраля 2004 г. misc\11levels\darklab_darkdolina_generators_radar_warlab

как следует из названия в нём готовые игровые левелы

это действительно две лаборатории, генераторы, старая тёмная долина и радар


1844 19 февраля 2004 г. есть две версии билда, первая с гейминатора, вторая из t24fin_basa\THQ24FINAL\rag_doll

в первой милитари с квестом, две версии знаменитого тира, комната с физикой и бетонная горка

во второй только бетонная горка


1849 24 февраля 2004 г. есть три версии билда, первая - new6-in-1-C2H5\for_scripts

вторая - new6-in-1-C2H5\THQ24FINAL2, третья - t24fin_basa\THQ24FINAL

в первой есть левелэдитор и фог с мутантами, оригинальный билд не стартовал из-за фс.лтх

его можно переименовать и заменить на фс.лтх из соседнего билда

во второй есть милитари с квестом, можно запустить квест с фоновой музыкой через внешний плеер

в третьей есть милитари с тем-же квестом, два тира, комната с физикой, бетонная горка


1834 №3 09 апреля 2004 г. oldxr-last\update, в составе есть левелэдитор и акторэдитор а также фог с мутантами

билд не запускается

***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\GameFont.cpp', line 34.

***Reason***: *** Assertion failed ***

Expression: FS.exist(fn,"$game_textures$",buf,".ini")


1833 08 мая 2004 г. прощай обливион лост здравствуй шадоу оф чернобыль, sas\build_r2_e3_b1

согласно легенде это тот самый билд с р2 в саркофаге

нвзвание левела podval_np_04_r2 действительно соответствует тестовому саркофагу

в оригинале ни одного батника нет, есть только экзешник сталкер_нета (мп-утилита) но он явно не от этого билда

батник можно создать

@xr_3da.exe -i -external -start server(podval_np_04_r2/single) client(localhost) -ltx user_net.ltx

но после * DIB created: 512K получаем

***STOP*** file '(null)', line 0.

***Reason***: *** Internal Error ***

Saved dump file to 'logs\xray_llorien_04-08-11_09-56-58.mdmp'

в общем не заводится


1834 май 09 мая 2004 г. сам не ожидал но взялся он с гейминатора, внутри эскейп агропром и милитари

говорят глюченный неимоверно - я подтверждаю, кроме того есть вторая версия билда

лохотрон пытался реанимировать на нём р2-саркофаг, получилось ещё более глючное чудо


1842 17 июня 2004 г. у билда есть две версии, первая - sas\thq17, вторая с гейминатора

в обоих одинаковый набор левелов, агропром эскейп свалка, только разные наборы батников

также в мегасливной версии есть всякий мусор


1850 МП 25 июня 2004 г. спионерена непосредственно с официального сервера ПЫС :)

но пароль не поломали, потом на гейминаторе выложили распароленным

лока - агропромовский завод, стиль игры - мультиплеер, также есть чуть ли ни полный сдк


1838 13 июля 2004 г. самопал на 1 апреля 2013, что интересно - бины настоящие

локи от 1842 билда

ну и очень интересный баг: путь до билда ограничен по символам. 0_о

у меня он f:\s\xray build\'xrcore build 1838 jul 13 2004\ и это предел

f:\s\xray build\'xrCore' build 1838 jul 13 2004\ уже не запускается, выдает ошибку


1865 09 августа 2004 г. взята с гейминатора, куча старых левелов, увы - сборка глючит

эскейп свалка агропром, старая даркдолина и дарклаб, старый бар и старый росток, янтарь милитари и деадсити


1893 06 сентября 2004 г. oldxr-last\THQ_BUILD_06, содержимое - агропром эскейп и свалка, больше сказать нечего
SecuROM
1902 15 сентября 2004 г. есть две версии билда

первая - 14_09_2004-03-fc\14_09_04-03-final-compressed, вторая - 2xr-old\15_09_04-final

в обоих билдах агропром эскейп и свалка, разница в наборах батников

но так как не все батники работают то это по сути один и тот-же билд

билд финального отчёта 4 - док-в много, вот только какой из них?

я за первый, почему? потому что содержимое второго говорит про отладку на нём а вот первого...


1911 24 сентября 2004 г. 2xr-old\!backup\For_THQ_24_09, локи - агропром эскейп свалка

по сути это несколько русифицированный 1902


SecuROM
1917 30 сентября 2004 г. new6-in-1-C2H5\!build_nv_smap, демонастрация шейдеров партиклов и прочего, лока - тестовая
1925 08 октября 2004 г. есть две версии билда

первая это new6-in-1-C2H5\!build_nv_smap_update, от 1917 билда отличается другими настройками графики

вторая это new6-in-1-C2H5\!build_nv_smap_update-diff, по сути является патчем 1917-го до 1925


1935 18 октября 2004 г. тот сталкир, игра-мечта, игра-легенда, один из двух официальных билдов, рассказывать нечего - всё знаете сами
1936 19 октября 2004 г. musor\24_10_THQ, тот же 1935 но с вроде как исправленными багами и подключенными тестовыми локами
1964 16 ноября 2004 г. sas\THQ_17_11_04, билд для демо алайфа, лока - облагороженный фог
SecuROM
1971 МП 23 ноября 2004 г. musor\build_net_test, мультиплеерный билд, локи агпропром-фэктори-росток-воркшоп
1994 16 декабря 2004 г. прощай тот самый сталкер

new6-in-1-C2H5\build_thq_16_12_04

локи не считал но их много, и как минимум эскейп совсем другой

есть сюжет, есть кособокий патч вертающий р2, но на такой р2 смотреть страшно

на локах в паке от какого-то товарища с гейминатора на обоих рендерах кое-где глючат шейдеры

2005 г.

