S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Максим Шелехов
NODATA anim.gif
Изображение отсутствует
Имя:Максим
Отчество:Владимирович
Фамилия:Шелехов
Никнейм:GhouL
Дата рождения:4 мая 1980
Место рождения:Сумы, УССР
Страна:Киев, Украина
Образование:СумГУ (неоконченное)
Специализация:Германские языки и литературы
Работа в GSC:осень 2001 — ноябрь 2003
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:геймдизайнер
Интересы:компьютерные игры
компьютеры
фантастика
научная фантастика
психология
музыка

Максим Шелехов — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография

Детство и юношеские годы

Родился 4 мая 1980 года в городе Сумы (Украина). В 6 лет пошёл в специальную грамматическую школу, в 1997 году окончил её и поступил в Сумский государственный университет по направлению «Филология и лингвистика», но в 1999-ом покинул вуз и занялся самообразованием.

Карьера

Первая работа

После окончания школы устроился CG и VFX художником в областную телекомпанию «Відікон», где проработал 1,5 года. В 1998-ом вёл курсы компьютерной графики[прим. 1] в течение 2-ух лет: давал уроки по 3ds Max, CorelDraw и Adobe Photoshop. Скорее всего, после ухода из университета (1999) устроился 3D-/VFX-художником в компанию спортивного телевещания «Поверхность», где совсем недолго занимался 3D-графикой, анимацией и компоновкой.

Примерно в этот же период работал над браузерной сетевой игрой Wrath с космической тематикой, для которой делал модели и спрайты эффектов. В первом квартале 2001-го устроился в Gradient Studios, где создавал модели и текстуры для аркадной игры Strayfire,[ссылка 1] а осенью уволился и устроился в GSC Game World.

Boston Animation

В 2000 году пришёл в Boston Animation в качестве 3D-художника. Свою деятельность в компании начал с игры Darkened Skye. Следующей игрой стала Bumper Wars, над которой Максим работал как 3D-художник и ведущий дизайнер.

GSC Game World

Он был на параллельных проектах в GSC во время начала работ над Сталкером. Высокий худой, с длинными волосами. Такое впечатление что был типичным фанатом блек метала)))


Алексей Сытянов

Hover Ace

В GSC пришёл осенью 2001 года, начав работать геймдизайнером и 3D-художником над гоночной игрой Hover Ace, имея уже опыт с работой над аркадными футуристическими гонками. Занимался созданием самих гоночных болидов, игровых трасс, окружения и спецэффектов.

Неанонсированная RTS и Firestarter

После окончания работы над Hover Ace, участвовал в разработке RTS, в которой, действие игры должно было проходить на Марсе, а концепция была связана с футуризмом и роботами. Максим занимался созданием дизайнов машин и участвовал в проработке игры. Позже присоединился к разработке над FireStarter, но в качестве только 3D-художника.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

В связи с застойной работой над RTS, в середине июня 2003, присоединился к разработке S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, на должности геймдизайнера. Занимался описанием обстановки бара на одноименной локации и лагеря ученых на локации Янтарь. С начала июля занимался составлением блок-схем для той-же местности, описанием работы скриптов и иллюстрированием их работы.

Одна из вариаций визуализации «комариной плеши»

После работы над описанием баз и составлением скриптовых схем, в середине июля он занялся созданием партиклов. Он сделал партиклы для аномалий, как «комариная плешь», «жарка», «марево», «жгучий пух», «студень», «туман», аномальный шторм и авторская «чёрные дыры», хотя в то время в игровой процесс была введена только первая из них. 15 июля 2003 года была собрана 'xrCore' build 1475, Jul 15 2003, в которой представлена «комариная плешь» и визуальные эффекты остальных аномалий, находящиеся внутри библиотеки particles2.xr. Кроме аномалий Максим создавал партиклы кровавых брызг, горящей туши и снегопада. Им был создан материал снега, но в конце июля ему дали задание на формализацию скриптов и продолжить работу над спецэффектами.

В конце июля, вместе с Алексеем Сытяновым занимается формализацией скриптов. Им были составлены определения составляющих скриптовых зон, концепция работы условия событий, условия взаимодействий скриптов с точками передвижения для персонажей. На примере поведения солдат из блокпоста на Кордоне, он показывает принцип работы точек передвижения, триггеров и условий событий. После окончания работы над формализацией, в августе Максим продолжил работать над спецэффектами. Он создал покадровые анимации взрыва, костра, дыма, искр и обычные текстуры дыма и выстрелов. Создал сами партиклы взрывов, огня, основных выстрелов из оружия[прим. 2] и из винтовок, сам эффект попадания пули по поверхности.

