S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Виктор Реуцкий
WT.jpg
Имя:Виктор
Отчество:Вадимович
Фамилия:Реуцкий
Никнейм:WT, 2l8
Дата рождения:17 апреля 1973
Место рождения:Киев, УССР
Страна:Киев, Украина
Образование:НТУУ «КПИ»
Специализация:информационно-измерительные системы
Работа в GSC:октябрь 2001 — 18 июля 2003
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:программист

Виктор Реуцкий — бывший программист компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 17 апреля 1973 года в Киеве. В 1990 году поступил в НТУУ «КПИ» на приборостроительный факультет на кафедру автоматизации экспериментальных исследований, где учился до 1996 года.

Карьера

Институт кибернетики имени В. М. Глушкова

Трудовую деятельность начал в сентябре 1992 года в Институте Кибернетики АН Украины В. М. Глушкова. Работал в отделе локальных сетей, занимавшемся тогда разработкой распределённой операционной системы. Отвечал за систему распределённого хранения данных и занимался программированием самой сети и её интерфейса. В апреле 1994-го ушёл из института.

Сфера телекоммуникаций

Через 2 года Виктор начал работать в сфере телекоммуникаций. В марте 1996 года устроился программистом базы данных в Киевской компании BEEPER, участвуя в разработке системы отправки пейнджинговых сообщений. В августе 1998 года стал работать в «Телесистемы Украины» на должность главного программиста баз данных, где разрабатывал комплекс процессов биллинговой системы. Работая в «Телесистемах Украины», в 2000 году Виктор решает параллельно заняться разработкой компьютерных игр и создает различные пробные казуальные игры. Осенью 2001 года, узнав об игре Venom. Codename: Outbrake, решает полностью уйти в разработку игр и увольняется.

GSC Game World

Физикой баловался. Со Славой что-то делали. Любил заснуть за столом в середине рабочего дня. Шучу, один раз заснул.


Олесь Шишковцов

Hover Ace

В октябре 2001 года Виктор устроился в GSC на должность программиста. Он был назначен в отдел «шутеристов», где участвовал в разработке Hover Ace — он занимался программированием игровой физики и искусственного интеллекта вместе с Владиславом Апостолюком.

FireStarter

В апреле 2002 года, после окончания основных работ над Hover Ace, переведён в разработку FireStarter. Занимался созданием инструментария, основанном на GtkRadiant, и искусственного интеллекта.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

К десятым числам ноября был переведён работать над S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, где занимался механикой игрового процесса. 14 ноября написал код первого артефакта в игре, — «ртутного шара», — класс которого был сразу зарегистрирован в движке и прописан игроку как подбираемый объект.
С 19 числа вместе в Олесем Шишковцовым занялся реализацией сетевого режима в игре. Виктор сделал условие выигрыша, тайминг, систему «базы», систему подбирания артефакта и условия, что игрок кладёт артефакт в контейнер при заходе на свою «базу». В десятых числах декабря было сделано рабочее отображение игроков на мини-карте, сохранение экипировки игрока при начале нового раунда и возможность перезапуска игры. Все эти наработки 17 декабря были собраны в "XRay Engine" build 1265.

С десятых чисел декабря Виктор начал основательно заниматься оружейной составляющей игры, начав с реализации двухствольного оружия и бинокля, как отдельного вида оружия. К двадцатым числам января была реализована возможность стрельбы дуплетом у БМ-16, для сетевого режима был улучшен алгоритм спауна игроков и сохранения экипировки перед началом нового раунда.

23 января Виктор создал класс CCustomZone, который стал основой для игровых аномалий, и начал реализовывать аномалии в игре. 31 января появился игровой класс аномалии «комариная плешь» и её первоначальный вид в движке, после чего занялся реализацией детектора аномалий. 6 февраля им была реализована аномалия «мясорубка», имевшая лишь черновой функционал и отличавшаяся от «комариной плеши» отсутствием толкающего импульса, который воздействовал на попадавший в зону действия аномалии. 28 февраля доработал ворон — они стали «видеть» аномалии.