2212 22 января 2005 г. с гейминатора, сингловый, сюжет есть, болше сказать нечего

бинарники этого билда валяются ещё и в папке 2217 билда

на локах в паке от какого-то товарища с гейминатора на р2 глючат стёкла


2217 27 января 2005 г. new6-in-1-C2H5\thq_22_01_2005, сингловый дилд, сюжет есть, аи странный
2218 28 января 2005 г. билд для теста р2, лока - мультиплеерный воркшоп, физика классная

есть пулемётная турель, графика тоже классная, только р1 не очень


2205 15 апреля 2005 г. ШО ЭТО НЕ ЗНАЮ - НЕ ВСТРЕЧАЛ, возможно это непропатченый сингловый 2215
2215 25 апреля 2005 г. сингловый с гейминатора, сюжет есть, больше сказать нечего
2215 МП 25 апреля 2005 г. не знаю откуда взялось, но говорят что очень давно, внутри 4 мп-левела
2217 МП 27 июля 2005 г. build_net_4xr\build_net_28_07_05_r, примерно как 2215 мп билд, левелов раза в три больше
SecuROM
2232 11 августа 2005 г. сингловый билд, с гейминатора, старый сюжет начиная со свалки так как эскейпа нет совсем
2232 МП 11 августа 2005 г. мп билд с гейминатора, внутри левелы 2217 мп билда кроме фог_нет
2307 25 октября 2005 г. нечто кошмарное, взялось с гейминатора

запускается при помощи лома и русского мата, внутри один левел с пре-даркскейпом

глючит на каждом шагу, одна радость - внутри почти полный сдк

SecuROM

2006 — 2007 гг.

2571 16 марта 2006 г. предфинальная бета, есть даркскейп, есть деадсити, есть полный сюжет, есть куча фич

в общем тот сталкир


SecuROM
2559 04 мая 2006 г. не знаю что это, может быть билд с агропромовскими квестами, у меня его нет
SecuROM
2588 02 августа 2006 г. нечто непонятное, у меня не завелось, говорят это предфинальная бета
SecuROM
2604 18 августа 2006 г. нечто непонятное, взялось с гейминатора, я это не запускал ибо не смог

внутри село для аи-тестов, и какое-то непонятное в виде атп из кордона, также внутри есть сдк

по слухам это патч на 2588 билд и судя по всему оно так и есть

также по пути bins\mixed есть 'xrCore' build 2607, Aug 21 2006 с секьюромом


2945 25 января 2007 г. какой-то мультиплеерный билд якобы тестировавшийся западными игроками
CD-Key
2939 19 февраля 2007 г. мультиплеерный билд по ошибке выданный на тест
CD-Key
2947 27 февраля 2007 г. и мультиплеерный официальный билд и релиз великой игры
CD-Key,

StarForce,
SecuROM

3120 19 августа 2007 г. две версии

первая неизвестно откуда вторая с гейминатора

в первой болота с чистым небом и ренегатами

во второй подземелье припяти, госпиталь и одна шестая генераторов


Сводная таблица по бинарникам

Номер Дата сборки Ў Описание и содержимое Защита
1834 май 09 мая 2004 г. Мегаслив. 4 экземпляра лежат в папках build.0х (х=0..3); и ещё один в папке e2; судя по .bat это были Single-builds
1844 19 мая 2004 г. Мегаслив. Папка build_01; судя по .bat это был Single-build
1849 24 июня 2004 г. oldxr-last/!!!Editor!!!

xrCore_.dll;xrSound_.dll; возможно xrParticlesB_.dll


1855 30 июня 2004 г. oldxr-last/!!!Editor!!!

xrCDBB.dll;xrCoreB.dll;xrECoreB.dll;xrEPropsB.dll;xrSoundB.dll; возможно ShaderEditor.exe и xrParticlesB.dll


1841 16 июля 2004 г. oldxr-last/!!!Editor!!!

Много DLL БЕЗ постфиксов _ и B в именах


1928 11 октября 2004 г. В составе SDK 1935 сборки

xrCDBB.dll;xrCoreB.dll;xrECoreB.dll;xrEPropsB.dll;xrParticlesB.dll;xrParticlesB.dll;xrSoundB.dll;LevelEditor.exe;xrAI.exe


1957 09 ноября 2004 г. build_nv_09_11_04 где-то в мегасливе

Полноценная сборка движка, запускается с ресурсами 1964. Судя по .bat, это был тест r2 на dx9_workshop1.


