S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Михаил Парфенюк
Parfenyuk.jpg
Имя:Михаил
Отчество:Сергеевич
Фамилия:Парфенюк
Страна:Украина
Образование:ВНУ им. Леси Украинки (магистр)
Специализация:информатика
Работа в GSC:июль 2008 — декабрь 2009
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:программист графики
Интересы:компьютерная графика, нанотехнологии, программирование

Работа в GSC была для меня как второй университет — собственно с неё и начался мой путь как программиста графики.


Михаил о работе в GSC

Михаил Парфеню́к — бывший программист графики компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

В 2002-ом поступил в Восточноевропейский национальный университет имени Леси Украинки на факультет информатики. В 2007 окончил его со степенью магистра.

Карьера

Aricent

В июле 2007 устроился на работу в компанию Aricent на должность инженера-программиста. Занимался разработкой клиентского VOIP приложения. В основном работал с протоколом SIP, занимался написанием общего кода проекта: конфигурация, SQLite доступ, установщик. В июне 2008-го уволился из компании.

GSC Game World

О GSC узнал ещё в университете, прочитав о компании в сети или игровом журнале[прим. 1].

В июне 2008 года подал резюме в GSC, прошёл 2 собеседования и в июле был утверждён в качестве программиста графики. После этого приступил к работе над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» (преимущественно, исправляя ошибки), также занимался её портированием вместе с Игорем Лобанчиковым на игровую консоль Xbox 360:

Хороший специалист, научил меня очень многому. Очень амбициозный.


Михаил об Игоре

Чуть позднее к ним присоединился Армен Аброян. Перенесён был Заброшенный госпиталь из-за его небольшого размера. Но была проблема с быстродействием порта:

Нам удалось достичь 30 кадров в секунду на тестовом уровне — только рендеринг, но запаса не было. По сути, сделали техническое демо. Но игровая логика отсутствовала и нужно было менять концепцию движка на многопоточную, чтобы обеспечить быстродействие.

После выхода занимался созданием патчей вплоть до января 2009.

В январе был переведён в разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Изначально занимался программированием графики, но, примерно в середине года начал работу над введением четвёртого рендера (DirectX 11) вместе с Хольгером Грюном из AMD, который занимался поддержкой со стороны AMD и помогал в реализации маркетинговых технологий компании. Немного помогал в организации S.T.A.L.K.E.R. Fest, также принимал участие. После выхода начал работать над патчами для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Пару месяцев поработал над S.T.A.L.K.E.R. 2, частично реализовал G-Buffer и освещение без резолва[прим. 2].

На той момент це був початок розробки, тому мова йшла просто про наявність будь-якого рендера. Я тоді портував рендер від Сталкера. Вже не пам'ятаю що там було з постпроцесів - напевно тоунмапер, колор грейдінг, доф, може ще щось.По суті то був порт дх9 рендера на нову інфраструктуру. Я дійшов до лайтінг паса дефереда. Потім я переключився на дх11 для Прип'ятті. Після релізу я вже майже не працював над xray 2.

Перевод:

На тот момент, это было начало разработки, поэтому речь шла просто про наличие хоть какого-то рендера. Я тогда портировал рендер от Сталкера (первого). Уже не помню что там было из постпроцессов, наверное, Tonemapper, Color grading, DOF, может ещё что-то. По сути, это был порт dx9 рендера на новую инфраструктуру. Я дошел до Light Pre-Pass. Потом я переключился на dx11 для Зова Припяти. После релиза я уже практически не работал над xray 2.

В декабре 2009 уволился из GSC по личным причинам.

Ubisoft Ukraine

В феврале 2010 устроился на работу в киевский филиал компании Ubisoft. В течение ограниченного времени исправлял ошибки игр Tom Clancy's HAWX и Tom Clancy's HAWX 2.

В марте начал работу над портированием игры Driver: San Francisco на платформу Mac, используя OpenGL. Также работал над исправлением ошибок Windows-версии.

В декабре присоединился к разработке Assassin's Creed: Brotherhood, где был одним из ведущих программистов, исправляющих ошибки порта на Mac.

Покинул компанию в октябре 2011 по личным причинам.

Persha Studia

В октябре 2011 устроился на работу в Persha Studia, где начал работать над проектом World of Warplanes на должности старшего программиста графики. В его обязанности входили техническая поддержка движка и внедрение нововведений.

В марте 2014 покинул компанию по личным причинам.

Фриланс

С сентября 2014 Михаил стал независимым подрядчиком. У него было 2 проекта: торговое приложение, где он ввёл систему построения диаграмм с использованием Qt, и ПО по размещению мебели, которое он портировал и переписывал с OpenGL/MFC в OGRE/Qt.

В июле 2015 нашёл постоянную работу.

Intellias

В июле 2015 устроился в компанию Intellias в качестве ведущего программиста, где работает в настоящее время. Занимается проектом рендеринга карт.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо GSC Июль 2008 — январь 2009 Программист графики Исправление ошибок,
портирование на Xbox 360
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Январь — октябрь 2009 Введение DX11,
исправление ошибок
S.T.A.L.K.E.R. 2 Октябрь — декабрь 2009 G-Buffer, освещение без резолва
Driver: San Francisco Ubisoft Ukraine Март 2010 — октябрь 2011 Портирование на Mac,
исправление ошибок
Assassin's Creed: Brotherhood Декабрь 2010 — март 2011 Ведущий программист графики Исправление ошибок Mac-версии
World of Warplanes Persha Studia октябрь 2011 — март 2014 Старший программист графики Программирование движка

Навыки

Программы и библиотеки

Языки программирования

Прочее

Уверенно работает в системе Git.

Языки

  • английский (продвинутое владение);
  • украинский (родной);
  • русский (родной).

Галерея

Видео

Работа над «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»

Контакты

Примечания

Комментарии
  1. ^ Михаил точно не помнит.
  2. ^ Под освещением без резолва, Михаил понимает освещение без тонмаппинга и постпроцессов
Advertisement