S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Евгений Зайцев
Zexell
Имя:Евгений
Фамилия:Зайцев
Никнейм:Zexell
Образование:Сумская Школа Искусств, Сумский Государственный Университет
Работа в GSC:август 2006 - апрель 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:3D-художник, дизайнер уровней, технический исполнитель
Остальные проекты:X-Ray ball, Dragon Puzzle, PacaJuma Quest, Ice Puzzle Deluxe, BulletRun, Farming Simulator

Евгений Зайцев — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография

Детство и молодость

Родился в Урае (ХМАО). С 1993 до 1998 года проходил обучение в Сумской школе искусств, изучая живопись и графику. С 2001 по 2006 год проходил обучение в Сумском Государственном Университете, на специалиста по информатике.

Игровая индустрия

В 2003 году Евгений вступил в независимую группу разработчиков Static-X Studio, которая публиковала свои игры через такие порталы, как BigFishGames, Alawar Ent. Зайцев работал в группе на должности CG-художника и участвовал в разработке игр X-Ray ball, Dragon Puzzle, PacaJuma Quest, Ice Puzzle Deluxe.

В феврале 2006 года ушел из из Static-X Studio, в Archistyle, где принимал участие в разработке архитектурных проектов для города Сумы.

В августе 2006 года пришел работать в GSC Game World, где его первым заданием было переработать мультиплеерный уровень Росток. Разрабатывал S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky на должности дизайнера уровней, а следующую части серии уже как ведущий дизайнер уровней. Во время разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 он уже был техническим исполнителем.

Уволился из GSC в апреле 2011 года, после чего ушел в Acony Games на должность художника спецэффектов, где участвовал в разработке Free-to-play шутера BulletRun.

В июне 2013 года уволился из Acony Games и ушел в GIANTS Software, на должность старшего 3D-художника и уже участвуя в разработке серии игр Farming Simulator.

Работа над S.T.A.L.K.E.R.

В августе 2006 года пришел работать в GSC Game World, где его первым заданием было переработать мультиплеерный уровень Росток, после чего был моделлером окружения и дизайнером уровней для PSP-версии[1] сталкера.

После сворачивания проекта по адаптации игры для PSP, Евгений стал заниматься созданием игрового окружения и дизайном уровней для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, где помимо переработки под новую часть уровней из SoC, он моделлировал Рыжий лес и Подземелья Припяти.

Во время разработки S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, он уже находился на должности главного дизайнера, и помимо создания локаций еще руководил командой художников из 8 человек. Участвовал в разработки Затона, «Припять-1», саму Припять и Х-8.

При разработки S.T.A.L.K.E.R. 2, он уже был на должности технического исполнителя и в его спектр задач уже не входило моделлирование и дизайн локаций. Он занимался написанием плагинов экспорта геометрии/анимации из 3D-редакторов в X-Ray 2.0 SDK, создание структуры для Particle и Shader Editor, создание шейдеров.

Что им было сделано

  • Локации: Рыжий Лес, Катакомбы Припяти, Затон, Припять, Лаборатория Х-8.
  • Переработка готовых локаций из ТЧ под концепцию ЧН: Свалка, Подземелье Агропрома.
  • Создание множества объектов окружения.
  • Поддержка разработки многопользовательских карт: повторное освещение сцены, балансировка игры, исправление ошибок, оптимизация геометрии, обеспечивая дополнительный контент.
  • Обучение новых сотрудников.
  • Создание эффектов
  • Плагины экспорта геометрии/анимации из 3D-редакторов в SDK (S2)
  • Шейдеры (S2)

Интересные факты

Примечания

  1. ^ Проект не был анонсирован, данные из исходников
Advertisement