2202 12 января 2005 г. !levels_backup\l12_stancia_Proba\ (сам 0_о)
2201 11 февраля 2005 г. !bin, папка находится где-то в мегасливе

только бинарники, ресурсов нет, судя по батникам это билд для теста АИ

локи были Агропром и Х-18, и ещё радар, а также ещё вероятно известные три сингловые

есть аи-компилятор


2203 13 апреля 2005 г. build_net_13_05_2005_release, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2209 19 апреля 2005 г. build_net_20_04_2005_release, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2219 29 апреля 2005 г. build_net_29_04_2005_release_new, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2209 ? 19 мая 2005 г. build_net_20_05_2005_mixed, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2215 25 мая 2005 г. build_net_25_05_2005_release, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2221 31 мая 2005 г. build_net_31_05_2005_release, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2198 8 июня 2005 г. build_net_09_06_2005, сама папка где-то в мегасливе в бинах

просто бинарники, ресурсов нет! внутри есть компиляторы


2203 13 июня 2005 г. build_net_13_06_2005_release, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2207 17 июня 2005 г. build_net_17_06_2005_r_prot, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2191 1 июля 2005 г. build_new, сама папка где-то в мегасливе в бинах
внутри есть компиляторы

2217 27 июля 2005 г. build_net_28_07_2005_r

судя по всему это инкарнация нормального билда, только ресурсов крайне мало


SecuROM
2306 24 октября 2005 г. bin5.rar/bin\!backup!, xrCoreB.dll, внутри почти полный сдк
SecuROM
2307 25 октября 2005 г. bin5.rar/bin\!backup!, xrCore.dll, внутри почти полный сдк
SecuROM
2362 19 декабря 2005 г. bin5.rar/!bin, xrCoreB.dll, внутри почти полный сдк
SecuROM
2365 22 декабря 2005 г. bin5.rar/!bin мегаслива, xrCore.dll, внутри почти полный сдк
SecuROM
2559 4 мая 2006 г. 2571_to_e3.rar/upd1_engine_15.03.06.7z
SecuROM
2575 20 июня 2006 г. bins\xray_tools (в 2604), xrCoreB.dll
2577 22 июня 2006 г. ati_bins.rar/bin.old
SecuROM
2582 27 июня 2006 г. ati_bins.rar/bin
2585 30 июня 2006 г. save.06.30 (в 2588); рядом есть экзешник с секьюромом
2588 2 августа 2006 г. bins\xray_tools (2604), xrCore.dll; leipzig.rar/leipzig_full
— ; SecuROM
2589 3 августа 2006 г. bins\xray_editors (2604), xrCore.dll
2590 4 августа 2006 г. bins\xray_editors (2604), xrCoreB.dll
2604 18 августа 2006 г. leipzig.rar/leipzig
SecuROM
2607 21 августа 2006 г. bins\mixed (2604) SecuROM

В Обливионлосте было шикарное обсуждение где я выложил всю свою информацию про билды в виде таблицы. Где оно?--Kombat 11:42, 12 декабря 2011 (MSK) Актуально до сих пор.--Kombat 11:17, 30 декабря 2011 (MSK)

вопросы по билдоковырянству от хелтера
постил на геймру но там молчат
Позапускав пару сборок с xrda.exe понял что билд грузит ресурсы еще до карты.
1)Нафига он это делает, 1580 жрет при старте 200 мб
2)Как отделить файлы движка от файлов карт. В текстурах это UI. какие еще файлы и папки юзаются
3)Можно ли отучить движок вылетать если не находит текстуру или модель, типа как в сорсе
5)Какой билд самый нетребовательный к ресурсам но имеющий красивые карты, как вобще добится скорости без особого ущерба графике, запускаю на ноуте с радеон 1200

1. Не в курсе, догадки есть но озвучивать не буду
2. Всё что *.dll и *.exe это движок. Дальше вопрос не понял. И зачем отделять друг от друга то, что всё равно по-отдельности не нужно вам.
3. Теоретически можно, на деле вопросы к ассемблещикам с Геймру, кроме того, для текстур в 3120 такая фича есть.
4. Неизвестно, примерно это 2003 год.
5. Увы... взаимоисключающие пункты - нетребовательность к ресурсам и красивые (высокодетализированные) карты. К сожалению, опыта запуска билдов на слабых машинах у меня нет, может Veng подскажет? Кроме того, ноутбучные видеокарты это нечто... на них иногда финалка глючит, не то что альфы и беты.--Kombat 11:31, 14 августа 2012 (MSK)


УТОЧНЕНИЕ ---2)я хочу получить голый движок запускаемый в консоль, без префетча чеголибо, явно читаются ЛТХ с геймдаты и по ним грузится еще чтото для отображения консоли и меню(точнее основ)
В сорсе например ГЦФ архивы так и построены, движковые текстуры и конфы в отдельном ГЦФ, в хрэе все в одной геймдате. Зачем это надо - для удобного подставления левелов к разным билдам
5)Соотношение ФПС/графика таки зависит например от рендера, 1рендер в билдах красивее чем в финале а тормозит меньше.
3)не могу поверить что ГСК такие идиоты(хотя многое убеждает в этом) должна быть какая то заглушка хотя бы на уровне префетча