После работы с партиклами, к началу 20-х чисел августа получил задание на скиннинг и настройку физики машин. Созданная в июле Максимом «гоночная» «Нива» с люком и литыми дисками была заново перепривязана, изменена физика поведения машины, вместе с ней был переделан и Камаз. После 'xrCore' build 1511, Aug 20 2003 были переработаны остальные машины: Лада, Москвич. Также им был переделан Раф: были сделаны внутренности кабины, сделан скиннинг и добавлена возможность езды. К легковым автомобилям он сделал варианты без крыши, Нива и Камаз были ещё раз переделаны.

В конце августа работал над текстами озвучек игровых персонажей, а также составлением списка необходимых звуков для NPC и монстров. В сентябре должен был заниматься созданием пробных скриптовых сцен на блокпосте Кордона, если уровень будет исправлен для возможности начала работы и соединением большей части готовых уровней, с присутствием работы симуляции, наличием NPC, аномалий, артефактов. Но из-за отсутствия выполненных вовремя исправлений, им не была начата эта работа и он продолжил заниматься настройкой и тестированием физики машин и материалов.

Модель молнии, вкупе с дождливой погодой

В начале октября начал работать над созданием артефактов — к десятому числу[прим. 3] им были сделаны такие артефакты, как «жабий глаз», «иголки», «колючка», «кристалл», «ртутный шар», «студень», электро-капсула. После чего начал заниматься разрушаемыми объектами (сделал разбивающуюся бутылку), но 16 октября, по просьбе Александра Максимчука, начал заниматься погодными эффектами: к 22 октября сделал 4 разновидности молнии и glow-ореол для них[прим. 4]. Дальше занялся доработкой эффектов стрельбы из оружия.

После 'xrCore' build 1580, Oct 28 2003 Шелехов занимался работой с игровыми материалами — назначал звуки взаимодействия материала с другими, звуки ходьбы по ним, попадания пуль, физические свойства и простреливаемость. После чего занимался партиклами, где заново сделал рендер покадровой анимации взрывов, облаков дыма, огня, а также некоторые новые. Однако, по плану работ должен был в первую очередь участвовать в окончательном определением со скриптовыми сценами, проверять работу торговлю с персонажами, возможность общаться по PDA и тестирование алгоритмов поведения и умений мутантов, но данный вид работ не был начат из-за отсутствия возможностей.

Примерно в ноябре, было решено закрыть разработку неанонсированной RTS, над которой в основном и работал Шелехов. В связи с этим, Шелехов увольняется из GSC, таким образом оставив разработку S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, по причине желания работать над проектами с космо-футуристической тематикой.

Я помню даже писал концепт сценарий для этого проекта)


Алексей Сытянов

К концу осени появлялись идеи и обсуждения по изменению функционала Particle Editor, в частности стоял вопрос насчёт библиотеки particles.xr, с которой на тот момент наблюдались проблемы с записью данных при сохранении: они записывались неверно и не раз в файл записывались данные, совсем неотносившиеся к самой системе партиклов[прим. 5]. Было решено исправить проблемы, в том числе и связанные с функционалом программы, а старые партиклы будут перезаписаны на новую библиотеку через функцию слияния библиотек. Работы над редактором партиклов были закончены к двадцатому числу декабря, после чего был начат процесс слияния библиотек в новую. В процессе слияния партиклы Шелехова были повреждены и некорректно отображались в новой среде, часть из них, в которых ещё была необходимость, была восстановлена уже другими разработчиками (но большая часть восстановленных партиклов не изменялись с момента слияния и до выхода игры дошли в состоянии «как есть» и не были задействованы).

Gradient Studios

После ухода из GSC, вернулся работать в Gradient Studios, где со своим старым знакомым — Куртом Миллером (англ. Kurt Miller) работал над неанонсированным проектом (описание Курта Миллера (переведено): «Это футуристические боевые гонки, которые пытаются объединить простоту Super Mario Karts[прим. 6] с внешностью F-Zero.») в жанре аркадной гонки с футуристическим дизайном, но к осени проект был закрыт.[ссылка 2]

Nuclear Games

Примерно в это время, Шелехов переезжает жить в Хорватию. Там, параллельно фрилансу, Максим занимался рисованием арт-контента для игры Machine Hell на удалённой основе.

EvStream

На удаленной основе участвовал в разработке MMORPG на космическую тематику — Armada Online. Занимался моделированием и текстурированием космических станций.

Viewizard

На удаленной основе для российской студии Viewizard занимался моделированием различных моделей предметов для игры AstroMenace, рендер которых был использован для создания иконок к ним.[ссылка 3]

Fox Games

В 2008 году участвовал в создании настольной игры Dog Fight: Starship Edition от Fox Games в качестве художника.

