S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Регистрация
Advertisement
Локация «Болота»
Композиция локации
Композиция локации
Дата создания4 сентября 2003
Последняя правка18 марта 2005
Тех. названиеl09_swamp
Расположениенадземная (болотистая)
Соединяется сМёртвый город
Янтарь
Статусвырезана

Болота (также Болото, Туманные болота и Фантомные болота, англ. Swamp[прим. 1]) — вырезанная локация из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», запускается только в 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004.

Описание

Холмистая затопленная местность с маленькими островками. Через всю локацию проходит автомобильная дорога из Мёртвого города, с обоих краёв построены транспортные мосты (восточный обвален) и армейские КПП к ним. На северо-западе стоят 2 дома и будка, где живут Доктор и Барс, на юге — хутора и рыбацкие сараи.

Основные места

Sb xray 43

Сумерки на болотах

Восточный мост

Разрушенный автомобильный мост. Этот мост послужил прототипом разрушенного моста на Кордоне, соответственно, доработанный Пшеничным в процессе доработки самого Кордона.

Рыбацкие хуторки

Небольшие рыбацкие хуторки, расположеные друг от друга напротив через всю локацию, за пределах игровой зоны. Ловля рыбы скорее всего происходила в ближайшей реке. Геометрия хуторов идентична хутору из Военных складов, взятым Пшеничным, который он смоделлировал раннее.

Трубопровод

Трубопровод, проложенный ближе к южной границе локации и длящийся с Янтаря. Предназначен для слива в протекающую на западе реку.

Смотровые вышки

11 смотровых вышек: 7 расположены вдоль дороги по обеим сторонам, 2 — на островках по обе стороны западного моста, 2 — в верхнем северо-восточном и нижнем северо-западном углах локации соответственно.

Дорога

Автомобильная дорога, идущая по центру локации прямой линией и имеющая по обе стороны мосты. Её патрулируют военные.

Место Доктора

Место на северо-западе локации, где живёт легендарный Доктор. Состоит из двух домов, будки, двух лодок и забора.
В правом доме жил сам Доктор — он состоит из трёх помещений: одно из которых без крыши, другое, возможно, планировалось как жилая комната, в третьей есть печь.
Рядом с домом стоит собачья будка для Чертёнка[прим. 2]. Чуть дальше стоит ещё один дом, внутри которого есть кровать с матрасом, небольшой ковёр на полу и 2 рамки: в одной вставлен плакат «Храни, боец, винтовку, как жизнь свою.», а в другой — эротическая фотография[прим. 3] (правее которой в стену вбиты 3 полки).

Рыбацкие сараи

3 сарая на юге. Один из них полностью разрушен, другой сильно покосился, а третий остался в нормально состоянии.

Входной блокпост

КПП, стоящая у разрушенного моста, является точкой перехода в Мёртвый город. Взят из локации Радар, сделанный там-же Пшеничным, который изначально сделал саму каморку КПП еще в процессе работы над Военными складами. По другой стороне находится идентичный блокпост, разницей только в ином расположении бетонных заборов.

Тоннель Тузла

Тоннель на самом западе болот, обвален. Надпись «Тузла» появилась позже самого появления туннеля на уровне, в конце 2003 года.

Аномалии

На локации находится большое количество аномалии, в особенности на южной границе дороги.

Мутанты

Больше всего кабанов и плотей, единожды встречаются химера, излом и зомби. Также у Доктора есть прирученный псевдопёс.

Группировки

Из постоянных на локации находятся военные, скорее всего, охраняющие границу Зоны. Но также можно встретить «Долг», «Свободу», труп учёного и Доктора.

Сюжет

Меченый должен был попасть на Болота с Янтаря, чтобы найти Призрака, сбежавшего от учёных с пси-шлемом. Сталкера убивает излом.[прим. 4] После обыска трупа Меченому снится сон, из которого он понимает, где находится Доктор. Добравшись до его дома, он видит трупы наёмников, с КПК которых получает информацию, что Доктора держат в плену в Мёртвом городе.