Ответы от Veng (чтобы разграничить дисскуссию ибо встрял посередке):
1. подгрузка наиболее часто используемых ресурсов. Word тоже кушает хорошо если открыть пяток файлов. а эксемели это они и есть. а поскольку это делается через Ж, через инклюды, а не через обращение только к используемому в данный момент файлу, то грузит соотвтетственно ВСЕ. с другой стороны, в игре можно, например, немного не мало без проблем поменять спавн другой локации, не будучи на ней.
Чтобы он подгружал только по мере необходимости, надо запускать с ключом -noprefetch. Жрать должен меньше.
2.gamedata.xp*/xrp/db*/ и bin-ы лежат в одной папке только из-за ленивости разработчиков. На практике же ресурсы лежат в виртуальной папке gamedata, которая находится на один уровень ниже, чем папка игры. При распаковке туда и кладет. Если поиграть в игру, то потом прогнав undelete или подобную прогу можно найти удаленные файлы как раз с такими путями.
2.1. Это уже третий вопрос. Типовая геймдата содержит папки ai (исскуственный интеллект игры), anims (анимации), config (необязательно в папке. текстовые файлы в формате XML и LaTeX), scrips (игровые события, управляемые программой-скриптом. в отличие от движка могут редактироваться), levels (геометрия, лайтмапы, аи-сетка, текстура террейна и прочее относящееся к уровню), meshes (геометрия и анимации моделей), shaders (шейдера), sounds (звуки), textures (текстуры). Из всего этого грузится - textures/UI (заставка), sounds... (если у нас видео интро есть, плюс звуки меню).
3.можно. если после дизассемблера в коде заюзать longjump (на котором, кстати базируется конструкция exception handling try...catch) или собственно сделать обработчик исключений на код, выполняющий считывание текстуры, врезать до кода try() {..., в коде вписать условие, при котором исключение срабатывает (нет файла) и на исключение, допустим вешаем, чтобы возвращало файл с розовой текстурой (в КСС как раз так происходит, когда недокопируешь все текстуры). с моделью сложнее - у нас ведь несколько классов моделей. нужно эксепшн вешать уже на имя модели. т.е. парсить имя и определять по имени что за префикс (например actor_dolg, значит по умолчанию должен вернуть базового актора с префиксом actor_default). Если в движок врезать такие исключения, тогда вылеты можно свести на нет, т.к. он сможет запуститься с минимальной геймдатой из базовых моделек, звуков и т.д.).
5.
5.1. как по мне 1154, 1472, можешь попробовать сборку с заводом Янтаря (2217, если не ошибаюсь). Из более поздних 1935 и 2205 не посоветую. У меня слетал спавн. И это только цветочки. До 1154, а также 1469, 1537-1580, 1834 и близкие по номеру к 1834 запускать не советую. У меня на моем вылетает почти сразу. Я бы уточнил даже. Только 1472, т.к. он очень быстро подгружал траву на уровне. ИИ отстойный (впрочем, 2217 тоже не блещет) но зато самый красивый R1 рендер из мной увиденых и работает вообще без глюков. 5.2.Запуск компа с подобной конфигурацией на линуксе показал, что это возможно лишь вырубив текстуры и звук. Что же касается моего личного опыта - Intal GMA 950 (226 МБ) и Intel Radeon X300 (128 МБ), то:
1.лучше сталкер юзать на семерке, так как XP (или ПЫС так накодили, т.к. с КСС прямо противоположная ситуация) банально не умеет обращаться с видеопамятью встроенной видеокарты. Постоянные фризы и перезапуск сейвов тому пример.
2.на видеокартах уровня Radeon X300 и ниже вообще можно не пытаться запускать сборки. Чистый ТЧ лагает еще как. Можно только запускать на минималках (все движки на минимум) на статике. Про всякие SSAA и сглаживание забудьте.
3.на видеокартах класса Intel GMA 950 и выше можно вполне комфортно играть на средних на статике. Динамика отсутствует как класс. Обеспечивалась комфортная работа сборок, упомянутых выше.
--Veng 19:31, 14 августа 2012 (MSK)

Ого мощно1) префетч ключ работает 50 мб сожрал вместо 200 2)жду еще идей как отделить чистый движок, сборка комбата матерится 3)говорят в билдах ЧН ЗП реализовано

Попробуй любую сборку, в которой присутствует меню. Тогда запускается консоль, меню. Но новая игра, как и локация не запускается. Удачи! --Veng 20:47, 14 августа 2012 (MSK)


Ага, понял. 2 - сейчас распишу, по поводу всего в одном флаконе - я сам долго удивлялся. 5 - тогда любой билд с первым рендером (то бишь на практике любой кроме, пожалуй, 3120) 3 - увы... факты говорят об обратном.--Kombat 15:37, 14 августа 2012 (MSK) Теперь про движок. Долго копался с 1957, но вот что выяснил:

  • Бины:
dbghelp.dll
eax.dll
ode.dll
ogg.dll
OpenAL32.dll
vorbis.dll
vorbisfile.dll
wrap_oal.dll
xrCDB.dll
xrConverter.exe
xrCore.dll
xrCPU_Pipe.dll
xrGame.dll
xrLauncher.dll
xrLUA.dll
xrNetServer.dll
xrParticles.dll
xrRender_R1.dll
xrRender_R2.dll
xrSE_Factory.dll
xrSound.dll
xrWatchDog.dll
xrXMLParser.dll
XR_3DA.exe
  • Кроме бинов, надо user.ltx и fsgame.ltx
  • Должна быть папка gamedata
  • В геймдате нужна папка ai со всем содержимым
  • Также нужна папка levels с минимум одной папкой внутри - пусть хоть пустой
  • Также нужны все шейдеры (может и не все... но копаться в них нет особого желания)
  • Также нужно ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ отсутствие папки scripts (из-за этого, при старте будет выдаваться нижеприведённая ошибка ошибка)
***STOP*** file 'C:\DEV\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\script_storage.cpp', line 208.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: l_tpFileReader
Cannot open script file 
gamedata\scripts\class_registrator.script
  • Также необходима папка textures с файлом textures.ltx (хоть нулевым), а также группы файлов ui_font_console_02, ui_font_hud_01, ui_font_menu (и *.dds и *.ini)
  • Также необходимы в корне: game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, senvironment.xr, shaders.xr (можно ли нулевые? не знаю, не проверял)
  • Также необходимы в корне evaluation.ltx, script.ltx, system.ltx, первые два можно взять оригинальные, system.ltx такой:
#include "evaluation.ltx"

