Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
(не показаны 32 промежуточные версии 5 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | <!-- Пока так, возможно позже появится идея, как расписать всю эту скудность более детально и не дотошно --~~~~--> |
||
{{КарточкаЛокации |
{{КарточкаЛокации |
||
|Название=Болота |
|Название=Болота |
||
|ИмяФайла=Sb xray 46.jpg |
|ИмяФайла=Sb xray 46.jpg |
||
|Подпись=Композиция локации |
|Подпись=Композиция локации |
||
− | |ДатаСоздания=4 сентября 2003 |
+ | |ДатаСоздания=4 сентября 2003 |
− | |ПоследняяПравка=18 марта 2005 |
+ | |ПоследняяПравка=18 марта 2005 |
|ТехНазвание=l09_swamp |
|ТехНазвание=l09_swamp |
||
|Квесты= |
|Квесты= |
||
|Расположение=надземная (болотистая) |
|Расположение=надземная (болотистая) |
||
− | |Соединяется= |
+ | |Соединяется=<p> |
+ | * [[Мёртвый город]] |
||
− | |Статус=вырезана из ТЧ |
||
+ | * [[Янтарь (старый)|Янтарь]] |
||
+ | |Статус=вырезана |
||
|МиниКарта=Map_swamp_old.jpg}} |
|МиниКарта=Map_swamp_old.jpg}} |
||
+ | '''Болота''' (также '''Болото''', '''Туманные болота''', '''Фантомные болота''' и '''Верхние болота'''<ref group=прим.>Имеется в виду часть Болот севернее дороги.</ref>, англ. '''''Swamp'''''<ref group=прим.>Это неправильное наименование: ''swamp'' обозначает лесные болота, с деревьями и кустарниками. Данная локация на английском языке правильно называлась бы ''marsh'' — болотная местность с травянистыми растениями.</ref>) — вырезанная локация из ''[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]'' и [[ТЧ|«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»]], запускается только в ''[[Build 1935|'xrCore' build 1935, Oct 18 2004]]''. |
||
− | '''Болота''' (англ. '''''Swamp''''', ранее '''''Туманные болота''''') — одна из локаций периода разработки 2003—2004. Впервые упоминается в [[ТЧ|«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»]], но в релиз не попала. Играбельная версия присутствует в [[Build 1935|сборке 1935]]. Создатель — [[Александр Пшеничный|LEX]] |
||
+ | ==Описание== |
||
− | Позже локация [[Болота|была возвращена]] в игре [[ЧН|«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»]], но в полностью переработанном виде. |
||
+ | Холмистая затопленная местность с маленькими островками. Через всю локацию проходит автомобильная дорога из Мёртвого города, с обоих краёв построены транспортные мосты (восточный обвален) и армейские КПП к ним. На северо-западе стоят 2 дома и будка, где живут [[Доктор]] и [[Барс]]. По всем Болотам расположена сеть полуразрушенных мостиков, позволяющих передвигаться между островками суши. |
||
+ | ==Основные места== |
||
− | == Краткая география локации == |
||
+ | ===Восточный КПП=== |
||
− | Локация представляет из себя огромный массив непролазных топей. Через всю локацию проходит автомобильное шоссе из [[Мёртвый город|Мёртвого города]], из построек был дом [[Доктор]]а, хутора и рыбацкие сараи, армейские КПП. Также предполагался некий заброшенный завод. Где-то здесь должны была находится группировка «[[Последний день]]». |
||
+ | КПП, находящийся у выезда из Мёртвого города. На его территории находятся смотровая вышка, каморка и прожекторный столб. Проезд через него ограждён шлагбаумом, забором и колючей проволокой. |
||
+ | ===Западный КПП=== |
||
+ | КПП, находящийся у выезда из Болот, перед тоннелем Тузла. От восточного отличается расположением прожекторного столба и наличием из ограждений только шлагбаума. Недалеко стоит здание, возможно являющееся бараком для военных. |
||
+ | ===Восточный мост=== |
||
+ | Разрушенный автомобильный мост, соединяющий восточную часть локации с центральной. На его левом крае стоит брошенный УАЗ-469. |
||
+ | ===Западный мост=== |
||
+ | Автомобильный мост, соединяющий западную часть локации с центральной. На правом крае имеет шлагбаум, в центре лежат небольшие бетонные плиты и колючая проволока во всю ширину проезжей части. |
||
+ | ===Дорога=== |
||
+ | Автомобильная дорога, идущая прямо, через всю локацию, из Мёртвого города. По обе стороны стоят мосты и КПП. Дорога обита бетонным бордюром. Ближе к западному КПП дорога опускается вниз, а бордюр переходит в бетонные стены, сдерживающие землю. Южная часть стены разрушена упавшим деревом. В центре дороги стоит пожарная машина ЗИЛ-131, ближе к восточному мосту — БТР-70. |
||
+ | ===Жилые дома=== |
||
+ | Место на северо-западе локации, где живёт легендарный Доктор. Состоит из двух домов, будки, двух лодок и забора. |
||
+ | ====Дом Доктора==== |
||
+ | Правый дом, состоящий из трёх помещений: одно из которых без крыши, другое, возможно, планировалось как жилая комната, в третьей есть печь. Рядом с домом стоит собачья будка для Чертёнка<ref group=прим.>На тот момент кличка Барса.</ref>. |
||
+ | Чуть дальше стоит ещё один дом, внутри которого есть кровать с матрасом, небольшой ковёр на полу и 2 рамки: в одну вставлен плакат «Храни, боец, винтовку, как жизнь свою.», а в другую — эротическая фотография<ref group=прим.>Скорее всего, временная или оставленная ради шутки.</ref> (правее которой в стену вбиты 3 полки). |
||
− | == Игровое наполнение от старого сюжета == |
||
− | Всё, что планировалось на уровне в рамках старого сюжета 2003—2004 гг. Извлечено из дизайнерских документов того периода. |
||
− | {{Скрытый текст|Игровое наполнение| |
||
− | '''Туманные болота'''<br/> |
||
− | Болота, в которых Зона создает фантомы погибших существ. Касание фантома смертельно для людей. Фантомы преследуют сталкеров. Когда они настигаю жертву, касаются ее, выбрасывая сильный аномально-энергетический разряд в тело несчастного.<br/> |
||
− | На краю болот находится мобильный лагерь ученых.<br/> |
||
− | |100%}} |
||
+ | Примерно посередине пространства между домами стоит деревянная лодка на металлической подставке из 6-ти колёс. Ещё одна лодка причалена к берегу у домов. |
||
− | {{Скрытый текст|Сюжет| |
||
− | Уровень 11<br/> |
||
− | Болото. Доктор. При попытке попасть к нему мы столкнемся с одной из установок. Откуда приходят зомби (Город Припять). Тайна Стрелка. Если нам удастся отыскать доктора (безумный доктор, его не трогают мутанты, а он ходит и выискивает почти безнадежных сталкеров и «собирает их по частям») он расскажет нам о том, что зомби всегда идут со стороны г. Припяти, но и туда они приходят откуда-то издалека. А еще он расскажет нам что Стрелок уже однажды его расспрашивал об этом и ходил, куда-то за Припять, а потом его доктор фактически собрал заново (а когда собирал, Стрелок постоянно что-то бормотал о Черном монолите) и Стрелок вновь ушел за Припять и этот Стрелок это... мы и есть («впервые вижу таких упрямых, которые норовят на одни и те же грабли наступить в третий раз»)<br/> |
||
− | Наличие установки (цепь установок взаимосвязаны и проходы к Припяти частично блокируются пока цела хоть одна). Необходимо знать режим их работы, в момент, когда одна выключается, а остальные берут пространство под контроль можно проскользнуть к установке, и попытаться ее уничтожить.<br/> |
||
− | |100%}} |
||
+ | Сами дома огорожены деревянным забором с калиткой (часть забора сломана) со стороны берега. |
||
− | {{Скрытый текст|Задания| |
||
− | Урв.9(Болото):<br/> |
||
− | 1. Пробраться к рыбачьему домику<br/> |
||
− | 2. Найти секретное место встречи сталкеров<br/> |
||
− | 3. Найти второй лагерь ученых<br/> |
||
− | 4. Выполнять задания ученых<br/> |
||
− | 5. Кислотный дождь<br/> |
||
− | a. Наносит легкие ожоги, отравляет паром.<br/> |
||
− | 6. Черный сталкер<br/> |
||
− | a. Воображаемый противник, появляется в болотах, из-за галлюциногенных испарений. Он может атаковать игрока, делать ему ловушки, закрывать перед ним двери и т.д. |
||
− | 7. Старый трехэтажный дом<br/> |
||
− | a. Посреди болот, стоит старый трехэтажный дом, по слухам там накапливается заряд, разрядив который фантомы потеряют подпитку и исчезнут.<br/> |
||
− | 8. Фантомы<br/> |
||
− | a. Фантомы преследуют сталкеров, при касании происходит сильный аномально-энергетический разряд в тело жертвы.<br/> |
||
− | 9. Найти и уничтожить «Фантазм»<br/> |
||
− | 10. Детский сад (фантомные игры, детские игрушки)<br/> |
||
− | a. В темной части болот стоит детский сад. Вокруг бродят фантомы детей, они оживляют игрушки и атакуют ими сталкеров.<br/> |
||
− | 11. Сталкерская подпольная группа «Последний день»<br/> |
||
− | a. Изучают Зону, считают, что мир катится к концу света и что вскоре территория Зоны многократно увеличится, в Зоне окажется несколько стран, население которых не успеют эвакуировать. Выслеживают и изучают зомбированных сталкеров, разрабатывают теории о психотропном оружии и воздействиях.<br/> |
||
− | 12.<br/> |
||
− | |100%}} |
||
+ | ===Тоннель Тузла=== |
||
− | == Основные объекты == |
||
+ | Обваленный тоннель на самом западе Болот. |
||
− | [[Файл:Sb xray 43.jpg|thumb|Сумерки на болотах]] |
||
+ | ===Юго-восточный КПП=== |
||
− | Локация в основном представляет топь. В процессе создания уровня, создатель уровня — [[Александр Пшеничный]] использовал свои модели, создаваемые им-же для [[Военные склады|Военных складов]], по причине дополнительной занятости ими и близкими сроками сдачи обеих локаций. Ниже представлены все объекты, которые есть на локации. |
||
+ | Небольшое заграждение из забора, колючей проволоки и шлагбаума. Является проходом к Янтарю. |
||
− | === Разрушенный мост === |
||
+ | ===Северо-восточный КПП=== |
||
− | Разрушенный автомобильный мост, причина разрушения неизвестна. Этот мост послужил прототипом разрушенного моста на [[Кордон (старый)|Кордон]]е, соответственно, доработанный Пшеничным в процессе доработки самого Кордона. |
||
+ | Ничем не отличается от юго-восточного КПП, но не является проходом к другим локациям.<ref group=прим.>Визуально ничто не мешает пройти через этот КПП, но проход ограничен коллизией.</ref> |
||
+ | ===Смотровые вышки=== |
||
+ | 11 смотровых вышек: 7 расположены вдоль дороги по обеим сторонам (в том числе и рядом с обоими КПП), 2 — на островках по обе стороны западного моста, 2 — в северо-восточном и юго-западном углах локации соответственно. |
||
+ | ===Рыбацкие хутора=== |
||
+ | 2 небольших рыбацких хутора, расположенные друг напротив друга через всю локацию, находятся рядом с КПП. |
||
+ | ===Рыбацкие сараи=== |
||
+ | 3 сарая на юге локации. Один из них полностью разрушен, другой сильно покосился, а третий остался в нормальном состоянии. |
||
+ | ===Рыбачий домик=== |
||
− | === Рыбацкие хуторки === |
||
+ | Находится в северной части Болот по центру. |
||
− | Небольшие рыбацкие хуторки, расположеные друг от друга напротив через всю локацию, за пределах игровой зоны. Ловля рыбы скорее всего происходила в ближайшей реке. Геометрия хуторов идентична хутору из [[Военные склады|Военных складов]], взятым Пшеничным, который он смоделлировал раннее. |
||
+ | ===Трубопровод=== |
||
+ | Трубопровод, проложенный ближе к южной границе локации и длящийся с Янтаря. Предназначен для слива жидкости в протекающую на западе реку. |
||
+ | ==Аномалии== |
||
− | === Трубопровод === |
||
