S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Евгений Литвинов
Eugene Litvynov
Имя:Евгений
Отчество:Леонидович
Фамилия:Литвинов
Дата рождения:18 января 1984
Образование:Восточноукраинский национальный университет имени Владимира Даля
Специализация:Социальная информатика
Работа в GSC:Январь 2010—январь 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:Flash-программист
Интересы:Игра на гитаре, сноуборд, ролики, ролики, путешествия, разработка инди-игр
Девиз:Быть открытым для новых идей, заниматься любимым делом — ключ к успеху.

Евгений Литвинов — бывший Flash-программист компании GSC Game World, принимавший участие в разработке отменённого «S.T.A.L.K.E.R. Online».

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 18 января 1984 года в городе Красный Луч, Луганской области. В 2003-м закончил Краснолучский приборостроительный техникум, а в 2008 — Восточноукраинский национальный университет имени Владимира Даля по специальности социальная информатика. Еще во время учебы пробовал делать свои первые игры на Delphi, затем C++, а в последствии - Adobe Flash, в них выступал и программистом и дизайнером.

Начало профессиональной карьеры

Как я начал увлекаться компьютерами, меня интересовало две вещи: графика и программирование. Я писал код и рисовал спрайты. Перевес в сторону программирования произошел, прежде всего, потому, что в своем регионе я мог учиться только на программиста, поэтому графика ушла на второй план. В свободное время я продолжал изучать 3DS Max, Corel Draw/Corel Photopaint и, в дальнейшем, Flash. Второй судьбоносный момент был с первой работой: я пришел устраиваться в компанию и принес им все, что у меня было: 3D-модели, растровые и векторные изображения, игрушки и программы, которые я писал и рисовал. Там не могли решить, брать меня на должность программиста или дизайнера. Я понемногу писал игры на Flash и делал к ним дизайн, но чаша весов склонилась, все-таки, к программированию. Так вот я и стал программистом.


Евгений

После защиты диплома принес в компанию Digital House все свои работы по дизайну и программированию. Евгений был принят на работу, однако там долго не могли решить, в какой отдел его взять. Чаша весов склонилась к Flash-программированию, с этого и началась профессиональная деятельность Евгения как разработчика игр. В компании он занимался разработкой социальных и азартных для сети.

S.T.A.L.K.E.R. Online

Еще будучи студентом, мы с друзьями следили и сопереживали за разработкой S.T.A.L.K.E.R., играли в «Казаков» и Venom. Эти игры были по-настоящему крутыми, а от того, что все они были произведены в Украине, захватывало дух. С тех пор появилось желание быть не только наблюдателем, но и частью этого процесса. Набив руку на казуальных проектах и подняв свой уровень работы в команде, я начал задумываться, что мне пора двигаться дальше. Студенческие увлечения игрой S.T.A.L.K.E.R не прошли, и я время от времени посещал сайт GSC. Однажды, просматривая сайт, я обнаружил вакансию на должность flash-разработчика и понял, что время пришло. Отправил резюме, поговорил по телефону, приехал в гости. Так началась моя работа в команде GSC Game World.


Евгений

Ui copy 1

Скриншот из S.T.A.L.K.E.R. Online от Евгения Литвинова

В начале января 2010 года увидел вакансию в компании GSC Game World на должность Flash-программиста. Евгений прошел собеседование и был принят в команду разработчиков. Первой задачей было разработать изометрический движок, с сортировкой сложных объектов (стены домов, перекрытия этажей). Затем Евгений занимался разработкой редактора уровней на Apache Flex и клиентской части игры на Adobe Flash. Особое внимание уделялось цельности картинки, например, была реализована система масок для слоя земли — это позволяло выбирать базовый слой (например, каменистая почва или болото), и с помощью кистей разной формы добавлять траву или другие элементы. Следующим слоем были декали — асфальт или кучи мусора. Далее шел слой сортируемых по глубине объектов: коробки, деревья, высокая трава, стены домов и другие укрытия. Поверх всего накладывались пост-эффекты выброса, смена времени суток или дождя.

В какой-то момент дизайнеров полностью перевели на работу над S.T.A.L.K.E.R. 2, а для работы над S.T.A.L.K.E.R. Online начали нанимать новых людей. Игра начала быстро терять свой шарм и превращаться в долгострой, при этом задумывалась она как что-то легкое и простое, чтобы фанаты серии могли скрасить ожидание от разработки S.T.A.L.K.E.R. 2. Решение о закрытии проекта стало вопросом времени, над S.T.A.L.K.E.R. 2 также сгущались тучи. Когда Илья предложил делать свой проект, никаких сомнений уже не возникало.


Евгений

В январе 2011 года проект был закрыт, Евгений Литвинов покинул компанию и в январе 2011 вместе с другими сотрудниками основал компанию Flying Cafe for Semianimals, в которой разработчики начали разработку проекта «Cradle».