[sound]
rolloff			= 0.9
occlusion_scale	= 0.4

[console_font]
shader 		= font
texture		= ui\ui_font_console_02
size		= 0.02
interval	= 1,1

[startup_font]
shader		= font
texture		= ui\ui_font_menu
size		= 0.023
interval	= 1,1

[stat_font]
shader 		= font
texture		= ui\ui_font_hud_01
interval	= 0.75,1

В результате, 1957 билд запускается до консоли простым стартом экзешника. Моя почта в профиле, напиши на неё и я скину всё разом.--Kombat 15:37, 14 августа 2012 (MSK)

Подсунул пустышки .script, class_registrator.script, classes.script и game_registrator.script; началось нечто невообразимое - движок потребовал gamedata\sounds\ambient\rain.ogg; а после подсовывания рухнул без аргумента. 0_о. Засунул в грузимый первым class_registrator.script его исходное содержимое... движок ругнулся на отсутствие gamedata\scripts\se_smart_terrain.script... но завёлся. Второй раз 0_о. Подсунул искомое, безаргументовый. Понял то, что отсутствие скрипта вызывает пропуск выполнения процедуры, которая, если скрипт есть, крешит движок. Что там дальше грузится, game_registrator.script? Подсунем оригинал, потребовал game_last_sv.script, подсунул его - потребовал game_last_cl.script (логично!), подсунул - потребовал game_types.script, game_last_ps.script, game_last_ui.script, game_last_tmp.script, game_last_dialog.script, game_last_charselect_dlg.script, game_last_header_wnd.script, ui_base_dialog.script, ui_save_dialog.script, ui_load_dialog.script, ui_main_menu.script... короче, я плюнул на всё это, и подсунул всю папку scripts. И в итоге получил безаргументовый вылет. Плюнул на это повторно, сложил два и два, закинул в корень все конфиги в первозданном виде. И хоть ты тресни, то-же... Короче, закинул наудачу сначала папку моделей - вылетело уже с аргументом на звук. Исследовал, понял что ему достаточно наличие только папки dm с содержимым, а в папке лежат страшные и непонятные *.dm, и что это такое - не совсем ясно. Ладно, принялся совать звуки которые требуются. Попеременно оказалось что изредка ему нужны и модели. Плюнул, грохнул конфиги к минимальному виду. Ну тут пошли вылеты по секциям... и это я понял, что скрипты заработали. Не беда, откатим скрипты, подсунем следующий... короче, после "пустышки" скрипта .script таки вылетело по погодной секции. Забил на это дело.--Kombat 22:09, 14 августа 2012 (MSK)
Не пойму, зачем вообще движок без ресурсов?--Kombat 22:09, 14 августа 2012 (MSK)


Становится все интереснее. по пункту 3)после копаний в сорсе верю в нло и заговор илюминатов, сталкер вобще загадочный проект, ники разрабов намекают (карма коан). Тут скорее всего отключалось какойто комбинацией ключей запуска, типа -nolog -nojit -silent_error_mode. 2)курить и курить. как потом происходит запуск карт, jump to level или через батник, в чем получается отличие такого запуска. Ладно щас поэксперементирую

Давай. У меня уже нет сил копаться в этом хламе.--Kombat 16:18, 14 августа 2012 (MSK)
Кстати, если вместо скриптов .script, class_registrator.script, classes.script и game_registrator.script подсунуть пустышки то начинаются вылеты по требованию ресурсов... задействуются всякие другие секции из system.ltx... короче, тёмный лес. Думаю, проще разобрать начало лога, и составить хотя-бы последовательность выполнения различных основных процедур. Делу это мало поможет, но хотя-бы что-то станет боле-менее ясно. Самое начало последовательности ясно: библиотеки, юзер и фсгейм, базовые люа-скрипты, базовые секции конфигов, и где-то перед этим шейдер font отвечающий за обработку системных шрифтов.--Kombat 16:24, 14 августа 2012 (MSK)
И да, а какой сборки-то движок перспективнее всего? Мне кажется что 3120, хотя это тоже не сахар, взять хотя-бы опыт команды OGSE.--Kombat 16:27, 14 августа 2012 (MSK)

по идее чем больше движок обрастал новыми фичами тем более грузящим становился. релиз у меня трмозил на 1рендере и выглядил печально, 1935 бегал неплохо. Перспективнее движок совместимый с большим количеством карт. А потом уже сравнивать стабильность


не работает твоя сборка, жалуется нс скрипт минидампит и вылетает. удалил скрипт лтх жалуется на rain.ogg и вылетает


Весело... У меня выдало еррор но завелось с логом.--Kombat 18:11, 14 августа 2012 (MSK)


Хелтер, посмотри выше, я ответил в тексте. --Veng 19:37, 14 августа 2012 (MSK)

Expression: HW.pD3D->CreateDevice(DevAdapter, DevT, m_hWnd, GPU, &P, &pDevice )

Билд на полноэкранном режиме вылетает с логом вида:

***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\HW.cpp', line 235.
***Reason***: *** API-failure ***
Invalid call
Expression: HW.pD3D->CreateDevice(DevAdapter, DevT, m_hWnd, GPU, &P, &pDevice )

Одна из причин - детектор переходов приложений в полноэкранный режим, у программ безопасности от Agnitum (Outpost Firewall Pro, Outpost Sequrity Suite и другие).