+ | ''На локации планировались радиационные очаги, «трамплины», «воронки», «жарки»<ref group=прим.>На месте углублений, где находятся партиклы огня. Это подтверждается строчкой в документе '''Рекомендации по заполнению уровней.doc''': ''несколько, причем некоторые стационарные в местах огненных разломов''.</ref>, «карусели» и «жгучий пух»'' |
||
− | Трубопровод, идущий по краю локации. Является ограждением, не позволяющий игроку выходить за пределы локации. Взят из [[Янтарь (старый)|Янтаря]]. |
||
+ | ==Мутанты== |
||
− | === Обзорные вышки === |
||
+ | ''Согласно документу '''Рекомендации по заполнению уровней.doc''', на локации планировались следующие виды мутантов: [[плоть]], [[зомби]], [[кабан]], [[псевдособака]],<ref group=прим.>Возможно, это был только Барс.</ref> [[кровосос]], [[полтергейст]], [[химера]] и [[излом]].''<ref group=прим.>В документе не указано их количество, но излом точно должен был быть один. Согласно карте-схеме за 2004 химера также могла встречаться единожды.</ref><ref group=прим.>Информация может быть не точной, потому что сам документ является достаточно шаблонным, поэтому некоторые мутанты в списке могут быть лишними.</ref> |
||
− | Несколько обзорных вышек, взятых с [[Военные склады|Военных складов]]. Некоторые из них стоят за трубопроводом, что не позволяет подойти к ним ближе |
||
+ | ==Группировки== |
||
− | === Дорога === |
||
+ | ''Нельзя определённо сказать, какие группировки планировались на локации начиная с 2005 года, но должны были быть трупы наёмников.'' |
||
− | Автомобильная дорога, идет по центру локации прямой линией. Её патрулируют [[Военные]]. |
||
+ | ==Сюжет== |
||
− | === Дом [[Доктор]]а === |
||
+ | [[Меченый]] получал карту Болот от учёных в бункере и должен был попасть на локацию, чтобы найти [[Призрак]]а, сбежавшего с пси-шлемом. Второго убивает излом<ref group=прим.>Нельзя точно сказать, был ли уже это обычный мутанта или он остался особым, как задумывалось изначально.</ref>.<ref group=прим.>Это должна была быть первая встреча с мутантом: в документе '''Рекомендации по заполнению уровней.doc''' мутант выделен курсивом и полужирном шрифтом, а также это его первое появление в сюжетной ветке.</ref> После обыска трупа Меченому снится сон, из которого он понимает, где находится Доктор. Добравшись до его дома, он видит трупы наёмников, с КПК которых получает информацию, что Доктора держат в плену в Мёртвом городе. |
||
− | Дом Доктора находится на севере болот. Это дом легендарного Болотного Доктора. Внутри — спальня, ванна с раковиной, гостиная и столовая комнаты. Рядом с домом примостились колодец и собачья будка. Так же рядом с домом находятся ещё два строения: одно из них пусто, в другом находятся ящики с разным наполнением. |
||
+ | ==Ранние сведения== |
||
− | === Рыбацкие сараи === |
||
+ | ''Описано в дизайнерском документе '''Задания5.doc'''.'' |
||
− | Несколько сараев, стоящих на болотах. Двое из них разрушились, один сохранился и вполне пригоден для ночлега. |
||
+ | ===2002 год=== |
||
+ | Локация в этот период упоминалась как '''Болото'''. |
||
+ | ====Основные места==== |
||
+ | На территории Болот, среди прочих мест, планировались рыбачий домик и лагерь учёных. |
||
+ | =====Трёхэтажный дом===== |
||
+ | Стоял посреди Болот. По слухам, там накапливался заряд, разрядив который фантомы теряли подпитку и исчезали. |
||
+ | =====Детский сад===== |
||
+ | Стоял в тёмной части Болот. Вокруг должны были ходить фантомы детей, способные оживлять игрушки и атаковать ими сталкеров. |
||
+ | ====Аномалии==== |
||
+ | Игрока должен был преследовать [[Чёрный сталкер]] — результат галлюциногенных испарений болот. |
||
+ | ====Мутанты==== |
||
+ | На локации обитали фантомы. Их можно было уничтожить, если разрядить некий накапливающийся заряд<ref group=прим.>Возможно, имеется в виду Фантазм.</ref> в центре локации в трёхэтажном доме. |
||
+ | Также среди Болот обитал [[Фантазм]]. |
||
− | === Входной блокпост === |
||
+ | ====Группировки==== |
||
− | КПП, стоящая у разрушенного моста, является точкой перехода в [[Мёртвый город]]. Взят из локации [[Радар]], сделанный там-же Пшеничным, который изначально сделал саму каморку КПП еще в процессе работы над [[Военные склады|Военными складами]]. По другой стороне находится идентичный блокпост, разницей только в ином расположении бетонных заборов. |
||
+ | На локации должны были находиться сталкерский клан [[Последний день|«Последний день»]], изучавший зомбированных сталкеров, и лагерь [[Учёные|учёных]] на севере. |
||
+ | ====Сюжет==== |
||
+ | С Болотами было связано несколько заданий: |
||
+ | *«Пробраться к рыбачьему домику»; |
||
+ | *«Найти секретное место встречи сталкеров<ref group=прим.>Не уточняется, из какой группировки.</ref>»; |
||
+ | *«Найти второй лагерь ученых»; |
||
+ | *«Найти и уничтожить „Фантазм“» (первое задание, выдаваемое [[Долг|«Долгом»]])<ref group=прим.>Это описано в дизайнерском документе '''_story.doc_'''.</ref>. |
||
+ | ===2003 год===<!--додумать stalker_fin--> |
||
+ | Локация в этот период упоминалась как '''Туманные болота''' и '''Фантомные болота'''.<ref group=прим.>Упоминаются в документах '''Scenario_element_military_stalker.doc''' и '''Scenario_element_Misty_swamp.doc''' соответственно.</ref> |
||
+ | ====Описание==== |
||
+ | ''Описание написано на основе концепт-арта.''<br> |
||
+ | Холмистая местность с крупными водоёмами на юге. Западная часть занята тремя крупными холмами, на среднем из которых стоит мост. На севере локации есть несколько небольших холмов, а также лагерь учёных. |
||
+ | ''Описание написано на основе [[Карта Зоны|глобальной карты]] августа 2003 года.''<br> |
||
− | === Тоннель «Тузла» === |
||
+ | Протяжённая болотистая местность, состоящая из четырёх водоёмов и трёх мостов. Имеет обрывы или крутые склоны по краям.<ref group=прим.>Также можно увидеть частные дома на юго-западе и юге, но скорее всего они остались от старой местности, на которую с помощью графического редактора наложили Болота.</ref> |
||
− | Тоннель на самом западе болот, обвален. Взят с [[Военные склады|Военных складов]], где был в виде обваленного ж/д тоннеля. Надпись «Тузла» появилась позже самого появления туннеля на уровне, в конце 2003 года, в связи с политическим конфликтом. |
||
+ | ====Основные места==== |
||
+ | =====Малый лагерь «Туманный»===== |
||
+ | ''Описано в документе '''stalker.doc'''.''<br> |
||
+ | Временный лагерь учёных, находящийся на краю локации и охраняемые военными сталкерами. Назван «Туманный» в честь локации. К нему регулярно прилетает вертолёт, привозя аппаратуру, медикаменты и пищу. Деятельность лагеря — исследование эктоплазматической структуры фантомов. |
||
+ | ====Мутанты==== |
||
+ | Болота наполнены создаваемыми здесь же фантомами. Также на локации должны были обитать химеры (или 1 химера).<ref group=прим.>Упоминается в документе '''STALKER_tehno.doc'''.</ref> |
||
+ | ''Описано в документе '''Сюжет_литературный.doc'''.''<br> |
||
− | == История создания == |
||
+ | На локации находилась пси-установка 3<ref group=прим.>Номер упоминается в документе '''stalker-quests.xls'''.</ref>. |
||
− | [[Файл:Sb xray 44.jpg|thumb|right|[[Военные сталкеры|Военный сталкер]] на фоне вышек]] |
||
+ | ====Группировки==== |
||
− | <center>Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации:</center> |
||
+ | На локации находились военные сталкеры, охранявшие лагерь учёных и совершающие экспедиции. |
||
− | <tt> |
||
+ | ====Сюжет==== |
||
− | {| class="wikitable" |
||
+ | ''Описано в документе '''Сюжет_литературный.doc'''.''<br> |
||
+ | На Болоте игрок сталкивался с пси-установкой, мешающей пройти к Доктору. Доктор рассказывал интересующую информацию и сообщал о том, что игрок и есть Стрелок. |
||
+ | |||
+ | ''Описано в документе '''stalker-quests.xls'''.''<br> |
||
+ | Игрок получал автоматическое задание отключить пси-установку 3. Чтобы получить информацию от Доктора, он должен был выполнить все его задания:<ref group=прим.>Детально описаны те задания, которые, возможно, происходили на Болотах.</ref> |
||
+ | *«Медбрат» (в указанном<ref group=прим.>Возможно, местом действия были Болота.</ref> месте забрать полумёртвого сталкера и принести его); |
||
+ | *«Посыльный»; |
||
+ | *«Опознание» (Доктор просит выяснить, кто и откуда спасённый сталкер: для этого нужно осмотреть его вещи); |
||
+ | *«Посыльный 2»; |
||
+ | *«Переговоры» (найти группировку, к которой принадлежит спасённый сталкер, передать им условия Доктора, забрать выкуп и принести Доктору). |
||
+ | ====Альтернативный сюжет==== |
||
+ | :''Основная статья — [[Альтернативные_сюжеты#Сюжет_про_мёртвого_напарника,_ЧНИИП_и_массовое_зомбирование_людей|Альтернативные сюжеты]].'' |
||
+ | ''Описано в документе '''story7.doc'''.''<br> |
||
+ | На Болотах был труп военного сталкера с кодовым именем [[Агент «Синий 9»|«Синий 9»]], КПК с информацией которого можно было расшифровать. |
||
+ | <!--Планировался вводный ролик, из которого игрок по разговорам должен был понять, что его нашли у среди стальных гробов на Болотах<ref group=прим.>В дизайнерском документе слово «болота» написано со строчной буквы.</ref> после [[выброс]]а. stalker_fin--> |
||
+ | |||
+ | ===2004 год=== |
||
+ | В этот период локация стала обозначаться как '''Болота''', но также встречается название '''Верхние болота''' (северная часть локации). |
||
+ | ====Мутанты==== |
||
+ | ''Показано на карте-схеме.''<br> |
||
+ | Больше всего кабанов и плотей, единожды встречались химера, Излом<ref group=прим.>На тот момент это был особый мутант, обозначенный как сталкер-Излом.</ref> и зомби. Также у Доктора был прирученный псевдопёс [[Чертёнок]]. |
||
+ | ====Группировки==== |
||
+ | Из постоянных на локации находятся военные, патрулирующие дорогу со стороны запада. Также можно встретить «Долг», «Свободу», труп учёного и Доктора. |
||
+ | ====Сюжет====<!--ПРЕСЛЕДУЮЩИЕ БАНДИТЫ--> |
||
+ | По наводке Бармена и заданию учёных игрок приходил на Болота. Сначала он шёл к Призрачному сталкеру за «шапкой». После прохождения до задания на отключение пси-установок на Радаре, игрок мог спросить в Баре про Стрелка — тогда его отсылали к Доктору на Верхние болота. |
||
+ | ===Сюжетные сцены=== |
||
+ | ====Засада «Долга»==== |
||
+ | Судя по всему, игрока должны были атаковать или попытаться ограбить 2 «долговца». |
||
+ | ====Охота химеры на плотей==== |
||
+ | Химера охотилась на трёх плотей. Возможно, их кто-то убивал на глазах игрока. |
||
+ | ====Сигнал SOS==== |
||
+ | Шёл из одинокого дома на севере локации. Возможно, сцена активировалась при встрече «свободовца» в научном комбинезоне и он отводил игрока к дому, окружённому кабанами, в котором находился его напарник. |
||
+ | ====Встреча с зомбированными==== |
||
+ | На этой локации игрок впервые встречает зомбированных сталкеров и узнаёт, откуда они приходят. |
||
+ | |||
+ | ==Литературный сюжет== |
||
+ | ''Отрывок литературного сюжета из документа '''Сюжет_литературный.doc'''.'' |
||
+ | {{Скрытый текст|Заголовок| |
||