Сюжетные сцены

Засада «Долга»

Судя по всему, игрока должны были атаковать или попытаться ограбить 2 «долговца».

Охота химера на плотей

Химера охотилась на трёх плотей. Возможно, их кто-то убивал на глазах игрока.

Сигнал SOS

Шёл из одинокого дома на севере локации. Возможно, сцена активировалась при встрече «свободовца» в научном комбинезоне и он отводил игрока к дому, окружённому кабанами, в котором находился его напарник.

Ранние сведения

2002 год

Основные места

Должны были быть следующие места:

  • рыбачий домик;
  • лагерь учёных;
  • трёхэтажный дом;
  • детский сад (в нём обитали фантомы детей, оживляющие игрушки и атакующие ими сталкеров).

Аномалии

Игрока должен был преследовать Чёрный сталкер — результат галлюциногенных испарений болот.

Мутанты

На локации обитали фантомы. Их можно было уничтожить, если разрядить некий накапливающийся заряд[прим. 5] в центре локации в трёхэтажном доме.

Также среди Болот обитал Фантазм, которого игрок должен был убить по заданию «Долга»

Группировки

На локации должен был находиться сталкерский клан «Последний день», изучавший зомбированных сталкеров.

Также на севере был быть лагерь учёных.

Сюжет

На локации должно было быть тайное место встречи сталкеров[прим. 6].

2003 год

Описание

Холмистая местность с крупными водоёмами на юге. Западная часть занята тремя крупными холмами, на среднем из которых стоит мост. На севере локации есть несколько небольших холмов, а также лагерь учёных.

Основные места

Малый лагерь «Туманный»

Временный лагерь учёных, находящийся на краю локации и охраняемые военными сталкерами. Назван «Туманный» в честь локации. К нему регулярно прилетает вертолёт, привозя аппаратуру, медикаменты и пищу. Деятельность лагеря — исследование эктоплазматической структуры фантомов.

Мутанты

Болота наполнены создаваемыми здесь же фантомами. Также на локации должны были обитать химеры (или 1 химера).

Группировки

На локации находились военные сталкеры, охранявшие лагерь учёных и совершающие экспедиции.

Сюжет

На Болотах был труп военного сталкера с кодовым именем «Синий 9», КПК с информацией которого можно было расшифровать.

История создания

В процессе создания локация планировалась как безлюдное пустынное место с фантомами. В процессе развития и изменения сюжета идея локации сменилась: она стала некой охраняемой военными границей Зоны, на что намекают множественные таблички «СТОП! Ведется огонь на поражение!» и КПП на въезде в тоннель, отделённый от основной части локации рекой (то есть КПП нельзя обойти).

Дизайнерские документы

2002 год

Впервые локация упоминается в документе Задания5.doc (25 сентября), где упоминается переход с Неизвестного города, а также некоторые объекты, задания и наполнение (мутанты, группировки).

2003 год

Болота коротко упоминаются в Scenario_element_military_stalker.doc (18 марта), где названы «фантомными болотами».
В Scenario_element_Misty_Swamp.doc (14 апреля) локация упоминается как Туманные болота, на которых обитают фантомы и располагается лагерь учёных.
В stalker_fin.doc (12 июня) говорится, что игрока нашли на Болотах среди стальных гробов.
В story7.doc (3 июня) описано игровое разветвление, в котором игрок мог найти КПК агента «Синий 9», пропавшего в Туманных болотах.
В Сюжет_литературный.doc (8 сентября) говорится о живущем на Болотах докторе, о наличии на локации пси-установки и зомбированных сталкеров, приходящих из Припяти, а также есть небольшое описание из литературного сюжета.
В STALKER_tehno2.doc говорится об обитании на локации химер (или химеры).
В stalker.doc (9 октября 2002)[прим. 7] рассказывается про лагерь учёных (в том числе указано его название).
В stalker_quests.xls (12 ноября) говорится, что игрок узнаёт о Болотах от сталкера Фила и что на локации находится 3-я пси-установка.