Build 2055

В общем нашел на stalker-gsc архив называемый Build 2055 (там где 3114 нашли). Кто нибудь гляньте что за архив, только трояна не подцепите. Береженого как говорится... дальше знаете. Я запустить не могу т.к. сижу с линукса. http://narod.ru/disk/50708269001.20a7648c4abb027be7d5f6304507b64c/2055.zip.html P.S. 3114 скачать не смог - никого на торрентах нет. --Veng 17:29, 27 мая 2012 (MSK)

3114 - аналогично.

2055 - фейк времён начала билдомании, кем-то недавно подкорректированный. Логи в папке от 3120, экзешник не является приложением win32 - то ли битый то ли переименованная ДЛЛька. В батнике невнятные параметры. В хркоре дата компиляции 25 апреля 2005 года - это 2215. Ну и ко всему прочему геймдата с расширением, которое ещё в 2003 году перестало использоваться. И да - она представляет собой переименованный avi.--Kombat 12:22, 28 мая 2012 (MSK)

Полу-фейковые сборки

Стараниями нашего товарища VolF (кстати, он не первый, ещё давно на Геймру был прецедент с перемаркировкой 1156), родилась новая категория билдов. Не долго думая, этот хитрый специалист подкорректировал выводимую xrCore в лог информацию о номере и дате компиляции. Чем получил новые номера билдов. С относительно новым контентом :) В итоге мы имеем 1501 и 1476 билды, какие бинарники легли в их основу - узнайте сами. Собственно, что с этим делать? С одной стороны, это не GSC-шные творения, с другой стороны они стартуют и работают. У меня есть идея: выложить как моды к сборкам-оригиналам.--Kombat 22:22, 27 июня 2012 (MSK)

Я отвечу на все вопросы:

1. Сборка 1501 является ранней версией 1476

2. Я не собирался толкать фейк, хотел на немного оживить эту помойку

3. Пусть они не будут как моды, дабы сохранить оригинальность билдам

4. Сборка 1476 попала ко мне в руки совершенно битой, все бинарники были поврежденны, геймдата была полу-пустая, разве что еще лог-файлы имелись. Где было написано `xrCore build` 1476 Feb 16 . Чтобы привести сборку ко второй жизни я начал брать геймдату и бинарники из самой ближайшей - 1465 сборки. За день я смог ее полностью восстановить... --Vector 08:35, 7 июля 2012 (MSK) Хронологический_список_сборок

Ветки разработки

Попытка их упорядочить.--Kombat 19:04, 13 августа 2012 (MSK)

Номера немного вразнобой но тренд по возрастающей

7хх не затронуты

---- это особый момент, отметка для меня

Ветка 1

3120, 2947, 2945, 2939, 2604, 2607, 2571, 2559, *2365*, 1902, 1893, 1865, 1851, 1850, 1849, 1844, 1842, 1835, 1834 май, 1834 фев, 1834 апр, 1833, 1829, 1828, 1632, 1629, 1623, 1616, ----, 1610, 1580, 1567, 1558, 1537, 1512, 1511, 1475, 1472, 1469, ----, 1265, 1254, ----, 1233, 1230, 1154, 1114, 1096, 1098,

ветка 2 ноцпу

2232, 2218, 2217 июль, 2217 янв, 2215, 2212, 2008, 1994, 1971, 1964, 1957, 1936, 1935, 1925, 1917, 1911, ----, 1465,

ветка 3 дбг

2588, 2307,

Скажу честно, это мозголомка та ещё, вот что кроме этого нарыл:

до 1971, 2307, 2588 это одна ветка;

1971-2212, с 2945 и далее это одна ветка;

1851-1994, 2571-2945 это одна ветка;

2215-2307, с 2945 и далее это одна ветка;

1469-1893, 1935-1971 это одна ветка;

1475-1865, 1935-1971 это одна ветка;

1469-1893, 1935-1971, 2588-2945, 2307 это одна ветка;

до 1893, 1935-1971 исключая 1957, 2307, 2588 это одна ветка;

до 2604, исключая 1475 это одна ветка;


Плюс Обсуждение_участника:Veng#Генеалогия сборок и Обсуждение_участника:Veng#Игровые форматы

Кто-нибудь, попробуйте это привести к нормальному виду.

Какие бины для 1865 относятся к игровому движку.

eax.dll msvcp71.dll msvcr71.dll ode.dll ogg.dll OpenAL32.dll vorbis.dll vorbisfile.dll wrap_oal.dll xrCDB.dll xrCore.dll xrCPU_Pipe.dll xrGame.dll xrLUA.dll xrNetServer.dll xrParticles.dll xrRender_R1.dll xrRender_R2.dll xrSound.dll xrXMLParser.dll XR_3DA.exe

Можешь объяснить, что за ветки разработки и как понять эту схему? --Vector 20:01, 13 августа 2012 (MSK)

Вкратце - во время разработки существовало несколько вариантов кода XRay, ветка это ряд сборок, соответствующие одной какой-либо вариации кода. Пример, зачем это надо: надо отладить АИ. Берём код с хреновым АИ, копируем в отдельную папку, заменяем кучу параметров АИ на кучу консольных команд, компилируем, играемся с параметрами, получаем нечто более стабильное, зашиваем в код нужные значения параметров, копируем код АИ в обычную версию движка, готово. Увы, не умею объяснять подробно и понятно. Как-то так. Если уж тут собрались взяться за бинарники, нужно научиться определять ветки разработки, и исходя из этого облегчить труд, например, по поиску совместимых ресурсов. Всё, что тут описано, выяснено с помощью анализа лога (первых 10-20 строк), и консольных команд.--Kombat 20:55, 13 августа 2012 (MSK)


Список путей к разным файлам исходников из xrGame.dll, старался искать схожие. Думаю, моё объяснение выше тут будет яснее, и ветки кода виднее. Кстати, тоже яркий пример - [1], это валвовский движок.

