Эксклюзив Zone Chronicles Эта статья использует информацию, полученную в личном общении с разработчиками. Поэтому какая-то часть содержания является первоисточником. Просьба не вносить лишних правок. |
Денис Волченко | |||
Имя: | Денис | ||
Отчество: | Александрович | ||
Фамилия: | Волченко | ||
Никнейм: | Mandelshtam | ||
Дата рождения: | 1 февраля 1976 | ||
Место рождения: | Киев | ||
Страна: | Украина | ||
Образование: | НАОМА (магистр) | ||
Специализация: | художник-монументалист | ||
Работа в GSC: | зима 2001 — июнь 2002 | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | дизайнер уровней | ||
Интересы: | компьютерные игры, арт-хаус кино, киберпанк, независимая прогрессивная музыка, научная фантастика |
Денис Во́лченко — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.
Биография[]
Детские и юношеские годы[]
Родился 1 февраля 1976 года в Украине. Учился в художественной школе имени Тараса Шевченко. В 1995-м на подготовительных курсах для поступления в национальную академию изобразительного искусства и архитектуры познакомился с Виктором Марчевским, вместе с которым окончил академию в 2001-м году со степенью магистра.
Карьера[]
Boston Animation[]
Учась на последних курсах, академию посещали рекрутеры с предложением заработка денег. Дениса заинтересовало их предложение и на пятом курсе (в 2000-м году) устроился в компанию Boston Animation, где познакомился к некоторыми будущими коллегами. Принимал участие в разработке M&M's: The Lost Formulas, а после её выхода — над Darkened Skye.
Boston Animation оказалась очень крутой школой со своей особой артовой атмосферой, люди делали её самой живой компанией из всех, в которых мне приходилось работать.
Уже тогда Денису хотелось заниматься разработкой чего-нибудь более серьёзного, нежели «игры про конфеты», пытался предложить инициативу коллективу. В это же время появились зачатки идеи игры по мотивам романа братьев Стругацких — «Пикник на обочине».
Зимой 2001-го покинул компанию по причине приглашения работать в GSC Game World.
GSC Game World[]
Зимой 2001-го года по приглашению Андрея Ткаченко устроился в компанию GSC Game World на должность дизайнера уровней проекта Hover Ace. Занимался рисованием текстур, вместе с Андреем создавал игровые трассы. Через какое-то время был переведён в разработку проектов «Завоевание Америки», где занимался дизайном уровней и окружения, и FireStarter, где работал над дизайном уровней и созданием текстур. В январе 2002-го пригласил на работу студенческого друга Виктора Марчевского.
Когда я впоследствии увидел Oblivion Lost, то мне показалось, что из этого можно что-то толковое сделать.
Узнав о находящемся в разработке Oblivion Lost заинтересовался проектом, и подумал, что это мог бы быть тот самый серьёзный проект, в котором Денис мог бы реализовать свои задумки, поэтому начал принимать участие в активных дискуссиях касательно концепции будущей игры. В одном из таких обсуждений вместе с коллегой Андреем Прохоровым озвучивал идею игры по мотивам «Пикника на обочине», которую они придумали ранее независимо от друг друга в разных вариантах.
Просто прикольные такие живые пацаны, как-то располагали к общению или обсуждению того, что делают.
Денис проявлял интерес к разработке, помогал Сергею Кармальскому в Visual Studio, обсуждал с Алексеем Мосейчуком его скетчи, но целенаправленной разработкой заняться так и не удалось. Впрочем, работать в компании Денису не нравилось, через какое-то время он утратил мотивацию и стал работать несколько хуже:
Работа [в GSC] меня больше угнетала, хотя были и интересные люди и моменты.
В июне 2002-го года был уволен из компании Сергеем Григоровичем. Причиной руководитель компании назвал то, что в новообразованной конкурирующей компании Deep Shadows работала супруга Дениса.
Deep Shadows[]
После увольнения из GSC перешёл в Deep Shadows на должность художника окружения и принял участие в разработке игры «Xenus: Точка кипения». С 21 по 22 марта 2003-го Денис принял участие на выставке «КРИ», но со своим проектом You Are Empty, поэтому старался сохранять анонимность, так как на выставке демонстрировался ещё и «Xenus: Точка кипения». После выставки, став учредителем Digital Spray Studios, покинул компанию.
Mandel ArtPlains[]
Да как начинался, выгнали меня из GSC, надо что-то делать. Ну, дай, думаю, игруху запилю. И понеслось.
Параллельно новой работе начал заниматься реализацией своего придуманного ещё в GSC Game World варианта концепции по мотивам «Пикника на обочине». Бывший коллега Сергей Кармальский познакомил Дениса с ведущими программистами Digital Spray Studios, которая на тот момент занималась разработкой проекта The Triangle на собственном движке DS1-Engine. Денис договорился с ними и формально «лицензировал» движок для создания своего проекта You Are Empty.