+ | …огромное заболоченное пространство. Рваный туман стелиться под ноги. И все это пространство завалено людскими трупами. Они разметались среди грязных луж и кочек, словно их всех охватил один и тот же страшный сон, укрытые клочьями тумана, они казались естественным продолжением пейзажа, как бы кощунственно и противоестественно это не звучало. Между ними бродит одинокий человек в огромном бесформенном балахоне, с не покрытой головой, белые нечесаные космы колышутся в такт туману. Человек осторожно переворачивает одного покойника, другого... Вот один, кажется, подает признаки жизни. Человек в балахоне опускается около него на колени и достает из огромной сумки скальпель. Полумертвый в ужасе пытается трепыхнуться, но новоявленный доктор, придерживая его одной рукой, второй распарывает ему рукав комбинезона. На руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.». Доктор отрешенно улыбается, взваливает на плечи полуживого сталкера и уходит… |
||
+ | |||
+ | ...Мессер задумчиво посмотрел на свою правую руку, что означает эта проклятая татуировка? Возможно, этот доктор из сна сможет ответить хоть на какие-то вопросы? Где реальность а где фантасмагория в этих безумных порой повторяющихся снах. Может это стучится к нему утраченная память, ищет щелочку в его плотно замкнутом сознании и не может найти... |
||
+ | |||
+ | Болото, было такое же, как во сне. Бескрайнее и туманное. Не хватало только трупов, впрочем, за эти дни их было столько, что теперь даже временное отсутствие радовало.<br>«Нет, я в этой топи сгину!» – Мессер растерянно повертел головой, прикидывая куда ступить, но тут его обостренный за последнее время слух уловил совершенно противоестественный звук. Где-то совсем рядом, кто-то мурлыкал себе под нос незатейливую песенку. Если конечно Мессер еще не спятил окончательно, и это ему не мерещилось, и если это не был очередной безумный полусон-полубред.<br>Но вот в тумане уже можно разобрать смутный силуэт, высокий худой, белые космы колышутся в такт туману...<br>- Доктор! – Мессер сделал шаг навстречу и замер, у ног доктора из тумана вынырнул Чернобыльский пес.<br>- Спокойно Цербер, спокойно, - ласково произнес Доктор, и потрепал пса по загривку. – А вы, молодой человек, опустите винтовку, он плохо переносит направленное на него оружие.<br>- Доктор да знаете ли вы, что...<br>- Я-то знаю, а вот знаете ли вы? Иди Цербер - гуляй! – доктор подтолкнул пса в сторону и вплотную приблизился к Мессеру, чуть щуря светлые глаза - Постойте-постойте, дайте как я на вас взгляну... – внезапно оживился он. - Ну, конечно! Так и есть!<br>- Вы знаете кто я? – ни на что особо не надеясь спросил Мессер. – Только не говорите, что молва обо мне как о Мессере добралась и до вас.<br>- Какой Мессер, не знаю я никакого Мессера. А вот свою работу я всегда узнаю. Вот это шрам за ухом не тянет, не зудит?<br>- У меня только одно «зудит» и «тянет» это моя память, точнее мое беспамятство...<br>- Ну, после монолита так и должно быть...<br>- К черту монолит!!! Доктор вы знаете кто я?!<br>- Конечно. Тебя все раньше называли Стрелком.<br>- Как?!!<br>- С-т-р-е-л-о-к! Я внятно говорю?<br>- Да, - прошептал бывший Мессер, а ныне Стрелок и беспомощно сел прямо в лужу. Уж слишком тяжела оказалась внезапная ноша. |
||
+ | |||
+ | Все остальное Стрелок воспринимал как сквозь пелену тумана, который из вне очевидно проник в его сознание и слегка приглушил восприятие. И краски, и само время оказались размытыми и разрозненными.<br>Вот он тупо бредет по болоту за доктором, стараясь автоматически ступать след в след. Он видит только полы развивающегося балахона и сапоги доктора уверенно отыскивающего одному ему известные бугорки и кочки, которые не ускользают предательски из-под ног...<br>Вот из тумана вырастает изба. Как она забралась сюда в самое сердце болот, какой безумец ее здесь построил...<br>Стрелка даже не шокировало то, что в избе суетился с веником явный зомби, который, как и пес, радостно подставлялся доктору, что бы его потрепали...<br>И обилие аппаратуры и медицинских инструментов, скользнуло мимо сознания, почти не оставив следа...<br>И тут Стрелок увидел операционный стол и барьер рухнул, и память обрушилась на сознание, и сознание трусливо отключилось. Стрелок покачнулся и во весь рост растянулся на полу.<br>Доктор сочувственно поморгал белесыми глазенками, вздохнул и спокойно сказал зомби: - Положи его на стол. Ему надо переспать разочек со своим новым приобретением...|}} |
||
+ | |||
+ | ==История создания== |
||
+ | В процессе создания локация планировалась как безлюдное пустынное место с фантомами. В процессе развития и изменения сюжета идея локации сменилась: она стала некой охраняемой военными границей Зоны, на что намекают множественные таблички «СТОП! Ведется огонь на поражение!» и КПП на въезде в тоннель Тузла, отделённый от основной части локации рекой (то есть КПП нельзя обойти). |
||
+ | ===Дизайнерские документы=== |
||
+ | ====2002 год==== |
||
+ | Впервые локация упоминается в документе '''Задания5.doc''' (25 сентября), где упоминается переход с [[Мёртвый город|Неизвестного города]], а также некоторые объекты, задания и наполнение (мутанты, группировки). |
||
+ | ====2003 год==== |
||
+ | Болота коротко упоминаются в '''Scenario_element_military_stalker.doc''' (18 марта), где названы «фантомными болотами».<br>В '''Scenario_element_Misty_Swamp.doc''' (14 апреля) локация упоминается как '''Туманные болота''', на которых обитают фантомы и располагается лагерь учёных.<br>В '''stalker_fin.doc''' (12 июня) говорится, что игрока нашли на Болотах среди стальных гробов.<br>В '''story7.doc''' (3 июня) описано игровое разветвление, в котором игрок мог найти КПК агента «Синий 9», пропавшего в Туманных болотах.<br>В '''Сюжет_литературный.doc''' (8 сентября) говорится о живущем на Болотах докторе, о наличии на локации пси-установки и зомбированных сталкеров, приходящих из Припяти, а также есть небольшое описание из литературного сюжета.<br>В '''STALKER_tehno2.doc''' говорится об обитании на локации химер (или химеры).<br>В '''stalker.doc''' (9 октября 2002)<ref group=прим.>Описанная информация была внесена позже.</ref> рассказывается про лагерь учёных (в том числе указано его название).<br>В '''stalker_quests.xls''' (12 ноября) говорится, что игрок узнаёт о Болотах от сталкера Фила и что на локации находится 3-я пси-установка. |
||
+ | ====2004 год==== |
||
+ | В '''Общая идея сюжета.doc''' (25 мая) локация стала упоминаться как '''Болота''' описывалась смерть Призрака, поиск «шапки», а также указано название '''Верхние болота''', где жил Доктор. Примечательно, что Болота были условно разделены на 2 части: '''Болота1''' и '''Болота2'''. Это разделение касалось сюжетных заданий: Болота1 предполагали сюжетную ветку с Призраком и находились южнее дороги, а Болота 2 — ветку с Доктором и находились севернее. Это уточняется в документе '''Scenario Sheme_main_quests.vsd''' (2 декабря), где на общей схеме есть текст ''Level 9: Swamp Part 1'' и ''Level 9: Swamp Part 2''<ref group=прим.>«Уровень 9: Болота Часть 1 и 2» соответственно.</ref>. |
||
+ | ====2005 год==== |
||
+ | В '''Infoportions.doc''' (5 января) упоминается карта Болот.<br>В '''all_scenes_infoporshions.vsd''' (17 января) описывается новая часть сюжета, в котором Доктора берут в плен.<br>В '''Рекомендации по заполнению уровней.doc''' (2 февраля) перечислены мутанты, аномалии и броня, рекомендуемые для наполнения локации.<br>В '''Weapons.doc''' (4 февраля) перечислены предметы для наполнения локации:{{Цитата|SPAS-12, Winchester1300, Вал. Винторез. Подствольники 2-х типов, глушитель и огптика к Калашу, глушитель и оптика к западным стволам, гранаты к обоим подствольникам, аптечка, бинт, консервы, водка, колбаса, хлеб, антирад|}}<!--graph.doc 10 место--> |
||
+ | |||
+ | ===Геометрия=== |
||
+ | Геометрией локации в основном занимался [[Александр Пшеничный]]. В процессе создания он использовал свои модели, сделанные для [[Военные склады|Армейских складов]], в виду того, что занимался обеими локациями сразу и у них были близкие сроки сдачи (то есть чтобы ускорить процесс создания).<!--Ниже представлены все объекты, которые есть на локации.--> |
||
+ | |||
+ | {|class=wikitable |
||
+ | !colspan=4|Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | |Александр Пшеничный |
− | | |
+ | |Август 2003 — декабрь 2003 |
− | | |
+ | |Моделирование |
+ | |Моделирование локации, первичное наполнение |
||
− | | Моделинг |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | |Александр Пшеничный |
− | | |
+ | |Июль 2004 |
− | | |
+ | |Моделирование, дизайн уровня |
+ | |Доработка локации, дизайн уровня |
||
− | | Моделинг, левелдизайн |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | |[[Сергей Курбатов]] |
− | | |
+ | |2 октября 2004 — 8 октября 2004 |
+ | |Моделирование, дизайн уровня |
||
− | | Доработка локации, исправление геометрии |
||
+ | |Доработка локации, исправление геометрии |
||
− | | Моделинг, левелдизайн |
||
|- |
|- |
||
+ | |Сергей Курбатов |
||
− | | [[Андрей Ткаченко|Rainbow]] |
||
+ | |12 ноября 2004 — 16 ноября 2004 |
||
− | | 24 февраля 2005 |
||
+ | |Моделирование, дизайн уровня |
||
− | | Техническое задание по доработке уровня |
||
+ | |Исправление геометрии |
||
− | | Менеджмент |
||
|- |
|- |
||
+ | |[[Андрей Ткаченко]] |
||
− | | [[Сергей Курбатов|Mike]] |
||
+ | |24 февраля 2005 |
||
− | | 12 марта 2005 <br> 18 марта 2005 |
||
+ | |Менеджмент |
||
− | | Доработка локации, исправление геометрии |
||
+ | |Техническое задание по доработке уровня |
||
− | | Моделинг, левелдизайн |
||
|- |
|- |
||
+ | |Сергей Курбатов |
||
− | | [[Алексей Сытянов|Koan]] |
||
+ | |12 марта 2005 — 18 марта 2005 |
||
− | | август 2004 <br> октябрь 2004 |
||
+ | |Моделирование, дизайн уровня |
||
− | | AI, наполнение, схемы |
||
+ | |Доработка локации, исправление геометрии |
||
− | | Геймдизайн |
||
+ | |} |
||
+ | |||
+ | ====2003 год==== |
||
+ | Разработка локации началась в конце августа 2003 года Александром Пшеничным сразу после окончания работ над [[Военные склады|Заброшенной базой]]. Создание началось с моделирования ландшафта локации, черновые варианты которого были протестированы в начале сентября. Затем создание локации было на время отложено по причине дополнительной занятости Пшеничного доработкой Военных складов. |
||
+ | |||
+ | Позже, к середине октября, работа над локацией была продолжена: был наспех доделан ландшафт, смоделирован мост<ref group=прим.>Он послужил прототипом разрушенного моста на Кордоне, доработанного Пшеничным в процессе доработки самого Кордона.</ref>, опорные стены на въезде у обрыва, расставлены смотровые вышки (взятые с Армейских складов) и КПП (взятый из [[Радар]]а)<ref group=прим.>Но каморка изначально взята с Армейских складов.</ref> с армейскими бараками, взятыми с недавно доработанных Военных складов. Также на обеих сторонах реки были поставлены два хутора (геометрия хуторов идентична хутору из Военных складов). В попытке создания имитации эффекта отражения геометрии на поверхности воды была отзеркалена геометрия возле берегов. В середине октября было сделано черновое наполнение локации: расставлены камыши в южной части уровня. В конце октября были добавлены опоры ЛЭП на окраине уровня и подземный туннель, взятый с военных складов и переделанный под автомобильную дорогу, после чего работа над локацией вновь была отложена. |
||
+ | |||