2004 год

В Общая идея сюжета.doc (25 мая) упоминается о наличии двух Болот[прим. 8], о смерти Призрака, поиске «шапки», а также название Верхние болота, где жил Доктор.

2005 год

В Infoportions.doc (5 января) упоминается карта Болот.
В Рекомендации по заполнению уровней.doc (2 февраля) перечислены мутанты, аномалии и броня, рекомендуемые для наполнения локации.
В Weapons.doc (4 февраля) перечислено оружие для наполнения локации.

Геометрия

Геометрией локации в основном занимался Александр Пшеничный. В процессе создания он использовал свои модели, сделанные для Армейских складов, в виду того, что занимался обеими локациями сразу и у них были близкие сроками сдачи (то есть чтобы ускорить процесс создания).

Sb xray 44

Военный сталкер на фоне вышек

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
LEX август 2003
декабрь 2003
Моделирование локации, первичное наполнение Моделинг
LEX июль 2004 Доработка локации, дизайн уровня Моделинг, левелдизайн
Mike 2 октября 2004
8 октября 2004
Доработка локации, исправление геометрии Моделинг, левелдизайн
Mike 12 ноября 2004
16 ноября 2004
Исправление геометрии Моделинг, левелдизайн
Rainbow 24 февраля 2005 Техническое задание по доработке уровня Менеджмент
Mike 12 марта 2005
18 марта 2005
Доработка локации, исправление геометрии Моделинг, левелдизайн
Koan август 2004
октябрь 2004
AI, наполнение, схемы Геймдизайн
Gkh0la август 2004
сентябрь 2004
Геймплей Геймдизайн
Jon сентябрь 2004 Скрипт логики Чертенка Геймдизайн

2003 год

Разработка локации началась в конце августа 2003 года Александром Пшеничным сразу после окончания работ над Заброшенной базой. Создание началось с моделирования ландшафта локации, черновые варианты которого были протестированы в начале сентября. Затем создание локации было на время отложено по причине дополнительной занятости Пшеничного доработкой Военных складов.

Позже, к середине октября, работа над локацией была продолжена: был наспех доделан ландшафт, смоделирован мост[прим. 9], опорные стены на въезде у обрыва, расставлены смотровые вышки (взятые с Армейских складов) и КПП (взятый из Радара)[прим. 10] с армейскими бараками, взятыми с недавно доработанных Военных складов. Также на обеих сторонах реки были поставлены два хутора (геометрия хуторов идентична хутору из Военных складов). В попытке создания имитации эффекта отражения геометрии на поверхности воды была отзеркалена геометрия возле берегов. В середине октября было сделано черновое наполнение локации: расставлены камыши в южной части уровня. В конце октября были добавлены опоры ЛЭП на окраине уровня и подземный туннель, взятый с военных складов и переделанный под автомобильную дорогу, после чего работа над локацией вновь была отложена.

В декабре работа над локацией возобновилась. Были исправлены многие ошибки в геометрии ландшафта уровня, сделаны рыбацкие сараи и дом Доктора, основанный на геометрии хуторов. Тоннелю было добавлено название Тузла, сделанное металлическими буквами у въезда. Основная геометрия считалась завершённой, и локацию отложили до начала работы над игровым наполнением.

2004 год

В июне 2004 года началась работа над созданием симуляции жизни на всех игровых локациях. Было решено доделать Болота, добавив сюжетные места на уровне и доработав имеющуюся геометрию локации. Спустя месяц была добавлена детализация КПП, а также взят трупобровод с Янтаря. Было начато наполнение локации: закончена расстановка камышей, прерванная в октябре прошлого года, добавлены кустарники и редкие деревья.

После ухода Пшеничного из GSC в сентябре 2004, в начале октября, Сергею Курбатову было поручено в короткий срок доработать геометрию уровня. Был сделан разлом в бетонной опоре, с осыпавшимся грунтом, добавлен проход на локацию Янтарь на окраине уровня, добавлены бьющиеся стекла в оконных проемах и снижено количество камышей в угоду производительности. 8 октября локация была сдана на подключение к одиночной игре геймдизайнерам.