Cradle

Деятельность в «Летающем Кафе» привлекла своей легкой атмосферой, у нас нет менеджеров, нет тим-билдинга, мы просто группа друзей, объединенная общими целями и любовью к компьютерным играм. Мы отлично сработались в GSC. Вообще, когда я вспоминаю, что работал над S.T.A.L.K.E.R. Online целый год, а игра так и не вышла, становится немного грустно, тогда я думаю о том, что нашел на GSC верных друзей и единомышленников по игроцеху — это здорово.


Евгений

Litvinov workplace

Евгений на рабочем месте, 16 мая 2013 года

Сначала разработки были тестовые сцены в Unigine и моделирование разных игровых ситуаций, разобраться в новой технологии и понять, смогут ли разработчики реализовать в ней поставленные задачи.

Затем Евгений занялся созданием фреймворка для работы над квестом, параллельно разрабатывал диалоговый редактор на Adobe Flex. Вместе с Романом Малинкиным занимались анимационной системой персонажей и видео-эмоциями глаз. Настоящим вызовом была задача «подружить» физику динамических объектов, взаимодействие с ними игрока, а также поиск баланса между качеством и быстродействием физической модели. Последним этапом была разработка игровых павильонов и логика работы квестов. Ближе к релизу, когда задач по программирование становилось все меньше, занимался моделингом и текстурированием объектов: содержимое сундуков (радио, телевизор, седло, сапожки).

Game Theorem

Параллельно работая над Cradle, в августе 2011 года устроился на работу в компанию Game Theorem на должности старшего Flash-программиста. Появилась возможность получить опыт работы за рубежом, подтянуть разговорный английский — терять такой шанс Евгению не хотелось, поэтому он снова вернулся к работе Flash-программистом, продолжая работать над Cradle в свободное время. В июне 2012 покинул компанию.

Pixelfresh

Мне очень нравится заниматься разработкой инди-игр, за один день я успеваю побыть и программистом и дизайнером.


Евгений

В августе 2012 года Евгений начал работу над проектом—клоном игры Doodle Jump. При разработке Литвинов впервые познакомился с движком Unity и с тем, как запустить игру в Google Play и App Store. Ему нужна была какая-то простая идея, чтобы сделать небольшую игру и все это прочувствовать. Во время разработки Евгению пришла в голову мысль, что игрок должен сбивать препятствия, которые сбрасывают ему скорость, благодаря чему он может играть дольше. Идея легла на концепт аркадных гонок. Уровень был повернут из вертикального в горизонтальный, а робот превратился в машинку из кубиков.

Евгений Литвинов, участник команды Flying Cafe for Semianimals и программист Cradle, закончил свою небольшую игру Out of Brakes в жанре аркадных гонок. Создавая стиль для проекта, Женя вдохновлялся игровыми автоматами и приставками NES. Out of Brakes предлагает бесконечный игровой процесс с разрушаемым окружением, проработанной физикой и разнообразием транспортных средств. Местная игровая механика должна напомнить нам о той детской поре, когда мы с восхищением игрались в машинки.


ExGSC

В марте 2015 Евгений Литвинов начал работу над Out of Brakes. Разработка игры началась с выбора технологии, так как Евгений уже был знаком с движком Unity, для разработки он выбрал именно его. У разработчика возникло множество проблем в связи выбором платформы iOS: ему пришлось купить iPhone 4S, iPad 3, MacBook Pro, сертификат разработчика для App Store. Далее была продумана схема монетизации. Когда основная работа над игрой была проделана, Валентин Пархоменко написал саундтрек для игры. Перед выходом игра была локализирована на английский, французский, немецкий, итальянский, русский и украинский языки, а также протестирована знакомым Евгению тестировщиком. Общие денежные расходы на игру составили 1079 долларов США.

Сейчас занимаюсь новой игрой — в ней будут учтены сильные и слабые стороны Out of Brakes — надеюсь, играть в нее будет также весело, как работать над ней.


Евгений

После выхода игры Евгений занялся разработкой игры, в которой будут учтены сильные и слабые стороны Out of Brakes.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
On-line casino platform
(TopGame Platform)
DigitalHouse май 2008
январь 2010
ведущий Flash-разработчик разработка архитектуры игрового клиента,
координирование и управление работы
Flash-группы, создание и поддержка движка
S.T.A.L.K.E.R. Online GSC Game World январь 2010
январь 2011
Flash-программист разработка изометрического движка,
разработка редактора уровней, геймдизайн
Cradle Flying Cafe февраль 2011—н.в. ведущий программист создание фреймворка, диалоговый редактор
на Adobe Flex, анимационная система,
физический движок, моделирование и
текстурирование некоторых объектов
Game Theorem август 2011
июнь 2012
старший Flash-программист
R-Climber Pixelfresh август 2012
5 апреля 2016
ведущий разработчик создание игры в одиночку
Out of Brakes Pixelfresh март 2015—н.в. ведущий разработчик создание игры в одиночку
не анонсированный проект Pixelfresh октябрь 2015-н.в. ведущий разработчик создание игры в одиночку

Ссылки

Интервью

Примечания

Advertisement