S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Евгений Зайцев
Zexell.jpg
Имя:Евгений
Отчество:Борисович
Фамилия:Зайцев
Никнейм:Zexell
Дата рождения:2 декабря 1983
Место рождения:Урай, СССР
Образование:Сумский Государственный Университет (специалист)
Специализация:программист
Работа в GSC:август 2006 — апрель 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:дизайнер уровней
технический художник
Девиз:Never stop learning. Keep going.

Очень нравился проект, работал по выходным, дома, даже когда болел. Мне кажется, почти все так работали на проекте. Иначе и не может быть, это всё-таки игра мечты.


Евгений о работе в GSC Game World

Евгений За́йцев — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография

Детство и юность

Родился 2 декабря 1983 года в Урае (Тюменская область) в СССР в семье вертолётчика, присланного по распределению в Сибирь. В 1991[прим. 1] году переехал с семьёй в Сумы, Украина.

С 1993 (9 лет) до 1998 года проходил обучение в Сумской Художественной Школе, изучая живопись и графику. С 2001 по 2006 год проходил обучение в Сумском Государственном Университете на специалиста по информатике. Университет закончил в качестве программиста со степенью специалиста.

Карьера

Static-X Studio

В сентябре 2003 года, будучи студентом, Евгений вместе с другом создал независимую группу разработчиков Static-X Studio. В ней он с друзьями делал игры и публиковал их через такие порталы, как BigFishGames и Alawar Ent. Работал он в группе на должности CG-художника и участвовал в разработке игр X-Ray ball, Dragon Puzzle, PacaJuma Quest и Ice Puzzle Deluxe.

Позже его друг, с которым он основал компанию, нашёл работу в США и в феврале 2006 года Static-X Studio была расформирована.

Archistyle

После Static-X Studio Евгений устроился в Archistyle на ту же должность, где принимал участие в разработке архитектурных проектов для города Сумы.

GSC Game World

О GSC и S.T.A.L.K.E.R. узнал по одному из игровых трейлеров и оба названия были на слуху.

Очень был в восторге, что игра мечты творится где-то тут, очень близко.

В августе 2006 года пришёл работать в GSC Game World, где его первым заданием было переработать сетевой уровень завод «Росток», после чего был дизайнером уровней для S.T.A.L.K.E.R. PSP (доделал геометрию и сделал источники освещения), но проект вскоре отменили.

Над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» работал уже дизайнером окружения, также оптимизируя геометрию уровней и расставляя источники освещения. Параллельно занимался улучшением SDK и созданием документации к нему.

Параллельно Евгений занимался созданием вырезанных Подземелий Припяти для «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», а после выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» получил должность дизайнера уровней. Позже он делал Рыжий лес под руководством геймдизайнера уровня Петра Душинского, а также занимался переделкой уровней под игровой процесс «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»: Кордон, Свалка, НИИ «Агропром» и подземелья НИИ «Агропром». Ещё одной обязанностью было создание плагинов экспорта/импорта для 3D-редактора Maya и поддержка фанатов-модостроителей.

Осенью 2008 года, во время разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», был повышен до ведущего дизайнера уровней, сформировав собственную команду (наравне с Константином Мироновым и Романом Андрощуком) из 8 моделлеров, которых он параллельно обучал новым навыкам. Сначала в его команде были Владимир Важинский и Денис Рутковский, а почти в конце разработки игры к ним присоединились Игорь Пасичный, Виктор Меркулов, Александр Качанюк и Сергей Еременко. Команда Евгения в основном занималась подземными локациями (путепровод «Припять-1» и X-8), позже делали Затон и в конце помогали с Припятью. Также Евгений сделал все новые медицинские препараты.

Также на протяжении «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» занимался балансом и оптимизацией многопользовательских карт.

Во время разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 Евгений был повышен технического художника. Он перестал заниматься 3D-моделированием (этим занимались другие моделлеры), вместо этого он писал плагины экспорта геометрии/анимации из 3D-редакторов в X-Ray 2.0 SDK, занимался созданием шейдеров и структуры программ Particle Editor и Shader Editor.

В апреле 2011 года Евгений уволился из GSC по причине желания развиваться дальше.

Хотел попробовать себя в иностранной, мультинациональной компании и на совершенно другой должности, так сказать, сделать шаг вперёд.

Acony Games

После из GSC Евгений ушёл в Acony Games на должность художника спецэффектов, где участвовал в разработке Free-to-play шутера BulletRun. Он писал инструментарий для Maya, создавал партиклы и имитацию физики для запечённой анимации.

В июне 2013 года Евгений ушёл из компании.

GIANTS Software

После Acony Games устроился в GIANTS Software на должность старшего 3D-художника в разработку серии игр Farming Simulator, где работает в настоящее время. Он также создаёт плагины для 3D-редакторов, пишет шейдеры на языке HLSL и скрипты для игры.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
X-Ray ball
Dragon Puzzle
PacaJuma Quest
Ice Puzzle Deluxe
Static-X Studio 2003 — февраль 2006 CG-художник
S.T.A.L.K.E.R. PSP GSC Осень 2006 3D-художник Доделка геометрии, создание и
расстановка источников освещения
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Август 2006 — март 2007 Дизайнер окружения Оптимизация геометрии, улучшение
SDK и ведение её документации
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Весна 2007 — сентябрь 2008 Дизайнер уровней Создание новых уровней,
переделка старых, SDK
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Октябрь 2008 — сентябрь 2009 Ведущий дизайнер уровней Создание новых локаций,
обучение других сотрудников
S.T.A.L.K.E.R. 2 Октябрь 2009 — апрель 2011 Технический художник SDK, плагины для 3D-редакторов
BulletRun Acony Games Апрель 2011 — июнь 2013 Художник спецэффектов Программирование графики и плагинов
Farming Simulator GIANTS Software Июль 2013 — н. в. Моделирование, программирование

Никнейм

Zexell (произн. [зе́ксель]):

Вроде это сплав моей фамилии и первого модема[прим. 2] :)

Интересный факт

Перенёс гаусс-пушку в Unreal Tournament 3.

Навыки

Евгений имеет большой опыт в моделировании и программировании.

Языки программирования

  • C++
  • HLSL
  • Lua
  • MEL
  • Python

Программы

  • 3D-Coat
  • AutoCAD
  • Blender
  • DarkTree
  • GIMP
  • Houdini
  • Maya
  • Mudbox
  • Nvidia FX Composer
  • Photoshop
  • ShaderFX

Движки игр

  • Giants Engine
  • Unreal 3 Engine
  • X-Ray

Языки

  • украинский (родной)
  • русский (родной)
  • английский

Галерея

Видео

Гаусс-пушка на движке U3E
Создание КБО для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
Создание физики для динамических объектов для S.T.A.L.K.E.R.

Контакты

E-mail: ev.zaitsev@gmail.com.

Ссылки

Личный сайт

Примечания

  1. ^ Евгений точно не помнит.
  2. ^ Модем компании ZyXEL.
Advertisement