В ноябре были незначительные общие доработки по геометрии уровня. Каким либо крупным изменениям подвергся исключительно дом Доктора, к которому было добавлено смежное здание, стоящее на сваях,[прим. 11] между ними — лодка на металлической подставке с 6-ю колёсами. На границы уровня была добавлена коллизия, не позволяющая выйти за пределы игровой зоны, добавлена брошенная техника на дороге: пожарная машина примерно посередине, БТР недалеко от одной из вышек и УАЗ на левом берегу восточного моста.

2005 год

Сергей Курбатов сделал несколько правок в период с 8 по 18 марта. В них были исправлены ошибки геометрии построек и неправильная развёртки текстур. На северо-востоке изменилась геометрия: часть возвышенности была опущена чуть выше уровня болот и на неё поставлен КПП, состоящий из двух стен-заборов и шлагбаума (но этот КПП не имел никаких функций, вроде перехода на другую локацию, и через него можно выйти за пределы игровой зоны).

В итоге от локации отказались. Основанием послужили низкое качество геометрии, частое заимствованные объектов с других локаций, сильная нагрузка на движок и видеокарту из-за размеров самого уровня, а также малое участие в сюжетной линии. Все сюжетные задания были перенесены на другие локации в том или ином виде: труп Призрака перенесли в X-16, а встречу с Доктором — в Мёртвый город. Но упоминания Болота остались в различных диалогах относительно того, что там живёт Доктор.

Наполнение

2003 год

В середине октября (версия локации за 15 октября) было сделано черновое наполнение локации: расставлены военные сталкеры (без игровой логики, используя секцию m_idol_e[прим. 12]) на вышках, разрушенном мостике ближе к южной части дороги и ещё 2 на юге в локации в разных точках. Примерно в центре в южной части поставлены 3 кабана и химера. У обваленной части моста стояли БТР и «Москвич»-кабриолет.

2004 год

Локацией занялись геймдизайнеры Алексей Сытянов и Кирилл Брагин: Алексей, на основе игрового сценария, сделал схемы по геймплею уровня и занимался технической работой по подключению уровня к системе A-Life, а Кирилл занялся спавном уровня на основе данных со схем. Евгений Негробов писал скрипты поведения обитающему на уровне Чертёнку.

Но само наполнение (именно спаун) как таковое в имеющихся версиях локации отсутствует[прим. 13], но сохранилась карта-схема Алексея с планировавшимся наполнением на момент осени 2004 года.[прим. 14] Сама карта сделана на основе неизвестной августовской версии локации: это видно по другому расположению дома Доктора и смотровой вышки в верхнем углу на северо-востоке. Также на самом изображении видны искажения (мостики и островок южнее дома Доктора и небольшая область южнее на протяжении всей дороги), что может говорить о возможном наложении разных версий карт с помощью графического редактора.

На ней показаны места спауна сюжетных (труп Призрака и дом Доктора) и несюжетных мест (засада «Долга» (скорее всего, они должны были атаковать или ограбить игрока), охота химера на плотей, патруль военных и сигнал помощи от «свободовца», окружённого кабанами). Также планировалась зачистка локации двумя вертолётами по расписанию, небольшие скопления кабанов и плотей и труп учёного. Ещё на карте можно заметить значок «свободовца» в научном комбинезоне — возможно, он должен был проводить игрока к товарищу, окружённому кабанами.

Прототипы

Тоннель Тузла

Тоннель появился как отсылка или выражение политических взглядов насчёт Конфликта вокруг Тузлы, произошедшего в конце 2003 года. Суть конфликта состояла в том, что 29 сентября Россия начала строительство дамбы для соединения станции Тамань (Краснодарский край) с островом Тузла, тем самым пытаясь, по мнению некоторых экспертов, надавить на Украину в вопросе территориальной принадлежности острова. Строительство было остановлено 23 октября после встречи президентов Владимира Путина и Леонида Кучмы.