5 марта была собрана 'xrCore' build 1465, Mar 5 2003, в которую вошли сделанные им система зон, аномалий, детекторы и несущественные правки по оружейному коду игры. После Виктор начал создание игрового инвентаря и боеприпасов.

24 марта Виктор завершил код двухствольного оружия, создал игровые классы для снайперских винтовок (СВДм-2 и СВУмк-2) и болта. Тогда же был готов первый код системы боеприпасов, начальная реализация инвентаря: скелет общей структуры и слоты, само оружие получило понятие «вес» и занимаемый ячейку слота в инвентаре.

Параллельно, работая над инвентарем, 4 апреля Виктор создал игровой класс РПГ-7у и гранаты ОГ-7В, 7 апреля были реализованы ручные гранаты. Тестирование и доработка нового оружия продолжалась до начала двадцатых чисел апреля. Параллельно с этим, была реализована система групп частиц — Виктор использовал её для оружия. Позже он помогал Дмитрию Ясеневу с разработкой искусственного интеллекта и Константину Слипченко с программированием игровой физики объектов. 29 апреля им были созданы рабочие классы оружия: USP, АС «Вал», ВСС «Винторез» и Walther P99, исходный код которых не менялся вплоть до начала 2006 года.

В начале мая сделал черновую реализацию фонарика в игре, общий спаун-элемент физических объектов — physic_object для редактора Level Editor и систему эффекторов. Также им был переписан полностью оружейный класс автомата ОЦ-14 «Гроза» под актуальный движковый стандарт.

К десятым числам в physic_object появилась возможность выбирать проигрываемую анимацию объекта, если они есть. До 23 мая участвовал в разработке системы A-Life, после создал движковый класс CArtefact — единый класс для всех артефактов в игре. Первым прописанным этим классом в игре артефактом был артефакт «магнит», появившийся в тот же день. В начале июня начал делать реализацию поиска артефактов через детекторы[прим. 1], но был переведен обратно в команду FireStarter'а, для помощи над финальной доводкой игры, и дальнейшая работа над поиском артефактов через детектор не была продолжена.

1 июля Виктор вернулся в разработку S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и начал дорабатывать физику и оружие. Ближе к десятым числам начал снова работать над сетевым режимом игры.

Спустя полгода бывший сетевой режим перестал работать вместе с сетевой картой. Написав об этом Олесю Шишковцову, временно вернулся к работе над кодом оружия — был доделан код игрового класса ножа, созданный Сергеем Жемейцевым в июне.

Из одной из версий файла Error.txt[прил. 1] (являвшимся вроде своеобразного журнала ошибок) можно узнать, что появилась конфликтная ситуация, из-за которой Виктор ушёл из GSC.

История конфликта

Появилась проблемы с исчезанием оружия, если его выбросить, что Виктор написал в файле:

-WT ни хера не работает (level - cs_test)

-WT ни хера по прежнему не работает (level - cs_test)

-WT когда выбрасываешь оружие, оно исчезает (level - cs_test)

После изменений исходного кода системы частиц Дмитрий Ясенев отписал Олесю проблему с партиклами:

-D зоны глючат постоянно из-за spatial-хрени! (game00/single/alife)

Олесь переложил эту проблему на Виктора, а он переложил её на Александра Максимчука. На следующий день, 11 июня, Шишковцов ответил на предъявленные Реуцким ошибки:

-O (-WT) когда выбрасываешь оружие, оно исчезает (level - cs_test)

ЭТО ЛОГИЧНО, ТЫ Ж ВЕДЬ ДЕЛАЕШЬ 'setVisible(false)'

и блядь, какого хуя я должен этим заниматься???

помоему это твоя работа.

все остальное я смотреть даже не буду.

На следующий день Виктор ответил:

Да мне насрать. Можешь вообще ни хуя не делать.

После этого, предположительно, между Виктором и Олесем начался продолжительный конфликт. В течение нескольких дней Реуцкий исправил ошибку с отображением оружия, игровых объектов в инвентаре и некоторые исправления в самом инвентаре.

После Виктор подал заявление на увольнение и 18 июля был уволен.