В GSC, как я говорил, попадались интересные люди. Один из таких был Сергей Кармальский. Собственно, он и познакомил меня с Digital Spray. Молодые ребята, амбициозные, тогда мне показалось это интересной коллаборацией. Взаимный интерес в продвижении отечественного геймдева.
Большую помощь в разработке оказывал Виктор Марчевский, занимавшийся созданием концепт-арта. Также, Виктор познакомил Дениса с будущим сценаристом проекта — Ярославом Сингаевским.
Никаких постоянных основ: когда было вдохновение, что-то делал. На кухне сидели обсуждали. Если его что-то прикалывало — делал. Ну а вообще он, конечно, очень сопереживал проекту.
С 21 по 22 марта 2003-го на стенде Digital Spray Studios проект показывали на выставке «КРИ», где в рамках премии «КРИ Awards» он стал лауреатом награды «Лучшая игра без издателя». Как отмечает сам Денис, во многом благодаря скетчам Виктора Марчевского:
Надо отметить, что скетчи Лукаша на той выставке качественно отличались от других поделок любителей поразрабатывать видеоигры, что сыграло, я думаю, большую роль в дальнейшем продвижении You Are Empty и даже своеобразной борьбе издателей за проект.
После выставки Денису было предложено стать учредителем Digital Spray Studios вместе с Павлом Музком, чтобы облегчить поиски издателя. После соглашения к разработке You Are Empty присоединились некоторые сотрудники компании, а к концу года, когда началось сотрудничество с издателем «1C», движок стал обновляться до новой версии, DS2-Engine.
«Компаньоны» меня укатали объединится в одну компанию, дабы издатель не испугался иметь дело с двумя юрлицами.
В мае 2005-го был подписан новый договор между издателем, Digital Spray Studios и командой, разрабатывающей You Are Empty, согласно которому Денис официально лицензировал движок DS2-Engine в рамках своей основанной компании Mandel ArtPlains. В итоге, Digital Spray оказывала техническую поддержку, а разработкой занималась Mandel ArtPlains.
31 июля 2005-го умер Виктор Марчевский и разработчики решили посвятить You Are Empty ему.
После выхода игры Денис начал заниматься разработкой продолжения, арендовал у отца мастерскую в подвальных помещениях нежилого фонда, где вместе с частью команды пытался заняться созданием. Волченко обратился к 4A Games с просьбой «дать поиграться» с разрабатываемым ими движком 4A Engine для игры «Метро 2033», появиалсь идея разработки второй части игры именно на этом движке. В какой-то момент посмотреть за разработкой приезжали даже ведущий программисты «Метро 2033» Олесь Шишковцов и Александр Максимчук. Но из-за утомлённости и отсутствия финансирования от издателя, создание происходило медленно и вскоре было отменено:
Тогда я был утомлён и подался в дауншифтинг.
Параллельно Денис работал фрилансером.
Rostok Games[]
По приглашению руководителя проекта Степана Турского и ведущего программиста Юрия Добронравина, с 2007 по 2008 принимал внештатное участие в разработке проекта «Бельтион: Свод равновесия», где занимался дополнительными дизайном уровней и окружения, рисованием артов, а также Gray-box-тестированием.
Vogster Entertainment[]
В 2008-м году устроился на работу в компанию Vogster Entertainment, где принял участие в разработке проекта CrimeCraft на должности дополнительного дизайнера уровней и окружающей среды. Денис смоделировал несколько уровней, занимался их дизайном, текстурированием, освещением и спецэффектами. После выхода игры продолжал её дорабатывать, пока в октябре 2009-го не получил предложение заключить контракт с Insollo Entertainment и не ушёл из Vogster Entertainment.
Insollo Entertainment[]
В октябре 2009-го года заключил контракт с компанией Insollo Entertainment, где в его обязанности вошли создание художественного видения и концепт-скриншотов для браузерной MMO «Апокалипсис 2056». В мае 2010-го покинул компанию.
Vogster Entertainment[]
В июне 2010-го вернулся в Vogster Entertainment, где стал работать над дополнением для CrimeCraft, CrimeCraft — Bleed Out, на должности арт-директора. Занимался адаптацией и контролем художественного видения в соответствии с требованиями продюсеров проекта.
В августе 2011 начал заниматься разработкой игры Carnivores: Dinosaur Hunter HD для игровой приставки PlayStation 3 на должности арт-директора, дизайнера уровней и ведущего художника окружения. В мае 2013-го покинул компанию.
Game Labs[]
В мае 2013 устроился на работу в Game Labs, где стал фактическим арт-директором: занимался продумыванием и созданием локаций, их дизайном, а также созданием спецэфектов для окружения и битв в проекте Naval Action. В январе 2014-го покинул компанию.