Использование

Неподключенные версии

Достоверно известно о семи неподключенных к сборкам версиях локации.

Дата[прим. 15] Название
(папки или файла)
Расположение Примечания
4 сентября 2003 boloto_lex_1 old_level_broken.exe Нельзя запустить из-за повреждения архива
11 сентября 2003 boloto_lex_2 old_level_broken.exe Нельзя запустить из-за повреждения архива
15 октября 2003 boloto_lex levz.7z Можно подключить к 'xrCore' build 1567, Oct 15 2003;
в ней делались скриншоты локации в 2003 году
20 октября 2003 boloto_lex2 levz.7z Нерабочая (незавершённое компилирование)
12 октября 2004 l09_swamp 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 (gamedata\maps\koan\l09_swamp.level) Единственная версия, имеющая узлы графа
21 декабря 2004 l09_swamp_new Единственная версия, имеющая узлы графа
18 марта 2005 l09_swamp_mike_new StalkerEditorsObjectsMap\карты тч - 12.04-12.06\lh-maps\maps\mike\l09_swamp_mike_new.level._mike_03-21-05_11-12-54

Версии в сборках

В игровой процесс локация введена только в двух сборках:

Интересные факты

Галерея

Примечания

  1. ^ Это неправильное наименование: swamp обозначает лесные болота, с деревьями и кустарниками. Данная локация на английском языке правильно называется marsh — болотная местность с травянистыми растениями.
  2. ^ На тот момент кличка Барса.
  3. ^ Скорее всего, временная или оставленная ради шутки.
  4. ^ По задумке это первое знакомство с этим мутантом.
  5. ^ Возможно, имеется в виду Фантазм.
  6. ^ Не уточняется, из какой группировки.
  7. ^ Описанная информация была внесена позже.
  8. ^ Возможно, планировалось разделение локации на 2 части по аналогии с ЧАЭС.
  9. ^ Он послужил прототипом разрушенного моста на Кордоне, доработанного Пшеничным в процессе доработки самого Кордона.
  10. ^ Но каморка изначально взята с Армейских складов.
  11. ^ Прототипом которого является бревенчатый дом с Военных складов.
  12. ^ Для игрока это означает, что это не физические объекты, сквозь которые можно проходить. Их можно убить, при этом они умирают не сразу, а только после проигрыша текущей анимации, после чего замирают.
  13. ^ В публичном доступе.
  14. ^ Точная дата создания изображения неизвестна, есть только дата синхронизации — 4 октября.
  15. ^ За основу дат берётся дата изменения файла level.
Источники
  1. ts_scenes_2003-2004\Scenes\Задания5.doc (Google Документы)
  2. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\elements\Scenario_element_military_stalker.doc (Google Документы)
  3. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\elements\Scenario_element_Misty_Swamp.doc (Google Документы)
  4. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\stalker_fin.doc (Google Документы)
  5. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\story7.doc (Google Документы)
  6. koan_podarok\1\Ivanov\Сюжет_литературный.doc (Google Документы)
  7. ts_scenes_2003-2004\ts\STALKER_tehno.doc (Google Документы)
  8. koan_podarok\1\stalker.doc (Google Документы)
  9. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\quests\stalker-quests.xls (Google Таблицы)
  10. !Stalker_pack\Scenario\L09_Swamp\GameDesign\!swamp.tga
  11. !Stalker_pack\Scenario\Общая идея сюжета.doc (Google Документы)
  12. 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 (gamedata\maps\koan\l09_swamp.level)
  13. !Stalker_pack\Scenario\_General Information.doc (Google Документы)
  14. !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Рекомендации по заполнению уровней.doc (Google Документы)
  15. !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Weapons.doc (Google Документы)
  16. levz.7z
  17. t24fin_basa\Basa_script\access.ini
  18. stalker-dream-16oct04\access.ini
  19. lh-maps\maps\mike\l09_swamp_mike_new.level._mike_03-21-05_11-12-54
Advertisement