Откуда эти пути взялись? Они выводятся при отладочных сообщениях (вылеты). Для исполняемого кода пути к исходникам не имеют никакого значения.

Разные версии библиотеки, бонусные :) Имена, увы, транслитерировал

16хх хргейм_олд D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp

1829 хргейм1 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp хргейм2 X:\SOURCES\XRGAME\xrGame.cpp хргейм3 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp

1834 май хргейм_ d:\projects\xr3da\xrgame\vertex_manager_hash_fixed_inline.h

1851 хргейм_олд x:\project\sources\xrgame\ai_space_inline.h хргейм1 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai_space_inline.h хргейм2 x:\sources\xrgame\ai_space_inline.h хргейм3 x:\project\sources\xrgame\ai_space_inline.h

1114 C:\Projects\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp
1154 только для ПДБшки: x:\game\xrGame.pdb
1230 только для ПДБшки: x:\xrGame.pdb
1233 d:\projects\xr3da\xrgame\ai\rat\ai_rat.h
1254 d:\projects\xr3da\xrgame\ai\zombie\ai_zombie.h
1265 p:\xr_3da\xrgame\ai\zombie\ai_zombie.h
1465 d:\projects\xr3da\xrgame\ai\zombie\ai_zombie.h
1469 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai\zombie\ai_zombie.h
1472 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai\dog\ai_dog.h
1475 p:\xr_3da\xrgame\ai\rat\ai_rat.h
1511 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.h
1512 x:\project\sources\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.h
1537 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp
1558 X:\SOURCES\XRGAME\xrGame.cpp
1567 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp
1580 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp
1610 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp
1616 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp
1623 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp
1629 X:\SOURCES\XRGAME\xrGame.cpp
1632 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp
1829 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp
1833 p:\xr_3da\xrgame\ai_alife_objects.h
1834 май D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\sound_memory_manager.cpp
1834 апр d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai_space_inline.h
1834 фев D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\sound_memory_manager.cpp
1835 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\damage_manager.cpp
1842 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\damage_manager.cpp
1844 X:\sources\xrgame\damage_manager.cpp
1849 X:\sources\xrgame\damage_manager.cpp
1850 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\data_storage_binary_heap_inline.h
1851 X:\Project\sources\xrGame\damage_manager.cpp и при этом ещё есть d:\addons\xrcore\FixedVector.h
1865 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai_space_inline.h
1902 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai_space_inline.h
1917 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\damage_manager.cpp
1925 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\damage_manager.cpp
1935 x:\sources\xrgame\ai_space_inline.h


ВЕНГа

Я думаю, что это также важно закрыть этот пробел, т.к. в любом программном обеспечении существовали ветки разработки.
Схема частично основана на содержимом сборок, частично на моих предположениях. Таблица не окончательная. Поэтому хотелось бы выслушать все предложения и замечания.

Классная вещь, совсем забыл про это. Надо бы доработать и в статью.--Kombat 16:45, 11 апреля 2012 (MSK)


Концепция Oblivion Lost ("Звездные врата")
Build 749 
	|
	|====================================Build 788 (тупиковая ветвь разработки)
	|	
Build 756 (наличие совместимости форматов с 1098)
       |
Build 1097/1098
	|
Концепция "Stalker: Oblivion Lost"/ Oblivion Lost
Build 1114 (переходная сборка)
	|
Build 1096 (переходная сборка)
	|
Концепция "Stalker: Oblivion Lost"
Build 1154
	|

	|
Build 1230
	|
Build 1233 (наличие одного набора локаций в трех сборках)
	|
Build 1254
	|============================================|
	|					Концепция "Мультиплеер как в СS" 
Build 1465					Build 1265 (тупиковая ветвь разработки)
	|
	|
	|	Первая сравнительная компиляция	"Сравнение рендерера R1 и R2"			
Build 1472 					Build 1469 R2 (начало новой ветки разработки)
	|					     |
Build 1475 (ранний ИИ)				     |
	|					    ...
Build 1510/1512 (одна ветвь так как есть совместимость форматов 1512 и 1580)
	|
      ... 
			!почему-то не попадают в одну ветвь (нет совместимости с 1510 и 1580)
				   |
				Build 1537
				   |
				Build 1558
				   |
				Build 1567
      ...		           |
	| 		Вторая сравнительная компиляция (Припять)
Build 1580			Build 1569 (вероятно, тупиковая ветвь разработки)
	|
	|					     ...
 	|    Третья сравнительная компиляция (сравнение рендерера R1 и R2)
Build 1616					Build 1610 R2
	|					      |
      ... 
			!почему-то не попадают в одну ветвь (нет совместимости с 1580)
				   |
				Build 1623
				   |      (наличие одного набора локаций в двух сборках)
				Build 1629
				   |
    
