Локация «Болота» | |||
Композиция локации | |||
Дата создания | 4 сентября 2003 | ||
Последняя правка | 18 марта 2005 | ||
Тех. название | l09_swamp | ||
Расположение | надземная (болотистая) | ||
Соединяется с | Мёртвый город Янтарь | ||
Статус | вырезана | ||
|
Болота (также Болото, Туманные болота и Фантомные болота, англ. Swamp[прим. 1]) — вырезанная локация из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», запускается только в 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004.
Описание
Холмистая затопленная местность с маленькими островками. Через всю локацию проходит автомобильная дорога из Мёртвого города, с обоих краёв построены транспортные мосты (восточный обвален) и армейские КПП к ним. На северо-западе стоят 2 дома и будка, где живут Доктор и Барс. По всем Болотам расположена сеть полуразрушенных мостиков, позволяющих передвигаться между островками суши.
Основные места
Восточный КПП
КПП, находящийся у выезда из Мёртвого города. На его территории находятся смотровая вышка, каморка и прожекторный столб. Проезд через него ограждён шлагбаумом, забором и колючей проволокой.
Западный КПП
КПП, находящийся у выезда из Болот, перед тоннелем Тузла. От восточного отличается расположением прожекторного столба и наличием из ограждений только шлагбаума. Недалеко стоит здание, возможно являющееся бараком для военных.
Восточный мост
Разрушенный автомобильный мост, соединяющий восточную часть локации с центральной. На его левом крае стоит брошенный УАЗ-469.
Западный мост
Автомобильный мост, соединяющий западную часть локации с центральной. На правом крае имеет шлагбаум, в центре лежат небольшие бетонные плиты и колючая проволока во всю ширину проезжей части.
Дорога
Автомобильная дорога, идущая прямо, через всю локацию, из Мёртвого города. По обе стороны стоят мосты и КПП. Дорога обита бетонным бордюром. Ближе к западному КПП дорога опускается вниз, а бордюр переходит в бетонные стены, сдерживающие землю. Южная часть стены разрушена упавшим деревом. В центре дороги стоит пожарная машина ЗИЛ-131, ближе к восточному мосту — БТР-70.
Жилые дома
Место на северо-западе локации, где живёт легендарный Доктор. Состоит из двух домов, будки, двух лодок и забора.
Дом Доктора
Правый дом, состоящий из трёх помещений: одно из которых без крыши, другое, возможно, планировалось как жилая комната, в третьей есть печь. Рядом с домом стоит собачья будка для Чертёнка[прим. 2].
Чуть дальше стоит ещё один дом, внутри которого есть кровать с матрасом, небольшой ковёр на полу и 2 рамки: в одну вставлен плакат «Храни, боец, винтовку, как жизнь свою.», а в другую — эротическая фотография[прим. 3] (правее которой в стену вбиты 3 полки).
Примерно посередине пространства между домами стоит деревянная лодка на металлической подставке из 6-ти колёс. Ещё одна лодка причалена к берегу у домов.
Сами дома огорожены деревянным забором с калиткой (часть забора сломана) со стороны берега.
Тоннель Тузла
Обваленный тоннель на самом западе Болот.
Юго-восточный КПП
Небольшое заграждение из забора, колючей проволоки и шлагбаума. Является проходом к Янтарю.
Северо-восточный КПП
Ничем не отличается от юго-восточного КПП, но не является проходом к другим локациям.[прим. 4]
Смотровые вышки
11 смотровых вышек: 7 расположены вдоль дороги по обеим сторонам (в том числе и рядом с обоими КПП), 2 — на островках по обе стороны западного моста, 2 — в северо-восточном и юго-западном углах локации соответственно.
Рыбацкие хутора
2 небольших рыбацких хутора, расположенные друг напротив друга через всю локацию, находятся рядом с КПП.
Рыбацкие сараи
3 сарая на юге локации. Один из них полностью разрушен, другой сильно покосился, а третий остался в нормально состоянии.
Рыбачий домик
Находится в северной части Болот по центру.
Трубопровод
Трубопровод, проложенный ближе к южной границе локации и длящийся с Янтаря. Предназначен для слива жидкости в протекающую на западе реку.
Аномалии
На локации находится большое количество аномалии, в особенности на южной границе дороги.
Мутанты
Больше всего кабанов и плотей, единожды встречаются химера, излом и зомби. Также у Доктора есть прирученный псевдопёс.
Группировки
Из постоянных на локации находятся военные, патрулирующие дорогу со стороны запада. Также можно встретить «Долг», «Свободу», труп учёного и Доктора.