+ | В декабре работа над локацией возобновилась. Были исправлены многие ошибки в геометрии ландшафта уровня, сделаны рыбацкие сараи и дом Доктора, основанный на геометрии хуторов. Тоннелю было добавлено название Тузла, сделанное металлическими буквами у въезда. Основная геометрия считалась завершённой, и локацию отложили до начала работы над игровым наполнением. |
||
+ | |||
+ | ====2004 год==== |
||
+ | В июне 2004 года началась работа над созданием симуляции жизни на всех игровых локациях. Было решено доделать Болота, добавив сюжетные места на уровне и доработав имеющуюся геометрию локации. Спустя месяц была добавлена детализация КПП, а также взят трупобровод с Янтаря. Было начато наполнение локации: закончена расстановка камышей, прерванная в октябре прошлого года, добавлены кустарники и редкие деревья. |
||
+ | |||
+ | После ухода Пшеничного из [[GSC]] в сентябре 2004, в начале октября, Сергей Курбатов было поручено в короткий срок доработать геометрию уровня: был сделан разлом в бетонной опоре с осыпавшимся грунтом, добавлен проход на локацию Янтарь на юго-востоке уровня, добавлены бьющиеся стекла в оконных проёмах и снижено количество камышей для увеличения производительности. 8 октября локация была сдана на подключение к одиночной игре геймдизайнерам. |
||
+ | |||
+ | В ноябре были незначительные общие доработки по геометрии уровня. Каким либо крупным изменениям подвергся исключительно дом Доктора, к которому было добавлено смежное здание, стоящее на сваях,<ref group=прим.>Прототипом которого является бревенчатый дом с Военных складов.</ref> между ними — лодка на металлической подставке с 6-ю колёсами. На границы уровня была добавлена коллизия, не позволяющая выйти за пределы игровой зоны, добавлена брошенная техника на дороге: пожарная машина примерно посередине, БТР недалеко от одной из вышек и УАЗ на левом берегу восточного моста. |
||
+ | |||
+ | ====2005 год==== |
||
+ | Сергей Курбатов сделал несколько правок в период с 8 по 18 марта.<ref group=прим.>Локация должна была быть сдана 15 марта, что указано в документе '''Swamp.xls'''.</ref> В них были исправлены ошибки геометрии построек и неправильная развёртки текстур. На северо-востоке изменилась геометрия: часть возвышенности была опущена чуть выше уровня болот и на неё поставлен КПП, состоящий из двух стен-заборов и шлагбаума (но этот КПП не имел никаких функций, вроде перехода на другую локацию, и через него можно выйти за пределы игровой зоны). Также было повёрнуто дерево (кроной в сторону дороги) у разрушенной бетонной опоры. |
||
+ | |||
+ | ===Карта=== |
||
+ | В августе 2003 года была сделана [[Карта Зоны|глобальная карта Зоны]]. Предположительно, она была отредактирована и получившаяся версия за 29 августа вошла в ресурсы ''[[Build 1850|'xrCore' build 1850, Jun 25 2004]]''. На ней видна данная локация, но заметно, что она не сочетается с окружающей местностью, то есть она была добавлена с помощью графического редактора. Сама карта напоминает концепт-арт 2003 года, но с явным разделением водоёмов, и отличается от смоделированной локации. |
||
+ | |||
+ | ===Наполнение=== |
||
+ | {|class=wikitable |
||
+ | !colspan=4|Разработчики, принимавшие участие в наполнении локации |
||
|- |
|- |
||
+ | |[[Алексей Сытянов]] |
||
− | | [[Кирилл Брагин|Gkh0la]] |
||
− | | |
+ | |Август 2004 — октябрь 2004 |
+ | |Геймдизайн |
||
− | | Геймплей |
||
+ | |AI, наполнение, схемы |
||
− | | Геймдизайн |
||
|- |
|- |
||
+ | |[[Кирилл Брагин]] |
||
− | | [[Евгений Негробов|Jon]] |
||
− | | сентябрь 2004 |
+ | |Август 2004 — сентябрь 2004 |
+ | |Геймдизайн |
||
− | | Скрипт логики [[Чертёнок|Чертенка]] |
||
+ | |Геймплей |
||
− | | Геймдизайн |
||
|- |
|- |
||
+ | |[[Евгений Негробов]] |
||
+ | |Сентябрь 2004 |
||
+ | |Геймдизайн |
||
+ | |Скрипт логики Чертёнка и зомбированных сталкеров |
||
+ | |- |
||
+ | |[[Вячеслав Аристов]] |
||
+ | |Декабрь 2004 |
||
+ | |Геймдизайн |
||
+ | |Точки графа |
||
|} |
|} |
||
− | </tt> |
||
− | Разработка локации началась в конце августа 2003 года [[Александр Пшеничный|Александром Пшеничным]], сразу после окончания им работы над [[Военные склады|Заброшенной базой]]. Разработка началась с создания ландшафта локации, черновые варианты которого были протестированы в начале сентября, после чего создание локации было на время отложено по причине дополнительной занятости Пшеничного доработкой Военных складов. |
||
+ | ====2003 год==== |
||
− | Позже, к середине октября работа над локацией была продолжена: был наспех доделан ландшафт, смоделирован мост, опорные стены на въезде у обрыва, расставлены смотровые вышки и КПП с армейскими бараками, взятые из недавно доработанных [[Военные склады|Военных складов]], а также на обеих сторонах расположилось два хутора. В попытке создания имитации эффекта отражения геометрии на поверхности воды, была отзеркалена геометрия возле берегов. В середине октября было сделано черновое наполнение локации, были расставлены камыши в южной части уровня и заспавнены военные сталкеры без игровой логики. В конце октября были добавлены опоры ЛЭП на окраине уровня и подземный туннель, взятый с военных складов и переделанный под автомобильную дорогу, после чего работа над локацией была опять отложена. |
||
+ | В середине октября (версия локации за 15 октября) было сделано черновое наполнение локации: расставлены военные сталкеры (без игровой логики, используя секцию ''m_idol_e''<ref group=прим.>Для игрока это означает, что это не физические объекты, сквозь которые можно проходить. Их можно убить, при этом они умирают не сразу, а только после проигрыша текущей анимации, после чего замирают.</ref>) на вышках, разрушенном мостике ближе к южной части дороги и ещё 2 на юге в локации в разных точках. Примерно в центре в южной части поставлены 3 кабана и химера. У обваленной части моста стояли БТР и «Москвич»-кабриолет. |
||
+ | ====2004 год==== |
||
− | В декабре, работа над локацией возобновилась. Были исправлены множественные ошибки в геометрии ландшафта уровня, сделаны рыбацкие сараи, дом [[Доктор]]а, основанный на геометрии хуторов. В связи с [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D1%82_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B3_%D0%A2%D1%83%D0%B7%D0%BB%D1%8B конфликтом вокруг Тузлы], было добавлено название тоннелю: «Тузла», сделанное металлическими буквами у въезда. Основная геометрия считалась завершенной и локацию отложили до начала работы над игровым наполнением. |
||
+ | Локацией занялись геймдизайнеры Алексей Сытянов и Кирилл Брагин: Алексей, на основе игрового сценария, сделал схемы по геймплею уровня и занимался технической работой по подключению уровня к системе [[A-Life]], а Кирилл занялся спавном уровня на основе данных со схем. Евгений Негробов написал скрипт поведения обитающим на уровне Чертёнку и зомбированным.<ref group=прим.>Скрипты ''s_black_devil_walk.script'' и ''s_zombie_wlak.script'' соответственно.</ref> |
||
+ | Но само наполнение (именно спаун) как таковое в имеющихся версиях локации отсутствует<ref group=прим.>В публичном доступе.</ref>, но сохранилась карта-схема Алексея с планировавшимся наполнением на момент осени 2004 года.<ref group=прим.>Точная дата создания изображения неизвестна, есть только дата синхронизации — 4 октября.</ref> Сама карта сделана на основе неизвестной августовской версии локации:<ref group=прим.>Это известно из '' 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004'' из файла ''access.ini'': \\x-ray\stalker$\maps\koan\lvl01-08\lvl09_swamp.level.</ref> это видно по другому расположению дома Доктора и смотровой вышки в верхнем углу на северо-востоке. Также на самом изображении видны искажения (мостики и островок южнее дома Доктора и небольшая область южнее на протяжении всей дороги), что может говорить о возможном наложении разных версий карт с помощью графического редактора. |
||
− | В июне 2004 года началась работа над созданием симуляции жизни на всех игровых локациях, было решено доделать болота, добавив сюжетные места на уровне и доработав имеющуюся геометрию локации. Месяц спустя, была добавлена детализация КПП, также взят из [[Янтарь (старый)|Янтаря]] трубопровод, как граница локации. Было начато наполнение локации - закончена расстановка камышей, прерванная в октябре прошлого года, добавлены кустарники и редкие деревья. Локацией занялись геймдизайнеры, в частности [[Алексей Сытянов]] и [[Кирилл Брагин]]. Сытянов, на основе игрового сценария сделал схемы по геймплею уровня и занимался технической работой по подключению уровня к системе [[A-Life]], Брагин занялся спавном уровня на основе данных со схем. Обитающему на уровне [[Чертёнок|Чертёнку]] писал скрипты поведения [[Евгений Негробов]]. |
||
+ | На ней показаны места спауна сюжетных (труп Призрака и дом Доктора) и несюжетных мест (засада «Долга» (скорее всего, они должны были атаковать или ограбить игрока), охота химера на плотей, патруль военных и сигнал помощи от «свободовца», окружённого кабанами). Также планировалась зачистка локации двумя вертолётами по расписанию, небольшие скопления кабанов и плотей и труп учёного. Ещё на карте можно заметить значок «свободовца» в научном комбинезоне — возможно, он должен был проводить игрока к товарищу, окружённому кабанами. |
||
− | После ухода Пшеничного из [[GSC]] в сентябре 2004, в начале октября, [[Сергей Курбатов|Сергею Курбатову]] было поручено в короткий срок доработать геометрию уровня. Был сделан разлом в бетонной опоре, с осыпавшимся грунтом, добавлен проход на локацию [[Янтарь (старый)|Янтарь]] на окраине уровня, добавлены бьющиеся стекла в оконных проемах и снижено количество камышей - в угоду производительности. 8 октября локация была сдана на подключение к одиночной игре геймдизайнерам. |
||
+ | 21 декабря появилась новая версия локации, в которой Вячеславом Аристовым было добавлено 42 точки графа. |
||
− | Последние правки локации были сделаны в марте 2005 года [[Сергей Курбатов|Сергеем Курбатовым]]. Были исправлены ошибки геометрии построек, неправильной развертки текстур. К дому [[Доктор]]а было добавлено смежное здание, стоящее на сваях, прототипом которого являлся бревенчатый дом из [[Военные склады|Военных складов]], находящийся возле военной базы. Были закрыты места на локациях, через которых можно было выйти за пределы игровой зоны, добавлена брошеная техника на обочине дороги. |
||
+ | ====2005 год==== |
||
+ | Хоть в том году Сергей Курбатов и доработал локацию, но спаун на ней не появился, а точки графа были удалены. |
||
+ | ---- |
||
+ | После сдачи на проверку от локации отказались: у неё были низкое качество геометрии, частое заимствование объектов с других локаций, сильная нагрузка на движок и видеокарту из-за размеров самого уровня, а также малое участие в сюжетной линии. Все сюжетные задания были перенесены на другие локации в том или ином виде: труп Призрака перенесли в [[X-16]], а встречу с Доктором — в Мёртвый город. Но упоминания Болот остались в различных диалогах относительно того, что там живёт Доктор. |
||
+ | ==Прототип== |
||