      ... 
	|		!почему-то не попадают в одну ветвь c 1828 (нет совместимости с 1580)
	|			   |
Build 1828			Build 1833
	|			   |
      ...			Build 1835
				   |
				Build 1844
				   |
      ...			Build 1849 
       |
Build 1850/1851		
	|			
Build 1865					     ...
	|					      |
 	|    Четвертая сравнительная компиляция (сравнение рендерера R1 и R2 и набора локаций)			
Build 1893 					Build 1902		
(тупиковая ветвь разработки R1-сборок)		      |   (наличие одного набора локаций в двух сборках)
						Build 1911
						      |
						      | 
 						      |
 	|=============================================|
Build 1917
	|  (наличие одного набора локаций в двух сборках)
Build 1925
	|
Build 1935
	|  (наличие одного набора синглплеерных локаций в двух сборках)
Build 1936
	|
Build 1957
	|
Build 1964 (скриптовый спавн?)
	| 
Build 1971 (мультиплеер)
	|
Build 1994
	|
Build 2008
	|
	|=======================|
 				|
 			   Бины 2ххх    
	|===================|      |================|
	|					    |
Build 2205 (мультиплеер и синглплеер)		Build 2218 ("тот" DX9)
	|					    |
Build 2215					   ...
	| 
Build 2217 (мультиплеер)
	|
Build 2232					
	|
      ...
      
      ...
	|
Build 2307
	|
Build 2365
	|
      ...
         
      ...					   ...
	|					    |					
Build 2571	=========================>>	Build 2559
	|					    |
Build 2588					   ...
	|
Build 2590
	|
Build 2604
	|
Build 2607
	|
      ...
      
      ...
	|
Build 2945
	|
Build 2939					   ...
       |					    |
Build 2947	=========================>>	Build 3120
       |                       		    |
   Патчи SoC                                      ...
     
						   ...
						    |
						Clear Sky
                                                   |
						 Патчи CS
                                                   |
						   ...
						    |
				             Call of Pripyat
                                                   |
						 Патчи CoP

Нужна статья!

Про все плюшки, фичи и прочие особенности из билдов, не попавших в финальную версию.--Kombat 10:48, 23 декабря 2012 (MSK)

Сначало надо все эти плюшки и фичи сюда собрать, потом создам тему. --Vector 10:57, 23 декабря 2012 (MSK)
Где-то у нас нечто подобное было, правда краткое, и непонятно где? Скорее всего в обсуждении какой-то статьи или на странице участника.--Kombat 10:59, 23 декабря 2012 (MSK)
Поищем. --Vector 11:01, 23 декабря 2012 (MSK)
  1. ^ Надо запустить

По поводу неизвестных сборок.

Итак, что мы имеем:

  1. Сборка под номером 1096 - сборка с трейлера. Наиболее вероятный вариант, поскольку факт существования сей сборки подтверждён, загрузочный экран игры, где указан номер сборки. Для тех, кто думает, что это временная не смена картинки - в сборке 1114, которая датирована раньше, уже свой логотип. Я думаю, что это подтверждение теории Vector о том, что игры разрабатывали параллельно, это может послужить ещё и доказательством сей гипотезы, поскольку она датирована может быть мартом-апрелем.
  2. Более ранняя сборка чернобыльской концепции. Достоверно известно, что она существует. Подтверждается множеством скриншотов с чёрными перчатками, где показан ранний вариант Кордона (ещё раньше, чем 1114). На скриншотах показана только котельная, а в небольшой приоткрытой двери можно заметить, что за пределами этой котельной ничего нет (только террейн), а также менее детализированная текстура АК. На скриншоте хорошо показано отсутствие окрестностей Кордона.
  3. Ещё одна неизвестная сборка за сентябрь 2002 года, скан журнала (скан не мой). Чёрные перчатки и другое освещение. Предположительно, скриншот сделан в НИИ «Агропром» или в одном из зданий на Кордоне, так как если присмотреться, можно увидеть окрестности. Вообще, эта статья - одна из первых, если не первая про чернобыльскую концепцию.

Является эдаким дополнением к статье «Хронологический список сборок#Существование не подтверждено», так как тут собственное исследование, добавлять в статью не решился.

  1. Не полностью факт что она с трейлера и вообще не факт что то, что было на трейлере - не монтаж.
  2. Имеется исходник этого Кордона, с последней датой изменения за март 2002. Имеется и его-же скомпилированный вариант за 01.04.2002. Однако, есть полная версия Кордона (с основной геометрией, как в сборке 1114), скомпилированная 23.04.2001. У меня есть только один вывод - Кордон был сделан в апреле 2001, скомпилирован и задействован в этой-же сборке с черными перчатками, как демонстрационная локация. После очередных обновлений движка и SDK, локация была пересохранена и перекомпилированна.
    1. В одном из билдов была найдена модель сталкера, датируемая 29.04.2001 и в исходниках HUD-модель калаша за 11.05.2001 (вроде эта, точно уже не помню). Скорее всего, если все это сплести, то эта-самая сборка, возможно, была за май 2001.
  3. На скриншоте внутренности барака военных на Кордоне. Был снят в конце июля - середине августа 2001. --Vector (обсуждение) 13:28, 18 января 2016 (MSK)
Восхитительное исследование, просто восхитительное. Очень подробно всё описано.

Degtyar (обсуждение) 14:22, 18 января 2016 (MSK)