Creative Mobile OÜ[]
С января по август 2014 работал над игрой для мобильных устройств Nitro Nation на должности арт-директора. Занимался дизайном уровней и окружающей среды.
Digital Dreams Entertainment[]
В сентябре 2014-го устроился в компанию Digital Dreams Entertainment на должность технического художника в проекте Mutant Football League. В июле 2016-го покинул компанию.
Colabee Studios[]
С августа по декабрь 2016-го работал в компании Colabee Studios на должности технического художника в проекте The Forest Song.
Mandel ArtPlanis[]
В октябре 2015-го сделал пару скриншотов, смонтировал тизер и отправил несколько скриншотов разрабатывающегося ремейка You Are Empty — Remind of Empty в Steam Greenlight, где сообщество выразило свой интерес к этой игре и началась подготовка к выходу. В качестве движка был выбран Unity, а причиной являлось желание полностью раскрыть потенциал оригинальной игры.
Оригинальная игра была глючной, корявой, геймплей очень слабоватый, а визуальный и атмосферный потенциал не полностью раскрыт. Проект что-то вроде «реванша». А Unity самый дружелюбный движок из тех, что мне попадались.
В 2016-м начал разработку своей собственной игры SuprinO для мобильных устройств на платформах Android и iOS. В октябре 2017-го выпустил последнее обновление для игры.
Конструкторское бюро «Логіка»[]
В 2017-м году устроился на работу в конструкторское бюро «Логіка» на должность технического художника, где занимается разработкой авто-тренировочного симулятора на движке VBS3 Engine.
Опыт работы[]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность |
---|---|---|---|
M&M's: The Lost Formulas | Boston Animation | 2000 | 2D-художник |
Darkened Skye | 2001 | ||
Hover Ace | GSC Game World | зима 2001 — июнь 2002 | дизайнер уровней |
FireStarter | |||
«Завоевание Америки» | |||
Oblivion Lost | |||
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | февраль—июнь 2002 | ||
«Xenus: Точка кипения» | Deep Shadows | июнь 2002 — март 2003 | художник окружающей среды |
You Are Empty | Mandel ArtPlains | июнь 2002 — октябрь 2006 | арт-директор |
You Are Empty 2 | октябрь 2006 — 2007 | ||
«Бельтион: Свод равновесия» | Rostok Games | 2007 — 2008 | дизайнер уровней |
CrimeCraft | Vogster Entertainment | 2008 — октябрь 2009 | арт-директор |
Апокалипсис 2056 | Insollo Entertainment | октябрь 2009 — май 2010 | |
CrimeCraft — Bleed Out | Vogster Entertainment | июнь 2010 — август 2011 | |
Carnivores: Dinosaur Hunter HD | август 2011 — май 2013 | ||
Naval Action | Game Labs | май 2013 — январь 2014 | |
Nitro Nation | Creative Mobile OÜ | январь — август 2014 | |
Mutant Football League | Digital Dreams | август 2014 — июль 2016 | технический художник |
The Forest Song | Colabee Studios | август—декабрь 2016 | |
SuprinO | Mandel ArtPlains | 2016 — октябрь 2017 | арт-директор, геймдизайнер |
авто-тренировочный симулятор | КБ «Логіка» | 2017 — настоящее время | технический художник |
Никнейм[]
В 2000-ых годах Денис использовал два никнейма — Mandelshtam и его сокращённый вариант Mandel.
Навыки[]
Языки программирования[]
- UnrealScript
Программы[]
Среды разработки[]
Игровые движки[]
- Unreal Engine 3
- Unity
- VBS3 Engine
Языки[]
- Английский (продвинутое владение)
- Украинский (родной)
- Русский (родной)
Контакты[]
Ссылки[]
- Личный сайт («Сайты Google»)
- ArtStation
- MobyGames
- DTF.RU
Интервью[]
Разработчики игры Oblivion Lost |
|
---|---|
Основные лица | Сергей Григорович (-GSC-) • Антон Большаков (-GSC- Anton) • Олег Яворский (Yava) |
Программирование | Олесь Шишковцов (Oles) • Александр Максимчук (AlexMX) • Сергей Иванцов (ManOwaR) |
Графика |
Сергей Кармальский (Karma) • Кирилл Потабенко • Ольга Малько • Андрей Прохоров (PROF) • Руслан Коновальчук (Banan) • Юрий Петровский (Jip) Алексей Мосейчук (Moisey) • Роман Несин (iRoma) |
Анимация | Руслан Коновальчук • Алексей Мосейчук |
Геймдизайн | Алексей Мосейчук • Алексей Сытянов (Koan) |
Разработчики Oblivion Lost • Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. Online Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 |