Сюжет
Меченый должен был попасть на Болота с Янтаря, чтобы найти Призрака, сбежавшего от учёных с пси-шлемом. Сталкера убивает излом.[прим. 5] После обыска трупа Меченому снится сон, из которого он понимает, где находится Доктор. Добравшись до его дома, он видит трупы наёмников, с КПК которых получает информацию, что Доктора держат в плену в Мёртвом городе.
Сюжетные сцены
Засада «Долга»
Судя по всему, игрока должны были атаковать или попытаться ограбить 2 «долговца».
Охота химера на плотей
Химера охотилась на трёх плотей. Возможно, их кто-то убивал на глазах игрока.
Сигнал SOS
Шёл из одинокого дома на севере локации. Возможно, сцена активировалась при встрече «свободовца» в научном комбинезоне и он отводил игрока к дому, окружённому кабанами, в котором находился его напарник.
Ранние сведения
2002 год
Описано в дизайнерском документе Задания5.doc.
Основные места
На территории Болот, среди прочих мест, планировались рыбачий домик и лагерь учёных.
Трёхэтажный дом
Стоял посреди Болот. По слухам, там накапливался заряд, разрядив который фантомы теряли подпитку и исчезали.
Детский сад
Стоял в тёмной части Болот. Вокруг должны были ходить фантомы детей, способные оживлять игрушки и атаковать ими сталкеров.
Аномалии
Игрока должен был преследовать Чёрный сталкер — результат галлюциногенных испарений болот.
Мутанты
На локации обитали фантомы. Их можно было уничтожить, если разрядить некий накапливающийся заряд[прим. 6] в центре локации в трёхэтажном доме.
Также среди Болот обитал Фантазм.
Группировки
На локации должны были находиться сталкерский клан «Последний день», изучавший зомбированных сталкеров, и лагерь учёных на севере.
Сюжет
С Болотами было связано несколько заданий:
- «Пробраться к рыбачьему домику»;
- «Найти секретное место встречи сталкеров[прим. 7]»;
- «Найти второй лагерь ученых»;
- «Найти и уничтожить „Фантазм“» (первое задание, выдаваемое «Долгом»)[прим. 8].
2003 год
Локация в этот период упоминалась как Туманные болота и Фантомные болота.[прим. 9]
Описание
Холмистая местность с крупными водоёмами на юге. Западная часть занята тремя крупными холмами, на среднем из которых стоит мост. На севере локации есть несколько небольших холмов, а также лагерь учёных. На юге располагалась пси-установка.
Основные места
Малый лагерь «Туманный»
Временный лагерь учёных, находящийся на краю локации и охраняемые военными сталкерами. Назван «Туманный» в честь локации. К нему регулярно прилетает вертолёт, привозя аппаратуру, медикаменты и пищу. Деятельность лагеря — исследование эктоплазматической структуры фантомов.
Мутанты
Болота наполнены создаваемыми здесь же фантомами. Также на локации должны были обитать химеры (или 1 химера).[прим. 10]
Описано в документе Сюжет_литературный.doc.
На локации находилась пси-установка 3[прим. 11].
Группировки
На локации находились военные сталкеры, охранявшие лагерь учёных и совершающие экспедиции.
Сюжет
Описано в дизайнерском документе story7.doc.
На Болотах был труп военного сталкера с кодовым именем «Синий 9», КПК с информацией которого можно было расшифровать.
Описано в документе Сюжет_литературный.doc.
На Болоте игрок сталкивался с пси-установкой, мешающей пройти к Доктору. Доктор рассказывал интересующую информацию и сообщал о том, что игрок и есть Стрелок.
Описано в документе stalker-quests.xls.
Игрок получал автоматическое задание отключить пси-установку 3. Чтобы получить информацию от Доктора, он должен был выполнить все его задания:[прим. 12]
- «Медбрат» (в указанном[прим. 13] месте забрать полумёртвого сталкера и принести его);
- «Посыльный»;
- «Опознание» (Доктор просит выяснить, кто и откуда спасённый сталкер: для этого нужно осмотреть его вещи);
- «Посыльный 2»;
- «Переговоры» (найти группировку, к которой принадлежит спасённый сталкер, передать им условия Доктора, забрать выкуп и принести Доктору).
2004 год
Описание
Основные места
Мутанты
Группировки
Сюжет
История создания
В процессе создания локация планировалась как безлюдное пустынное место с фантомами. В процессе развития и изменения сюжета идея локации сменилась: она стала некой охраняемой военными границей Зоны, на что намекают множественные таблички «СТОП! Ведется огонь на поражение!» и КПП на въезде в тоннель Тузла, отделённый от основной части локации рекой (то есть КПП нельзя обойти).