− | После этих правок поднялся вопрос о дальнейшей нужде этой локации в игре, по причине низкого качества геометрии, часто заимствованных в процессе создания локации, объектов из других локаций, сильной нагрузке на движок и видеокарту, а также скудное геймплейное наполнение. В конце марта от локации было решено отказаться окончательно, а сюжетную ветку, ведущую на болота, перенести в [[Мёртвый город]] в измененном виде. |
||
+ | ===Тоннель Тузла=== |
||
+ | Название «Тузла» появилось как отсылка или выражение политических взглядов насчёт [[wikipedia:ru:Конфликт вокруг Тузлы|Конфликта вокруг Тузлы]], произошедшего в конце 2003 года. Суть конфликта состояла в том, что 29 сентября Россия начала строительство дамбы для соединения станции Тамань (Краснодарский край) с островом Тузла, тем самым пытаясь, по мнению некоторых экспертов, надавить на Украину в вопросе территориальной принадлежности острова. Строительство было остановлено 23 октября после встречи президентов [[wikipedia:ru:Владимир Путин|Владимира Путина]] и [[wikipedia:ru:Леонид Кучма|Леонида Кучмы]]. |
||
− | == |
+ | ==Использование== |
+ | ===Неподключенные версии=== |
||
− | === Версии вне сборок<ref>За основу дат берется дата изменения файла '''level'''</ref> === |
||
+ | Достоверно известно о шести неподключенных к доступным сборкам версиях локации.<!--ЕЩЁ ЕСТЬ boloto_lex_3 и 4, access.ini в 1632--> |
||
− | * Версия локации за 4 сентября 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — ''boloto_lex_1'' — [[Александр Пшеничный|LEX]] |
||
+ | {|class=wikitable |
||
− | * Версия локации за 11 сентября 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — ''boloto_lex_2'' — [[Александр Пшеничный|LEX]] |
||
+ | !Дата<ref group=прим.>За основу дат берётся дата изменения файла '''level'''.</ref> |
||
− | * Версия локации за 20 октября 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — ''boloto_lex2'' — [[Александр Пшеничный|LEX]] |
||
+ | !Название<br>(папки или файла) |
||
+ | !Расположение |
||
+ | !Примечания |
||
+ | |- |
||
+ | |4 сентября 2003 |
||
+ | |boloto_lex_1 |
||
+ | |old_level_broken.exe |
||
+ | |Нельзя запустить из-за повреждения архива |
||
+ | |- |
||
+ | |11 сентября 2003 |
||
+ | |boloto_lex_2 |
||
+ | |old_level_broken.exe |
||
+ | |Нельзя запустить из-за повреждения архива; уровень также упоминается в ''[[Build 1632|'xrCore' build 1632, Dec 19 2003]]'' в файле ''access.ini'' |
||
+ | |- |
||
+ | |15 октября 2003 |
||
+ | |boloto_lex |
||
+ | |levz.7z |
||
+ | |Можно подключить к ''[[Build 1567|'xrCore' build 1567, Oct 15 2003]]''; в ней делались скриншоты локации в 2003 году |
||
+ | |- |
||
+ | |20 октября 2003 |
||
+ | |boloto_lex2 |
||
+ | |levz.7z |
||
+ | |Нерабочая (незавершённое компилирование) |
||
+ | |- |
||
+ | |21 декабря 2004 |
||
+ | |l09_swamp_new |
||
+ | | |
||
+ | |По составу геометрии относится к ноябрьской ревизии, имеет граф-зоны |
||
+ | |- |
||
+ | |18 марта 2005 |
||
+ | |l09_swamp_mike_new |
||
+ | |lh-maps\maps\mike\l09_swamp_mike_new.level |
||
+ | |По составу геометрии относится к ноябрьской и мартовской ревизиям |
||
+ | |} |
||
− | === |
+ | ===Версии в сборках=== |
+ | В игровой процесс локация введена только в двух сборках: |
||
− | * [[Build 1935]] ''l09_swamp'' — [[Сергей Курбатов|Mike]] |
||
+ | *[[Build 1935|'' 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004'']] — ''l09_swamp''; |
||
− | * [[Build 1936]] ''l09_swamp'' — [[Сергей Курбатов|Mike]] |
||
+ | *[[Build 1936|'' 'xrCore' build 1936, Oct 19 2004'']] — ''l09_swamp''. |
||
+ | ==Интересные факты== |
||
− | ==Интересный факт== |
||
− | Локация создавалась в 3D-редакторе Autodesk Maya. |
+ | *Локация создавалась в 3D-редакторе Autodesk Maya. |
+ | *Локация была возвращена в игру [[ЧН|«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»]], но в [[Болота|полностью переработанном виде]]. |
||
− | == |
+ | ==Галерея== |
+ | ===Карта=== |
||
− | <gallery caption="Build 1935" widths="155px" heights="120px"> |
||
+ | <gallery mode=packed-hover heights=250> |
||
− | Файл:Boloto3.jpg|Рыбацкие постройки |
||
+ | Swamp concept 2.jpg|Концепт-арт без наполнения (2003 год)<ref group=прим.>Фрагмент файла ''levels_.jpg''.</ref> |
||
− | Файл:Ss raindrop 06-01-12 13-47-48.jpg|Разрушенный мост. Обратите внимание на отражения. |
||
+ | Swamp concept 1.jpg|Концепт-арт с наполнением (2003 год)<ref group=прим.>Фрагмент файла ''levels.jpg''.</ref> |
||
− | Файл:Ss raindrop 06-01-12 13-48-15.jpg|Вид с вышки |
||
+ | Marsh old map 2003.png|Примерные границы Болот на глобальной карте 2003 года |
||
− | Файл:Ss raindrop 06-01-12 13-48-47.jpg|С крыши сарая. В центре — болотный огонёк. |
||
+ | Swamp_map.jpg|Карта-схема (2004 год) |
||
− | Файл:Ss raindrop 06-01-12 13-48-58.jpg|Взгляд из-за двери |
||
+ | </gallery> |
||
− | Файл:Ss raindrop 06-01-12 13-49-14.jpg|Мостки |
||
+ | |||
− | Файл:Ss raindrop 06-01-12 13-49-57.jpg|Чей-то дом… |
||
+ | ===Скриншоты===<!--Переснять, добавить ещё, описания снести, хронология, официальные материалы, концепты--> |
||
− | Файл:Ss raindrop 06-01-12 13-50-34.jpg|Уходящий вдаль трубопровод |
||
+ | <gallery mode=packed-hover caption="Официальные скриншоты 2003 года" heights=200> |
||
− | Файл:Ss raindrop 06-01-12 13-51-51.jpg|Не сижу а лежу, и сквозь траву вдаль гляжу |
||
+ | Sb xray 43.jpg |
||
− | Файл:Ss raindrop 06-01-12 13-52-21.jpg|А крышу сорвало ветрами |
||
+ | Sb xray 44.jpg |
||
− | Файл:Ss raindrop 06-01-12 13-52-29.jpg|Иной взгляд на рыбацкий хуторок |
||
+ | Sb xray 45.jpg |
||
− | Файл:Ss raindrop 06-01-12 13-54-13.jpg|Закат, мост и надпись «Тузла» над тоннелем |
||
+ | Sb xray 46.jpg |
||
− | Файл:Ss raindrop 06-01-12 13-54-19.jpg|Мост и дорога |
||
+ | </gallery> |
||
− | </gallery><gallery widths="180px" heights="180px"> |
||
+ | <gallery mode=packed-hover caption="'xrCore' build 1935, Oct 18 2004" heights=200> |
||
− | Файл:Swamp_map.jpg|Карта с обозначениями |
||
+ | Boloto3.jpg|Рыбацкие постройки |
||
+ | Ss raindrop 06-01-12 13-47-48.jpg|Разрушенный мост. |
||
+ | Ss raindrop 06-01-12 13-48-15.jpg|Вид с вышки |
||
+ | Ss raindrop 06-01-12 13-48-47.jpg |
||
+ | Ss raindrop 06-01-12 13-48-58.jpg |
||
+ | Ss raindrop 06-01-12 13-49-14.jpg|Мостки |
||
+ | Ss raindrop 06-01-12 13-49-57.jpg |
||
+ | Ss raindrop 06-01-12 13-50-34.jpg|Уходящий вдаль трубопровод |
||
+ | Ss raindrop 06-01-12 13-51-51.jpg |
||
+ | Ss raindrop 06-01-12 13-52-21.jpg |
||
+ | Ss raindrop 06-01-12 13-52-29.jpg|Иной взгляд на рыбацкий хуторок |
||
+ | Ss raindrop 06-01-12 13-54-13.jpg|Закат, мост и надпись «Тузла» над тоннелем |
||
+ | Ss raindrop 06-01-12 13-54-19.jpg|Мост и дорога |
||
</gallery> |
</gallery> |
||
− | ==Примечания== |
+ | ==Примечания==<!--дополнить ссылки на архивы--> |
− | <references/> |
+ | <references group=прим./> |
+ | ;Источники |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9ZEhzM1Jtc2dRNFk/view?usp=sharing ts_scenes_2003-2004\Scenes\Задания5.doc (Google Документы)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9M3NpWldTNWJfRnM/view?usp=sharing ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\elements\Scenario_element_military_stalker.doc (Google Документы)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9bGQ0aUtzakhsSmM/view?usp=sharing ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\elements\Scenario_element_Misty_Swamp.doc (Google Документы)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9U2lUbkk4YVBOSlE/view?usp=sharing ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\stalker_fin.doc (Google Документы)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9VExfV3Z0SXFhMjQ/view?usp=sharing ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\story7.doc (Google Документы)] |
||
+ | #'' 'xrCore' build 1850, Jun 25 2004'' (xray_first\Stalker\gamedata\textures\ui\ui_global_map.dds) |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9VTI0SFNXTGRocHc/view?usp=sharing koan_podarok\1\Ivanov\Сюжет_литературный.doc (Google Документы)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9bk5aZ2Q4ZzZsYVU/view?usp=sharing ts_scenes_2003-2004\ts\STALKER_tehno2.doc (Google Документы)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9YkJHRzNoNFZBbVU/view?usp=sharing koan_podarok\1\stalker.doc (Google Документы)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9ck8tQUlyOElvbkE/view?usp=sharing ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\quests\stalker-quests.xls (Google Таблицы)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9bVRjekxfWm1MZTA/view?usp=sharing !Stalker_pack\Scenario\L09_Swamp\GameDesign\!swamp.tga (Google Диск)] |
||
+ | #gamedata\scripts\s_black_devil_walk.script (''[[Build 1893|'xrCore' build 1893, Sep 6 2004]]'') |
||
+ | #gamedata\scripts\s_zombie_walk.script ('' 'xrCore' build 1893, Sep 6 2004'') |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9T1ZJOUczY0xVbjg/view?usp=sharing !Stalker_pack\Scenario\all_scenes.vsd (Google Диск)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9NGJSYkJCWHFWS28/view?usp=sharing !Stalker_pack\Scenario\Общая идея сюжета.doc (Google Документы)] |
||
+ | #'' 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004'' (stalker-dream-16oct04\maps\koan\lvl01-16\l09_swamp.level) |
||
+ | #'' 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004'' (stalker-dream-16oct04\access.ini) |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9cVUydklFdjNXNm8/view?usp=sharing !Stalker_pack\Scenario\L09_Swamp\GameDesign\Swamp.xls (Google Таблицы)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9NkIzb2JuNzRyME0/view?usp=sharing !Stalker_pack\Scenario\_General Information\Infoporshions.doc (Google Документы)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9a2FXcXR0dVdJQzQ/view?usp=sharing !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Рекомендации по заполнению уровней.doc (Google Документы)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9cFp4Y3NQcHU2Umc/view?usp=sharing !Stalker_pack\Scenario\all_info.vsd (Google Диск)] |
||
+ | #[https://drive.google.com/file/d/0B91S94VF5Yf9Mi0zQ01KSG1sWE0/view?usp=sharing !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Weapons.doc (Google Документы)] |
||
+ | #levz2.7z\!!!old_levels_second!!!\boloto_lex | boloto_lex2 |
||
+ | #'' 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003'' (t24fin_basa\Basa_script\access.ini) |
||
+ | #lh-maps\maps\mike\l09_swamp_mike_new.level._mike_03-21-05_11-12-54 |
||
− | {{ |
+ | {{Levels-sol}} |
+ | {{Levels-soc}} |
||
− | [[Категория:Локации S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]] |
||
− | [[Категория:Вырезанные локации]] |
+ | [[Категория:Локации S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]][[Категория:Локации «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»]][[Категория:Вырезанные локации]] |
Текущая версия от 20:04, 7 апреля 2021
Локация «Болота» | |||
Композиция локации | |||
Дата создания | 4 сентября 2003 | ||
Последняя правка | 18 марта 2005 | ||
Тех. название | l09_swamp | ||
Расположение | надземная (болотистая) | ||
Соединяется с |
| ||
Статус | вырезана | ||
|
Болота (также Болото, Туманные болота, Фантомные болота и Верхние болота[прим. 1], англ. Swamp[прим. 2]) — вырезанная локация из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», запускается только в 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004.