Digital Spray Studios

В октябре 2003 года устроился в «более прибыльный» Digital Spray Studios над игрой You Are Empty. Занимался программированием физики и разработкой игрового инструментария. Ещё до выхода You Are Empty был переведен в разработку игры Instinct, где занимался физикой и инструментарием. В мае 2006 года покинул компанию.

Ubisoft Kiev

В апреле 2008 устроился в Ubisoft Kiev. Там он занимался портированием программной графической части игры Tom Clancy's H.A.W.X на ПК. После её выхода также работал над портированием на ПК From Dust.

Ubisoft Montpellier

В начале 2012 переезжает в город Монпелье (Франция), где становится работником в дочерней компании Ubisoft Montpellier. Виктор занимался физикой для Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier и разрабатывал программную систему анимаций для игры ZombiU.

После выхода обеих игр участвовал в разработке игры Far Cry 4. После её выхода был переведён в отдел Assassin's Creed, где участвовал в разработке Assassin's Creed: Unity и DLC Assassin's Creed: Unity - Dead Kings, а также Assassin's Creed: Syndicate. После переведён обратно в отдел Far Cry, где занимался разработкой FarCry: Primal.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Hover Ace GSC Октябрь 2001 — июль(?) 2002 Программист Физика, ИИ
FireStarter Апрель 2002 — ноябрь 2002 SDK, ИИ
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost 14 ноября 2002 — 18 июля 2003 Геймплей, интерфейс, физика, ИИ
You Are Empty Digital Spray Studios Октябрь 2003 — конец 2005 Физика
Instinct Конец 2005 — май 2006 SDK
Tom Clancy's H.A.W.X Ubisoft Kiev Апрель 2008 — март 2009 Программист трёхмерной графики Портирование на ПК
From Dust Март 2009 — июль 2011 Программист
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier Ubisoft Montpellier ?—май 2012
ZombiU Май 2012 — ноябрь 2012 Программирование системы анимаций
Tom Clancy's Ghost Recon: Phantoms 2013 — апрель 2014
Far Cry4 Ubisoft Montreal 2013 — ноябрь 2014
Assassin's Creed: Unity ?—ноябрь 2014
Assassin's Creed: Unity - Dead Kings Ноябрь 2014 — январь 2015
Assassin's Creed: Syndicate Январь 2015 — октябрь 2015
FarCry: Primal Октябрь 2015 — февраль 2016

Никнейм

Известно два никнейма Виктора: WT и 2l8[прим. 2]. Первый использовался в GSC, а второй — после ухода из GSC и произошёл от названия греческой пост-рок группы 2-L8.

Навыки

Виктор имеет долгий опыт в программировании игровых физики, логики, механик, ИИ, интерфейса, игрового процесса и шейдеров. Знаком с аппаратной обработкой звука, созданием сетевого режима. Работал с DirectX, и OpenGL

Языки программирования

  • C++
  • Lua
  • HLSL
  • GLSL

Программы

  • Concurrent Versions System
  • Microsoft Visual Studio
  • Microsoft Visual SourceSafe
  • Subversion
  • DirectX Shader Compiler
  • Perforce

Языки

  • Украинский (родной)
  • Русский (родной)
  • Английский

Галерея

Ссылки

Примечания

  1. ^ Через повторяющиеся звуковые сигналы, которые учащались при приближении.
  2. ^ Иногда встречается в Leet-варианте — 218.
Источники
  1. xrServer_Entities.cpp (версия 117; 14 ноября 2002)
  2. MercuryBall.cpp (версия 5; 28 ноября 2002)
  3. WeaponShotgun.cpp (версия 10; 31 января 2003)
  4. game_sv_cs.cpp (версия 125; 7 февраля 2003)
  5. CustomZone.cpp (версия 17; 28 февраля 2003)
  6. MosquitoBald.cpp (версия 10; 3 марта 2003)
  7. Torch.cpp (версия 2; 7 мая 2003)
  8. CustomDetector.cpp (версия 27; 2 июня 2003)
  9. Inventory.cpp (версия 25; 14 июля 2003)
Приложение
  1. ^ Error.txt (версия 34; 14 июля 2003) (Pastebin | текстовый файл | 4,55 Кбайт)
Advertisement