Дизайнерские документы
2002 год
Впервые локация упоминается в документе Задания5.doc (25 сентября), где упоминается переход с Неизвестного города, а также некоторые объекты, задания и наполнение (мутанты, группировки).
2003 год
Болота коротко упоминаются в Scenario_element_military_stalker.doc (18 марта), где названы «фантомными болотами».
В Scenario_element_Misty_Swamp.doc (14 апреля) локация упоминается как Туманные болота, на которых обитают фантомы и располагается лагерь учёных.
В stalker_fin.doc (12 июня) говорится, что игрока нашли на Болотах среди стальных гробов.
В story7.doc (3 июня) описано игровое разветвление, в котором игрок мог найти КПК агента «Синий 9», пропавшего в Туманных болотах.
В Сюжет_литературный.doc (8 сентября) говорится о живущем на Болотах докторе, о наличии на локации пси-установки и зомбированных сталкеров, приходящих из Припяти, а также есть небольшое описание из литературного сюжета.
В STALKER_tehno2.doc говорится об обитании на локации химер (или химеры).
В stalker.doc (9 октября 2002)[прим. 14] рассказывается про лагерь учёных (в том числе указано его название).
В stalker_quests.xls (12 ноября) говорится, что игрок узнаёт о Болотах от сталкера Фила и что на локации находится 3-я пси-установка.
2004 год
В Общая идея сюжета.doc (25 мая) упоминается о наличии двух Болот[прим. 15], о смерти Призрака, поиске «шапки», а также название Верхние болота, где жил Доктор.
2005 год
В Infoportions.doc (5 января) упоминается карта Болот.
В Рекомендации по заполнению уровней.doc (2 февраля) перечислены мутанты, аномалии и броня, рекомендуемые для наполнения локации.
В Weapons.doc (4 февраля) перечислено оружие для наполнения локации.
Геометрия
Геометрией локации в основном занимался Александр Пшеничный. В процессе создания он использовал свои модели, сделанные для Армейских складов, в виду того, что занимался обеими локациями сразу и у них были близкие сроки сдачи (то есть чтобы ускорить процесс создания).
Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации | |||
---|---|---|---|
LEX | август 2003 декабрь 2003 |
Моделирование локации, первичное наполнение | Моделинг |
LEX | июль 2004 | Доработка локации, дизайн уровня | Моделинг, левелдизайн |
Mike | 2 октября 2004 8 октября 2004 |
Доработка локации, исправление геометрии | Моделинг, левелдизайн |
Mike | 12 ноября 2004 16 ноября 2004 |
Исправление геометрии | Моделинг, левелдизайн |
Rainbow | 24 февраля 2005 | Техническое задание по доработке уровня | Менеджмент |
Mike | 12 марта 2005 18 марта 2005 |
Доработка локации, исправление геометрии | Моделинг, левелдизайн |
Koan | август 2004 октябрь 2004 |
AI, наполнение, схемы | Геймдизайн |
Gkh0la | август 2004 сентябрь 2004 |
Геймплей | Геймдизайн |
Jon | сентябрь 2004 | Скрипт логики Чертенка | Геймдизайн |
2003 год
Разработка локации началась в конце августа 2003 года Александром Пшеничным сразу после окончания работ над Заброшенной базой. Создание началось с моделирования ландшафта локации, черновые варианты которого были протестированы в начале сентября. Затем создание локации было на время отложено по причине дополнительной занятости Пшеничного доработкой Военных складов.
Позже, к середине октября, работа над локацией была продолжена: был наспех доделан ландшафт, смоделирован мост[прим. 16], опорные стены на въезде у обрыва, расставлены смотровые вышки (взятые с Армейских складов) и КПП (взятый из Радара)[прим. 17] с армейскими бараками, взятыми с недавно доработанных Военных складов. Также на обеих сторонах реки были поставлены два хутора (геометрия хуторов идентична хутору из Военных складов). В попытке создания имитации эффекта отражения геометрии на поверхности воды была отзеркалена геометрия возле берегов. В середине октября было сделано черновое наполнение локации: расставлены камыши в южной части уровня. В конце октября были добавлены опоры ЛЭП на окраине уровня и подземный туннель, взятый с военных складов и переделанный под автомобильную дорогу, после чего работа над локацией вновь была отложена.
В декабре работа над локацией возобновилась. Были исправлены многие ошибки в геометрии ландшафта уровня, сделаны рыбацкие сараи и дом Доктора, основанный на геометрии хуторов. Тоннелю было добавлено название Тузла, сделанное металлическими буквами у въезда. Основная геометрия считалась завершённой, и локацию отложили до начала работы над игровым наполнением.