Описание
Холмистая затопленная местность с маленькими островками. Через всю локацию проходит автомобильная дорога из Мёртвого города, с обоих краёв построены транспортные мосты (восточный обвален) и армейские КПП к ним. На северо-западе стоят 2 дома и будка, где живут Доктор и Барс. По всем Болотам расположена сеть полуразрушенных мостиков, позволяющих передвигаться между островками суши.
Основные места
Восточный КПП
КПП, находящийся у выезда из Мёртвого города. На его территории находятся смотровая вышка, каморка и прожекторный столб. Проезд через него ограждён шлагбаумом, забором и колючей проволокой.
Западный КПП
КПП, находящийся у выезда из Болот, перед тоннелем Тузла. От восточного отличается расположением прожекторного столба и наличием из ограждений только шлагбаума. Недалеко стоит здание, возможно являющееся бараком для военных.
Восточный мост
Разрушенный автомобильный мост, соединяющий восточную часть локации с центральной. На его левом крае стоит брошенный УАЗ-469.
Западный мост
Автомобильный мост, соединяющий западную часть локации с центральной. На правом крае имеет шлагбаум, в центре лежат небольшие бетонные плиты и колючая проволока во всю ширину проезжей части.
Дорога
Автомобильная дорога, идущая прямо, через всю локацию, из Мёртвого города. По обе стороны стоят мосты и КПП. Дорога обита бетонным бордюром. Ближе к западному КПП дорога опускается вниз, а бордюр переходит в бетонные стены, сдерживающие землю. Южная часть стены разрушена упавшим деревом. В центре дороги стоит пожарная машина ЗИЛ-131, ближе к восточному мосту — БТР-70.
Жилые дома
Место на северо-западе локации, где живёт легендарный Доктор. Состоит из двух домов, будки, двух лодок и забора.
Дом Доктора
Правый дом, состоящий из трёх помещений: одно из которых без крыши, другое, возможно, планировалось как жилая комната, в третьей есть печь. Рядом с домом стоит собачья будка для Чертёнка[прим. 3].
Чуть дальше стоит ещё один дом, внутри которого есть кровать с матрасом, небольшой ковёр на полу и 2 рамки: в одну вставлен плакат «Храни, боец, винтовку, как жизнь свою.», а в другую — эротическая фотография[прим. 4] (правее которой в стену вбиты 3 полки).
Примерно посередине пространства между домами стоит деревянная лодка на металлической подставке из 6-ти колёс. Ещё одна лодка причалена к берегу у домов.
Сами дома огорожены деревянным забором с калиткой (часть забора сломана) со стороны берега.
Тоннель Тузла
Обваленный тоннель на самом западе Болот.
Юго-восточный КПП
Небольшое заграждение из забора, колючей проволоки и шлагбаума. Является проходом к Янтарю.
Северо-восточный КПП
Ничем не отличается от юго-восточного КПП, но не является проходом к другим локациям.[прим. 5]
Смотровые вышки
11 смотровых вышек: 7 расположены вдоль дороги по обеим сторонам (в том числе и рядом с обоими КПП), 2 — на островках по обе стороны западного моста, 2 — в северо-восточном и юго-западном углах локации соответственно.
Рыбацкие хутора
2 небольших рыбацких хутора, расположенные друг напротив друга через всю локацию, находятся рядом с КПП.
Рыбацкие сараи
3 сарая на юге локации. Один из них полностью разрушен, другой сильно покосился, а третий остался в нормальном состоянии.
Рыбачий домик
Находится в северной части Болот по центру.
Трубопровод
Трубопровод, проложенный ближе к южной границе локации и длящийся с Янтаря. Предназначен для слива жидкости в протекающую на западе реку.
Аномалии
На локации планировались радиационные очаги, «трамплины», «воронки», «жарки»[прим. 6], «карусели» и «жгучий пух»
Мутанты
Согласно документу Рекомендации по заполнению уровней.doc, на локации планировались следующие виды мутантов: плоть, зомби, кабан, псевдособака,[прим. 7] кровосос, полтергейст, химера и излом.[прим. 8][прим. 9]
Группировки
Нельзя определённо сказать, какие группировки планировались на локации начиная с 2005 года, но должны были быть трупы наёмников.
Сюжет
Меченый получал карту Болот от учёных в бункере и должен был попасть на локацию, чтобы найти Призрака, сбежавшего с пси-шлемом. Второго убивает излом[прим. 10].[прим. 11] После обыска трупа Меченому снится сон, из которого он понимает, где находится Доктор. Добравшись до его дома, он видит трупы наёмников, с КПК которых получает информацию, что Доктора держат в плену в Мёртвом городе.
Ранние сведения
Описано в дизайнерском документе Задания5.doc.
2002 год
Локация в этот период упоминалась как Болото.
Основные места
На территории Болот, среди прочих мест, планировались рыбачий домик и лагерь учёных.
Трёхэтажный дом
Стоял посреди Болот. По слухам, там накапливался заряд, разрядив который фантомы теряли подпитку и исчезали.
Детский сад
Стоял в тёмной части Болот. Вокруг должны были ходить фантомы детей, способные оживлять игрушки и атаковать ими сталкеров.
Аномалии
Игрока должен был преследовать Чёрный сталкер — результат галлюциногенных испарений болот.
Мутанты
На локации обитали фантомы. Их можно было уничтожить, если разрядить некий накапливающийся заряд[прим. 12] в центре локации в трёхэтажном доме.
Также среди Болот обитал Фантазм.
Группировки
На локации должны были находиться сталкерский клан «Последний день», изучавший зомбированных сталкеров, и лагерь учёных на севере.
Сюжет
С Болотами было связано несколько заданий:
- «Пробраться к рыбачьему домику»;
- «Найти секретное место встречи сталкеров[прим. 13]»;
- «Найти второй лагерь ученых»;
- «Найти и уничтожить „Фантазм“» (первое задание, выдаваемое «Долгом»)[прим. 14].
2003 год
Локация в этот период упоминалась как Туманные болота и Фантомные болота.[прим. 15]
Описание
Описание написано на основе концепт-арта.
Холмистая местность с крупными водоёмами на юге. Западная часть занята тремя крупными холмами, на среднем из которых стоит мост. На севере локации есть несколько небольших холмов, а также лагерь учёных.
Описание написано на основе глобальной карты августа 2003 года.
Протяжённая болотистая местность, состоящая из четырёх водоёмов и трёх мостов. Имеет обрывы или крутые склоны по краям.[прим. 16]
Основные места
Малый лагерь «Туманный»
Описано в документе stalker.doc.
Временный лагерь учёных, находящийся на краю локации и охраняемые военными сталкерами. Назван «Туманный» в честь локации. К нему регулярно прилетает вертолёт, привозя аппаратуру, медикаменты и пищу. Деятельность лагеря — исследование эктоплазматической структуры фантомов.
Мутанты
Болота наполнены создаваемыми здесь же фантомами. Также на локации должны были обитать химеры (или 1 химера).[прим. 17]
Описано в документе Сюжет_литературный.doc.
На локации находилась пси-установка 3[прим. 18].
Группировки
На локации находились военные сталкеры, охранявшие лагерь учёных и совершающие экспедиции.
Сюжет
Описано в документе Сюжет_литературный.doc.
На Болоте игрок сталкивался с пси-установкой, мешающей пройти к Доктору. Доктор рассказывал интересующую информацию и сообщал о том, что игрок и есть Стрелок.
Описано в документе stalker-quests.xls.
Игрок получал автоматическое задание отключить пси-установку 3. Чтобы получить информацию от Доктора, он должен был выполнить все его задания:[прим. 19]
- «Медбрат» (в указанном[прим. 20] месте забрать полумёртвого сталкера и принести его);
- «Посыльный»;
- «Опознание» (Доктор просит выяснить, кто и откуда спасённый сталкер: для этого нужно осмотреть его вещи);
- «Посыльный 2»;
- «Переговоры» (найти группировку, к которой принадлежит спасённый сталкер, передать им условия Доктора, забрать выкуп и принести Доктору).
Альтернативный сюжет
- Основная статья — Альтернативные сюжеты.
Описано в документе story7.doc.
На Болотах был труп военного сталкера с кодовым именем «Синий 9», КПК с информацией которого можно было расшифровать.
2004 год
В этот период локация стала обозначаться как Болота, но также встречается название Верхние болота (северная часть локации).
Мутанты
Показано на карте-схеме.
Больше всего кабанов и плотей, единожды встречались химера, Излом[прим. 21] и зомби. Также у Доктора был прирученный псевдопёс Чертёнок.
Группировки
Из постоянных на локации находятся военные, патрулирующие дорогу со стороны запада. Также можно встретить «Долг», «Свободу», труп учёного и Доктора.
Сюжет
По наводке Бармена и заданию учёных игрок приходил на Болота. Сначала он шёл к Призрачному сталкеру за «шапкой». После прохождения до задания на отключение пси-установок на Радаре, игрок мог спросить в Баре про Стрелка — тогда его отсылали к Доктору на Верхние болота.
Сюжетные сцены
Засада «Долга»
Судя по всему, игрока должны были атаковать или попытаться ограбить 2 «долговца».
Охота химеры на плотей
Химера охотилась на трёх плотей. Возможно, их кто-то убивал на глазах игрока.
Сигнал SOS
Шёл из одинокого дома на севере локации. Возможно, сцена активировалась при встрече «свободовца» в научном комбинезоне и он отводил игрока к дому, окружённому кабанами, в котором находился его напарник.
Встреча с зомбированными
На этой локации игрок впервые встречает зомбированных сталкеров и узнаёт, откуда они приходят.
Литературный сюжет
Отрывок литературного сюжета из документа Сюжет_литературный.doc.