Splitscreen Studios

Работал в германской студии Splitscreen Studios GmbH на должности 3D-художника над игрой Pirate Galaxy, где занимался созданием космических кораблей. После выхода игры и ухода из компании переехал в Чехию.

Фриланс

Максим продолжил заниматься созданием фантастической техники, в основном космолетов, модели которых он выкладывал на Flipcode. Также занимался графикой для настольных игр в подобных жанрах.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Wrath 1999 3D-художник модели и спрайты эффектов
Darkened Skye Boston Animation 2000 3D-художник
Bumper Wars 2000 3D-художник, ведущий дизайнер
Strayfire Gradient Studios 2001 3D-художник модели и текстуры
Hover Ace GSC осень 2001 — сентябрь 2002 геймдизайнер, 3D-художник
Неанонсированная RTS конец 2002 — ноябрь 2003 3D-художник
FireStarter 2003 — 20 июня 2003 дизайнер уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost 23 июня 2003 — ноябрь 2003 геймдизайнер, 3D-художник описание некоторых уровней,
формализация скриптов,
партиклы, артефакты,
погодные эффекты,
физика машин,
физические объекты
Неанонсированный проект Gradient Studios 2004 спецэффекты
Machine Hell Nuclear Games январь - март 2005 художник дополнительный арт-контент
Armada Online EvStream 2005 - 2008 3D-художник космические станции
AstroMenace Viewizard 2007 3D-художник модели и предметы для иконок
Dog Fight: Starship Edition Fox Games 2008 иллюстратор карточки
Pirate Galaxy Splitscreen Studios 2008 - весна 2009 3D-художник

Галерея


Интересные факты

  • По словам Андрея Диденко, именно Максим подтолкнул его пойти работать в GSC.
  • Все названия своих файлов, будь это текстуры или спецэффекты, он записывал в стиле написания kebab-case.
  • Префикс Шелехова _g, который мог записываться слитно или через дефис.
  • Трансформировал спрайты фларов так, чтобы они рисовались растянуто и под углом, что раньше применялось с футуристической стилистике.

Навыки

Имеет преподавательские навыки. Специализируется на низкополигональных футуристических моделях и приложениях в реальном времени, его любимый стиль — научная фантастика и фэнтези.

21 ноября 2001 года на сайте flipcode выложил небольшое руководство по созданию 3D-модели космического корабля.[ссылка 4]

Программы

  • 3ds Max
  • Kinetix 3D studio Max
  • Adobe Photoshop
  • Adobe After Effects
  • Macromedia Director
  • Adobe Go Live
  • Image Ready
  • Adobe Premiere
  • Sonic Foundry Sound Forge

Ссылки

Некоторые работы Максима

Примечания

  1. ^ Возможно, это было репетиторство.
  2. ^ Такие имеют в названии слово generic, например: weapons\generic_shoot-3.
  3. ^ * Compiling shader "models\artefact", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:28 2003
    * Compiling shader "models\artifact-anim-env", created on "GHOUL", Mon Oct 13 18:18:12 2003
    * Compiling shader "models\artifact-anim-env_00", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:24:43 2003
    * Compiling shader "models\artifact-lightning", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:31:14 2003
    * Compiling shader "models\blur", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:36 2003'
  4. ^ В дальнейшем они не использовались.
  5. ^ В бинарном коде библиотек particles2.xr за вторую половину 2003 года можно, например, найти пути последнего доступа к файлам на сервере, записи лога и ресканирования путей к серверу.
  6. ^ Автор допустил ошибку в написании названия игры — оно не имеет окончания -s в конце.
Ссылки
  1. ^ Kurt Miller flipcode IOTD - Kurt Miller (07-24-2001). flipcode.com (24 июля 2001). (англ.)
  2. ^ Kurt Miller flipcode IOTD - Kurt Miller (10-24-2004). flipcode.com (24 октября 2004). (англ.)
  3. ^ viewizard AstroMenace artwork (2D artwork and 3D models with textures).. GitHub.
  4. ^ Max Shelekhov Modeling a Simple Spaceship. flipcode.com (16 ноября 2001). (англ.)
Источники
  1. \\koan\Koan_work_on_stalker\save\scenario\Scripts\scripts-ghoul.doc
  2. \\koan\Koan_work_on_stalker\save\scenario\Scripts\scripts-ghoul1.doc
  3. \\koan\Koan_work_on_stalker\save\Plan\fin\Development Milestones Final.doc
  4. \\koan\Koan_work_on_stalker\save\Plan\gameplay\_plan1.xls
  5. \\koan\Koan_work_on_stalker\save\Plan\gameplay\Stalker21.mpp
  6. \\koan_podarok\1\Ivanov\04_Скриптовые объекты схема.doc
  7. particles2.xr (с 17.07.2003 до 19.12.2003)
  8. названия текстур
Advertisement