2004 год
В июне 2004 года началась работа над созданием симуляции жизни на всех игровых локациях. Было решено доделать Болота, добавив сюжетные места на уровне и доработав имеющуюся геометрию локации. Спустя месяц была добавлена детализация КПП, а также взят трупобровод с Янтаря. Было начато наполнение локации: закончена расстановка камышей, прерванная в октябре прошлого года, добавлены кустарники и редкие деревья.
После ухода Пшеничного из GSC в сентябре 2004, в начале октября, Сергею Курбатову было поручено в короткий срок доработать геометрию уровня. Был сделан разлом в бетонной опоре, с осыпавшимся грунтом, добавлен проход на локацию Янтарь на окраине уровня, добавлены бьющиеся стекла в оконных проемах и снижено количество камышей в угоду производительности. 8 октября локация была сдана на подключение к одиночной игре геймдизайнерам.
В ноябре были незначительные общие доработки по геометрии уровня. Каким либо крупным изменениям подвергся исключительно дом Доктора, к которому было добавлено смежное здание, стоящее на сваях,[прим. 18] между ними — лодка на металлической подставке с 6-ю колёсами. На границы уровня была добавлена коллизия, не позволяющая выйти за пределы игровой зоны, добавлена брошенная техника на дороге: пожарная машина примерно посередине, БТР недалеко от одной из вышек и УАЗ на левом берегу восточного моста.
2005 год
Сергей Курбатов сделал несколько правок в период с 8 по 18 марта. В них были исправлены ошибки геометрии построек и неправильная развёртки текстур. На северо-востоке изменилась геометрия: часть возвышенности была опущена чуть выше уровня болот и на неё поставлен КПП, состоящий из двух стен-заборов и шлагбаума (но этот КПП не имел никаких функций, вроде перехода на другую локацию, и через него можно выйти за пределы игровой зоны).
В итоге от локации отказались. Основанием послужили низкое качество геометрии, частое заимствованные объектов с других локаций, сильная нагрузка на движок и видеокарту из-за размеров самого уровня, а также малое участие в сюжетной линии. Все сюжетные задания были перенесены на другие локации в том или ином виде: труп Призрака перенесли в X-16, а встречу с Доктором — в Мёртвый город. Но упоминания Болота остались в различных диалогах относительно того, что там живёт Доктор.
Наполнение
2003 год
В середине октября (версия локации за 15 октября) было сделано черновое наполнение локации: расставлены военные сталкеры (без игровой логики, используя секцию m_idol_e[прим. 19]) на вышках, разрушенном мостике ближе к южной части дороги и ещё 2 на юге в локации в разных точках. Примерно в центре в южной части поставлены 3 кабана и химера. У обваленной части моста стояли БТР и «Москвич»-кабриолет.
2004 год
Локацией занялись геймдизайнеры Алексей Сытянов и Кирилл Брагин: Алексей, на основе игрового сценария, сделал схемы по геймплею уровня и занимался технической работой по подключению уровня к системе A-Life, а Кирилл занялся спавном уровня на основе данных со схем. Евгений Негробов писал скрипты поведения обитающему на уровне Чертёнку.
Но само наполнение (именно спаун) как таковое в имеющихся версиях локации отсутствует[прим. 20], но сохранилась карта-схема Алексея с планировавшимся наполнением на момент осени 2004 года.[прим. 21] Сама карта сделана на основе неизвестной августовской версии локации: это видно по другому расположению дома Доктора и смотровой вышки в верхнем углу на северо-востоке. Также на самом изображении видны искажения (мостики и островок южнее дома Доктора и небольшая область южнее на протяжении всей дороги), что может говорить о возможном наложении разных версий карт с помощью графического редактора.
На ней показаны места спауна сюжетных (труп Призрака и дом Доктора) и несюжетных мест (засада «Долга» (скорее всего, они должны были атаковать или ограбить игрока), охота химера на плотей, патруль военных и сигнал помощи от «свободовца», окружённого кабанами). Также планировалась зачистка локации двумя вертолётами по расписанию, небольшие скопления кабанов и плотей и труп учёного. Ещё на карте можно заметить значок «свободовца» в научном комбинезоне — возможно, он должен был проводить игрока к товарищу, окружённому кабанами.