…огромное заболоченное пространство. Рваный туман стелиться под ноги. И все это пространство завалено людскими трупами. Они разметались среди грязных луж и кочек, словно их всех охватил один и тот же страшный сон, укрытые клочьями тумана, они казались естественным продолжением пейзажа, как бы кощунственно и противоестественно это не звучало. Между ними бродит одинокий человек в огромном бесформенном балахоне, с не покрытой головой, белые нечесаные космы колышутся в такт туману. Человек осторожно переворачивает одного покойника, другого... Вот один, кажется, подает признаки жизни. Человек в балахоне опускается около него на колени и достает из огромной сумки скальпель. Полумертвый в ужасе пытается трепыхнуться, но новоявленный доктор, придерживая его одной рукой, второй распарывает ему рукав комбинезона. На руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.». Доктор отрешенно улыбается, взваливает на плечи полуживого сталкера и уходит…
...Мессер задумчиво посмотрел на свою правую руку, что означает эта проклятая татуировка? Возможно, этот доктор из сна сможет ответить хоть на какие-то вопросы? Где реальность а где фантасмагория в этих безумных порой повторяющихся снах. Может это стучится к нему утраченная память, ищет щелочку в его плотно замкнутом сознании и не может найти...
Болото, было такое же, как во сне. Бескрайнее и туманное. Не хватало только трупов, впрочем, за эти дни их было столько, что теперь даже временное отсутствие радовало.
«Нет, я в этой топи сгину!» – Мессер растерянно повертел головой, прикидывая куда ступить, но тут его обостренный за последнее время слух уловил совершенно противоестественный звук. Где-то совсем рядом, кто-то мурлыкал себе под нос незатейливую песенку. Если конечно Мессер еще не спятил окончательно, и это ему не мерещилось, и если это не был очередной безумный полусон-полубред.
Но вот в тумане уже можно разобрать смутный силуэт, высокий худой, белые космы колышутся в такт туману...
- Доктор! – Мессер сделал шаг навстречу и замер, у ног доктора из тумана вынырнул Чернобыльский пес.
- Спокойно Цербер, спокойно, - ласково произнес Доктор, и потрепал пса по загривку. – А вы, молодой человек, опустите винтовку, он плохо переносит направленное на него оружие.
- Доктор да знаете ли вы, что...
- Я-то знаю, а вот знаете ли вы? Иди Цербер - гуляй! – доктор подтолкнул пса в сторону и вплотную приблизился к Мессеру, чуть щуря светлые глаза - Постойте-постойте, дайте как я на вас взгляну... – внезапно оживился он. - Ну, конечно! Так и есть!
- Вы знаете кто я? – ни на что особо не надеясь спросил Мессер. – Только не говорите, что молва обо мне как о Мессере добралась и до вас.
- Какой Мессер, не знаю я никакого Мессера. А вот свою работу я всегда узнаю. Вот это шрам за ухом не тянет, не зудит?
- У меня только одно «зудит» и «тянет» это моя память, точнее мое беспамятство...
- Ну, после монолита так и должно быть...
- К черту монолит!!! Доктор вы знаете кто я?!
- Конечно. Тебя все раньше называли Стрелком.
- Как?!!
- С-т-р-е-л-о-к! Я внятно говорю?
- Да, - прошептал бывший Мессер, а ныне Стрелок и беспомощно сел прямо в лужу. Уж слишком тяжела оказалась внезапная ноша.
Вот он тупо бредет по болоту за доктором, стараясь автоматически ступать след в след. Он видит только полы развивающегося балахона и сапоги доктора уверенно отыскивающего одному ему известные бугорки и кочки, которые не ускользают предательски из-под ног...
Вот из тумана вырастает изба. Как она забралась сюда в самое сердце болот, какой безумец ее здесь построил...
Стрелка даже не шокировало то, что в избе суетился с веником явный зомби, который, как и пес, радостно подставлялся доктору, что бы его потрепали...
И обилие аппаратуры и медицинских инструментов, скользнуло мимо сознания, почти не оставив следа...
И тут Стрелок увидел операционный стол и барьер рухнул, и память обрушилась на сознание, и сознание трусливо отключилось. Стрелок покачнулся и во весь рост растянулся на полу.
Доктор сочувственно поморгал белесыми глазенками, вздохнул и спокойно сказал зомби: - Положи его на стол. Ему надо переспать разочек со своим новым приобретением...
История создания
В процессе создания локация планировалась как безлюдное пустынное место с фантомами. В процессе развития и изменения сюжета идея локации сменилась: она стала некой охраняемой военными границей Зоны, на что намекают множественные таблички «СТОП! Ведется огонь на поражение!» и КПП на въезде в тоннель Тузла, отделённый от основной части локации рекой (то есть КПП нельзя обойти).
Дизайнерские документы
2002 год
Впервые локация упоминается в документе Задания5.doc (25 сентября), где упоминается переход с Неизвестного города, а также некоторые объекты, задания и наполнение (мутанты, группировки).
2003 год
Болота коротко упоминаются в Scenario_element_military_stalker.doc (18 марта), где названы «фантомными болотами».
В Scenario_element_Misty_Swamp.doc (14 апреля) локация упоминается как Туманные болота, на которых обитают фантомы и располагается лагерь учёных.
В stalker_fin.doc (12 июня) говорится, что игрока нашли на Болотах среди стальных гробов.
В story7.doc (3 июня) описано игровое разветвление, в котором игрок мог найти КПК агента «Синий 9», пропавшего в Туманных болотах.
В Сюжет_литературный.doc (8 сентября) говорится о живущем на Болотах докторе, о наличии на локации пси-установки и зомбированных сталкеров, приходящих из Припяти, а также есть небольшое описание из литературного сюжета.
В STALKER_tehno2.doc говорится об обитании на локации химер (или химеры).
В stalker.doc (9 октября 2002)[прим. 22] рассказывается про лагерь учёных (в том числе указано его название).
В stalker_quests.xls (12 ноября) говорится, что игрок узнаёт о Болотах от сталкера Фила и что на локации находится 3-я пси-установка.
2004 год
В Общая идея сюжета.doc (25 мая) локация стала упоминаться как Болота описывалась смерть Призрака, поиск «шапки», а также указано название Верхние болота, где жил Доктор. Примечательно, что Болота были условно разделены на 2 части: Болота1 и Болота2. Это разделение касалось сюжетных заданий: Болота1 предполагали сюжетную ветку с Призраком и находились южнее дороги, а Болота 2 — ветку с Доктором и находились севернее. Это уточняется в документе Scenario Sheme_main_quests.vsd (2 декабря), где на общей схеме есть текст Level 9: Swamp Part 1 и Level 9: Swamp Part 2[прим. 23].
2005 год
В Infoportions.doc (5 января) упоминается карта Болот.
В all_scenes_infoporshions.vsd (17 января) описывается новая часть сюжета, в котором Доктора берут в плен.
В Рекомендации по заполнению уровней.doc (2 февраля) перечислены мутанты, аномалии и броня, рекомендуемые для наполнения локации.
В Weapons.doc (4 февраля) перечислены предметы для наполнения локации:
SPAS-12, Winchester1300, Вал. Винторез. Подствольники 2-х типов, глушитель и огптика к Калашу, глушитель и оптика к западным стволам, гранаты к обоим подствольникам, аптечка, бинт, консервы, водка, колбаса, хлеб, антирад
Геометрия
Геометрией локации в основном занимался Александр Пшеничный. В процессе создания он использовал свои модели, сделанные для Армейских складов, в виду того, что занимался обеими локациями сразу и у них были близкие сроки сдачи (то есть чтобы ускорить процесс создания).
Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации | |||
---|---|---|---|
Александр Пшеничный | Август 2003 — декабрь 2003 | Моделирование | Моделирование локации, первичное наполнение |
Александр Пшеничный | Июль 2004 | Моделирование, дизайн уровня | Доработка локации, дизайн уровня |
Сергей Курбатов | 2 октября 2004 — 8 октября 2004 | Моделирование, дизайн уровня | Доработка локации, исправление геометрии |
Сергей Курбатов | 12 ноября 2004 — 16 ноября 2004 | Моделирование, дизайн уровня | Исправление геометрии |
Андрей Ткаченко | 24 февраля 2005 | Менеджмент | Техническое задание по доработке уровня |
Сергей Курбатов | 12 марта 2005 — 18 марта 2005 | Моделирование, дизайн уровня | Доработка локации, исправление геометрии |
2003 год
Разработка локации началась в конце августа 2003 года Александром Пшеничным сразу после окончания работ над Заброшенной базой. Создание началось с моделирования ландшафта локации, черновые варианты которого были протестированы в начале сентября. Затем создание локации было на время отложено по причине дополнительной занятости Пшеничного доработкой Военных складов.
Позже, к середине октября, работа над локацией была продолжена: был наспех доделан ландшафт, смоделирован мост[прим. 24], опорные стены на въезде у обрыва, расставлены смотровые вышки (взятые с Армейских складов) и КПП (взятый из Радара)[прим. 25] с армейскими бараками, взятыми с недавно доработанных Военных складов. Также на обеих сторонах реки были поставлены два хутора (геометрия хуторов идентична хутору из Военных складов). В попытке создания имитации эффекта отражения геометрии на поверхности воды была отзеркалена геометрия возле берегов. В середине октября было сделано черновое наполнение локации: расставлены камыши в южной части уровня. В конце октября были добавлены опоры ЛЭП на окраине уровня и подземный туннель, взятый с военных складов и переделанный под автомобильную дорогу, после чего работа над локацией вновь была отложена.
В декабре работа над локацией возобновилась. Были исправлены многие ошибки в геометрии ландшафта уровня, сделаны рыбацкие сараи и дом Доктора, основанный на геометрии хуторов. Тоннелю было добавлено название Тузла, сделанное металлическими буквами у въезда. Основная геометрия считалась завершённой, и локацию отложили до начала работы над игровым наполнением.
2004 год
В июне 2004 года началась работа над созданием симуляции жизни на всех игровых локациях. Было решено доделать Болота, добавив сюжетные места на уровне и доработав имеющуюся геометрию локации. Спустя месяц была добавлена детализация КПП, а также взят трупобровод с Янтаря. Было начато наполнение локации: закончена расстановка камышей, прерванная в октябре прошлого года, добавлены кустарники и редкие деревья.
После ухода Пшеничного из GSC в сентябре 2004, в начале октября, Сергей Курбатов было поручено в короткий срок доработать геометрию уровня: был сделан разлом в бетонной опоре с осыпавшимся грунтом, добавлен проход на локацию Янтарь на юго-востоке уровня, добавлены бьющиеся стекла в оконных проёмах и снижено количество камышей для увеличения производительности. 8 октября локация была сдана на подключение к одиночной игре геймдизайнерам.
В ноябре были незначительные общие доработки по геометрии уровня. Каким либо крупным изменениям подвергся исключительно дом Доктора, к которому было добавлено смежное здание, стоящее на сваях,[прим. 26] между ними — лодка на металлической подставке с 6-ю колёсами. На границы уровня была добавлена коллизия, не позволяющая выйти за пределы игровой зоны, добавлена брошенная техника на дороге: пожарная машина примерно посередине, БТР недалеко от одной из вышек и УАЗ на левом берегу восточного моста.
2005 год
Сергей Курбатов сделал несколько правок в период с 8 по 18 марта.[прим. 27] В них были исправлены ошибки геометрии построек и неправильная развёртки текстур. На северо-востоке изменилась геометрия: часть возвышенности была опущена чуть выше уровня болот и на неё поставлен КПП, состоящий из двух стен-заборов и шлагбаума (но этот КПП не имел никаких функций, вроде перехода на другую локацию, и через него можно выйти за пределы игровой зоны). Также было повёрнуто дерево (кроной в сторону дороги) у разрушенной бетонной опоры.
Карта
В августе 2003 года была сделана глобальная карта Зоны. Предположительно, она была отредактирована и получившаяся версия за 29 августа вошла в ресурсы 'xrCore' build 1850, Jun 25 2004. На ней видна данная локация, но заметно, что она не сочетается с окружающей местностью, то есть она была добавлена с помощью графического редактора. Сама карта напоминает концепт-арт 2003 года, но с явным разделением водоёмов, и отличается от смоделированной локации.
Наполнение
Разработчики, принимавшие участие в наполнении локации | |||
---|---|---|---|
Алексей Сытянов | Август 2004 — октябрь 2004 | Геймдизайн | AI, наполнение, схемы |
Кирилл Брагин | Август 2004 — сентябрь 2004 | Геймдизайн | Геймплей |
Евгений Негробов | Сентябрь 2004 | Геймдизайн | Скрипт логики Чертёнка и зомбированных сталкеров |
Вячеслав Аристов | Декабрь 2004 | Геймдизайн | Точки графа |
2003 год
В середине октября (версия локации за 15 октября) было сделано черновое наполнение локации: расставлены военные сталкеры (без игровой логики, используя секцию m_idol_e[прим. 28]) на вышках, разрушенном мостике ближе к южной части дороги и ещё 2 на юге в локации в разных точках. Примерно в центре в южной части поставлены 3 кабана и химера. У обваленной части моста стояли БТР и «Москвич»-кабриолет.
2004 год
Локацией занялись геймдизайнеры Алексей Сытянов и Кирилл Брагин: Алексей, на основе игрового сценария, сделал схемы по геймплею уровня и занимался технической работой по подключению уровня к системе A-Life, а Кирилл занялся спавном уровня на основе данных со схем. Евгений Негробов написал скрипт поведения обитающим на уровне Чертёнку и зомбированным.[прим. 29]
Но само наполнение (именно спаун) как таковое в имеющихся версиях локации отсутствует[прим. 30], но сохранилась карта-схема Алексея с планировавшимся наполнением на момент осени 2004 года.[прим. 31] Сама карта сделана на основе неизвестной августовской версии локации:[прим. 32] это видно по другому расположению дома Доктора и смотровой вышки в верхнем углу на северо-востоке. Также на самом изображении видны искажения (мостики и островок южнее дома Доктора и небольшая область южнее на протяжении всей дороги), что может говорить о возможном наложении разных версий карт с помощью графического редактора.
На ней показаны места спауна сюжетных (труп Призрака и дом Доктора) и несюжетных мест (засада «Долга» (скорее всего, они должны были атаковать или ограбить игрока), охота химера на плотей, патруль военных и сигнал помощи от «свободовца», окружённого кабанами). Также планировалась зачистка локации двумя вертолётами по расписанию, небольшие скопления кабанов и плотей и труп учёного. Ещё на карте можно заметить значок «свободовца» в научном комбинезоне — возможно, он должен был проводить игрока к товарищу, окружённому кабанами.
21 декабря появилась новая версия локации, в которой Вячеславом Аристовым было добавлено 42 точки графа.
2005 год
Хоть в том году Сергей Курбатов и доработал локацию, но спаун на ней не появился, а точки графа были удалены.
После сдачи на проверку от локации отказались: у неё были низкое качество геометрии, частое заимствование объектов с других локаций, сильная нагрузка на движок и видеокарту из-за размеров самого уровня, а также малое участие в сюжетной линии. Все сюжетные задания были перенесены на другие локации в том или ином виде: труп Призрака перенесли в X-16, а встречу с Доктором — в Мёртвый город. Но упоминания Болот остались в различных диалогах относительно того, что там живёт Доктор.
Прототип
Тоннель Тузла
Название «Тузла» появилось как отсылка или выражение политических взглядов насчёт Конфликта вокруг Тузлы, произошедшего в конце 2003 года. Суть конфликта состояла в том, что 29 сентября Россия начала строительство дамбы для соединения станции Тамань (Краснодарский край) с островом Тузла, тем самым пытаясь, по мнению некоторых экспертов, надавить на Украину в вопросе территориальной принадлежности острова. Строительство было остановлено 23 октября после встречи президентов Владимира Путина и Леонида Кучмы.
Использование
Неподключенные версии
Достоверно известно о шести неподключенных к доступным сборкам версиях локации.
Дата[прим. 33] | Название (папки или файла) |
Расположение | Примечания |
---|---|---|---|
4 сентября 2003 | boloto_lex_1 | old_level_broken.exe | Нельзя запустить из-за повреждения архива |
11 сентября 2003 | boloto_lex_2 | old_level_broken.exe | Нельзя запустить из-за повреждения архива; уровень также упоминается в 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003 в файле access.ini |
15 октября 2003 | boloto_lex | levz.7z | Можно подключить к 'xrCore' build 1567, Oct 15 2003; в ней делались скриншоты локации в 2003 году |
20 октября 2003 | boloto_lex2 | levz.7z | Нерабочая (незавершённое компилирование) |
21 декабря 2004 | l09_swamp_new | По составу геометрии относится к ноябрьской ревизии, имеет граф-зоны | |
18 марта 2005 | l09_swamp_mike_new | lh-maps\maps\mike\l09_swamp_mike_new.level | По составу геометрии относится к ноябрьской и мартовской ревизиям |
Версии в сборках
В игровой процесс локация введена только в двух сборках:
- 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 — l09_swamp;
- 'xrCore' build 1936, Oct 19 2004 — l09_swamp.
Интересные факты
- Локация создавалась в 3D-редакторе Autodesk Maya.
- Локация была возвращена в игру «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», но в полностью переработанном виде.
Галерея
Карта
Концепт-арт без наполнения (2003 год)[прим. 34]
Концепт-арт с наполнением (2003 год)[прим. 35]
Скриншоты
Примечания
- ^ Имеется в виду часть Болот севернее дороги.
- ^ Это неправильное наименование: swamp обозначает лесные болота, с деревьями и кустарниками. Данная локация на английском языке правильно называлась бы marsh — болотная местность с травянистыми растениями.
- ^ На тот момент кличка Барса.
- ^ Скорее всего, временная или оставленная ради шутки.
- ^ Визуально ничто не мешает пройти через этот КПП, но проход ограничен коллизией.
- ^ На месте углублений, где находятся партиклы огня. Это подтверждается строчкой в документе Рекомендации по заполнению уровней.doc: несколько, причем некоторые стационарные в местах огненных разломов.
- ^ Возможно, это был только Барс.
- ^ В документе не указано их количество, но излом точно должен был быть один. Согласно карте-схеме за 2004 химера также могла встречаться единожды.
- ^ Информация может быть не точной, потому что сам документ является достаточно шаблонным, поэтому некоторые мутанты в списке могут быть лишними.
- ^ Нельзя точно сказать, был ли уже это обычный мутанта или он остался особым, как задумывалось изначально.
- ^ Это должна была быть первая встреча с мутантом: в документе Рекомендации по заполнению уровней.doc мутант выделен курсивом и полужирном шрифтом, а также это его первое появление в сюжетной ветке.
- ^ Возможно, имеется в виду Фантазм.
- ^ Не уточняется, из какой группировки.
- ^ Это описано в дизайнерском документе _story.doc_.
- ^ Упоминаются в документах Scenario_element_military_stalker.doc и Scenario_element_Misty_swamp.doc соответственно.
- ^ Также можно увидеть частные дома на юго-западе и юге, но скорее всего они остались от старой местности, на которую с помощью графического редактора наложили Болота.
- ^ Упоминается в документе STALKER_tehno.doc.
- ^ Номер упоминается в документе stalker-quests.xls.
- ^ Детально описаны те задания, которые, возможно, происходили на Болотах.
- ^ Возможно, местом действия были Болота.
- ^ На тот момент это был особый мутант, обозначенный как сталкер-Излом.
- ^ Описанная информация была внесена позже.
- ^ «Уровень 9: Болота Часть 1 и 2» соответственно.
- ^ Он послужил прототипом разрушенного моста на Кордоне, доработанного Пшеничным в процессе доработки самого Кордона.
- ^ Но каморка изначально взята с Армейских складов.
- ^ Прототипом которого является бревенчатый дом с Военных складов.
- ^ Локация должна была быть сдана 15 марта, что указано в документе Swamp.xls.
- ^ Для игрока это означает, что это не физические объекты, сквозь которые можно проходить. Их можно убить, при этом они умирают не сразу, а только после проигрыша текущей анимации, после чего замирают.
- ^ Скрипты s_black_devil_walk.script и s_zombie_wlak.script соответственно.
- ^ В публичном доступе.
- ^ Точная дата создания изображения неизвестна, есть только дата синхронизации — 4 октября.
- ^ Это известно из 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 из файла access.ini: \\x-ray\stalker$\maps\koan\lvl01-08\lvl09_swamp.level.
- ^ За основу дат берётся дата изменения файла level.
- ^ Фрагмент файла levels_.jpg.
- ^ Фрагмент файла levels.jpg.
- Источники
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\Задания5.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\elements\Scenario_element_military_stalker.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\elements\Scenario_element_Misty_Swamp.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\stalker_fin.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\story7.doc (Google Документы)
- 'xrCore' build 1850, Jun 25 2004 (xray_first\Stalker\gamedata\textures\ui\ui_global_map.dds)
- koan_podarok\1\Ivanov\Сюжет_литературный.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\ts\STALKER_tehno2.doc (Google Документы)
- koan_podarok\1\stalker.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\quests\stalker-quests.xls (Google Таблицы)
- !Stalker_pack\Scenario\L09_Swamp\GameDesign\!swamp.tga (Google Диск)
- gamedata\scripts\s_black_devil_walk.script ('xrCore' build 1893, Sep 6 2004)
- gamedata\scripts\s_zombie_walk.script ( 'xrCore' build 1893, Sep 6 2004)
- !Stalker_pack\Scenario\all_scenes.vsd (Google Диск)
- !Stalker_pack\Scenario\Общая идея сюжета.doc (Google Документы)
- 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 (stalker-dream-16oct04\maps\koan\lvl01-16\l09_swamp.level)
- 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 (stalker-dream-16oct04\access.ini)
- !Stalker_pack\Scenario\L09_Swamp\GameDesign\Swamp.xls (Google Таблицы)
- !Stalker_pack\Scenario\_General Information\Infoporshions.doc (Google Документы)
- !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Рекомендации по заполнению уровней.doc (Google Документы)
- !Stalker_pack\Scenario\all_info.vsd (Google Диск)
- !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Weapons.doc (Google Документы)
- levz2.7z\!!!old_levels_second!!!\boloto_lex | boloto_lex2
- 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003 (t24fin_basa\Basa_script\access.ini)
- lh-maps\maps\mike\l09_swamp_mike_new.level._mike_03-21-05_11-12-54
Локации S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | |
---|---|
Одиночные | Кордон • Свалка • НИИ «Агропром» • Темная долина • Бар «Сталкер» • Завод «Росток» • Янтарь • Военные склады • Мёртвый город • Болота • Радар • Припять • ЧАЭС • Генераторы Темная лаборатория • Саркофаг • Погибшая лаборатория |
Мультиплеерные | fog • t_mp_01 • t_mp_02 |
Демонстрационные | E3_level • present_level • Тир |
Тестовые | stairsai • lest • occ • simpleroad • ai_test • 1mm • physic • uv_gluk • weapon_test • script_test • military_script |
Отмененные | Уровень 12 |
Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat • S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) • S.T.A.L.K.E.R. 2 |
Локации S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | |
---|---|
Одиночные | Кордон • Свалка • НИИ «Агропром» • Тёмная долина • Бар • Дикая территория • Янтарь • Военные склады • Радар • Припять • ЧАЭС Подземелья НИИ «Агропром» • Лаборатория X-18 • Лаборатория X-16 • Лаборатория X-10 • Саркофаг • Управление Монолитом |
Мультиплеерные | АТП • Брошенная фабрика • Военные склады • Ж/Д станция • Завод «Агропром» • Завод «Росток» • Завод «Янтарь» • Старая деревня • Тёмная долина • Бассейн • Покинутая деревня |
Тестовые | selo • Om4 • dx9_workshop • fog_net • m • etalon_level |
Отмененные | Мёртвый город • Большой радар • Генераторы • k01_darkscape • k02_deadmil • k03_milrad Секретная лаборатория • Военная лаборатория Припять • Спортивный центр |
Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat • S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) • S.T.A.L.K.E.R. 2 |