Прототипы
Тоннель Тузла
Название «Тузла» появилось как отсылка или выражение политических взглядов насчёт Конфликта вокруг Тузлы, произошедшего в конце 2003 года. Суть конфликта состояла в том, что 29 сентября Россия начала строительство дамбы для соединения станции Тамань (Краснодарский край) с островом Тузла, тем самым пытаясь, по мнению некоторых экспертов, надавить на Украину в вопросе территориальной принадлежности острова. Строительство было остановлено 23 октября после встречи президентов Владимира Путина и Леонида Кучмы.
Использование
Неподключенные версии
Достоверно известно о семи неподключенных к сборкам версиях локации.
Дата[прим. 22] | Название (папки или файла) |
Расположение | Примечания |
---|---|---|---|
4 сентября 2003 | boloto_lex_1 | old_level_broken.exe | Нельзя запустить из-за повреждения архива |
11 сентября 2003 | boloto_lex_2 | old_level_broken.exe | Нельзя запустить из-за повреждения архива |
15 октября 2003 | boloto_lex | levz.7z | Можно подключить к 'xrCore' build 1567, Oct 15 2003; в ней делались скриншоты локации в 2003 году |
20 октября 2003 | boloto_lex2 | levz.7z | Нерабочая (незавершённое компилирование) |
21 декабря 2004 | l09_swamp_new | По составу геометрии относится к ноябрьской ревизии, имеет граф-зоны | |
18 марта 2005 | l09_swamp_mike_new | lh-maps\maps\mike\l09_swamp_mike_new.level | По составу геометрии относится к ноябрьско-мартовской ревизиям |
Версии в сборках
В игровой процесс локация введена только в двух сборках:
- 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 — l09_swamp;
- 'xrCore' build 1936, Oct 19 2004 — l09_swamp.
Интересные факты
- Локация создавалась в 3D-редакторе Autodesk Maya.
- Локация была возвращена в игру «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», но в полностью переработанном виде.
Галерея
Примечания
- ^ Это неправильное наименование: swamp обозначает лесные болота, с деревьями и кустарниками. Данная локация на английском языке правильно называется marsh — болотная местность с травянистыми растениями.
- ^ На тот момент кличка Барса.
- ^ Скорее всего, временная или оставленная ради шутки.
- ^ Визуально ничто не мешает пройти через этот КПП, но проход ограничен коллизией.
- ^ По задумке это первое знакомство с этим мутантом.
- ^ Возможно, имеется в виду Фантазм.
- ^ Не уточняется, из какой группировки.
- ^ Это описано в дизайнерском документе _story.doc_.
- ^ Упоминаются в документах Scenario_element_military_stalker.doc и Scenario_element_Misty_swamp.doc соответственно.
- ^ Упоминается в документе STALKER_tehno.doc.
- ^ Номер упоминается в документе 'stalker-quests.xls.
- ^ Детально описаны те задания, которые, возможно, происходили на Болотах.
- ^ Возможно, местом действия были Болота.
- ^ Описанная информация была внесена позже.
- ^ Возможно, планировалось разделение локации на 2 части по аналогии с ЧАЭС.
- ^ Он послужил прототипом разрушенного моста на Кордоне, доработанного Пшеничным в процессе доработки самого Кордона.
- ^ Но каморка изначально взята с Армейских складов.
- ^ Прототипом которого является бревенчатый дом с Военных складов.
- ^ Для игрока это означает, что это не физические объекты, сквозь которые можно проходить. Их можно убить, при этом они умирают не сразу, а только после проигрыша текущей анимации, после чего замирают.
- ^ В публичном доступе.
- ^ Точная дата создания изображения неизвестна, есть только дата синхронизации — 4 октября.
- ^ За основу дат берётся дата изменения файла level.
- Источники
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\Задания5.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\elements\Scenario_element_military_stalker.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\elements\Scenario_element_Misty_Swamp.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\stalker_fin.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\story7.doc (Google Документы)
- koan_podarok\1\Ivanov\Сюжет_литературный.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\ts\STALKER_tehno.doc (Google Документы)
- koan_podarok\1\stalker.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\quests\stalker-quests.xls (Google Таблицы)
- !Stalker_pack\Scenario\L09_Swamp\GameDesign\!swamp.tga
- !Stalker_pack\Scenario\Общая идея сюжета.doc (Google Документы)
- 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 (maps\koan\lvl01-16\l09_swamp.level)
- !Stalker_pack\Scenario\_General Information\Infoporshions.doc (Google Документы)
- !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Рекомендации по заполнению уровней.doc (Google Документы)
- !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Weapons.doc (Google Документы)
- levz.7z
- t24fin_basa\Basa_script\access.ini
- stalker-dream-16oct04\access.ini
- lh-maps\maps\mike\l09_swamp_mike_new.level._mike_03-21-05_11-12-54