S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
31.173.242.192 (обсуждение)
31.173.242.192 (обсуждение)
Строка 36: Строка 36:
   
 
== Артефакты ==
 
== Артефакты ==
  +
{{Подробная статья|Артефакты}}
Большинство аномалий производят артефакты. Механизм этого явления достоверно не изучен. Согласно наиболее распространённой версии, артефакты — это остатки органических и неорганических веществ, попавших под аномальное воздействие.
+
Большинство аномалий производят артефакты. Механизм этого явления достоверно не изучен. Согласно наиболее распространённой версии, артефакты — это остатки органических и неорганических веществ, попавших под аномальное воздействие.<br>
Известно, что разные аномалии производят разные виды артефактов. Один вид аномалий может порождать сразу несколько артефактов; в этом случае их свойства весьма близки.
 
  +
Известно, что разные аномалии производят разные артефакты. Верно и то, что один вид аномалий может порождать сразу несколько артефактов, свойства которых могут быть как близки (например, Медуза и Выверт у трамплина), так и отличаться (например, та же Медуза и Грави у воронки?).
В ряде модов из артефакта с помощью несложных манипуляций можно на некоторое время сотворить породившую его аномалию.
 
  +
В мультиплеере и предрелизных сборках (каких?) Из артефакта можно было получить родительскую аномалию, активировав его.
Кроме того, аномалию можно «заставить» произвести артефакт: это называется [[Артефакты#Трансмутация артефактов|трансмутацией]].
 
   
 
== Аудиоаномалия ==
 
== Аудиоаномалия ==

Версия 05:00, 10 августа 2020

Аномалии — небольшие участки Зоны, в которых серьёзно изменены привычные человеку физические законы. Аномалии производят артефакты — различного рода предметы с уникальными свойствами, за которыми ведут охоту сталкеры.
Аномалии, наряду с мутантами, являются ключевой чертой, отличающей Зону от остальной поверхности планеты Земля.

Аномалия Электра В тоннеле под Ж\Д насыпью на Кордоне

Общие сведения

Происхождение аномалий тесно связано с происхождением самой Зоны. Объяснить причины их возникновения и механизмы их работы можно, лишь достоверно разобравшись в механизмах возникновения и функционирования Зоны как таковой. Размеры большинства аномалий не превышают нескольких квадратных метров и они могут встречаться как поодиночке, так и группами, иногда, очень крупными. Практически все аномалии опасны как для человека, так и для мутантов: при контакте они наносят организму серьёзные, часто смертельные, повреждения. Характер этих повреждений — самый разнообразный:

  • Гравитационные аномалии, такие как Трамплин или Карусель, наносят мощный удар или затягивают жертву, сплющивая или разрывая её.
  • Электрические аномалии, такие как Электра или Тесла наносят удары электрическим током.
  • Химические аномалии, такие как Холодец или Газировка наносят химические ожоги кожи и лёгких.
  • Растительные аномалии, такие как Жгучий пух или Ржавые волосы, зачастую, наносят те же химические ожоги.
  • Термические аномалии, такие как Жарка или Комета, как ясно из названия, опасны высокой температурой и чреваты ожогами.
  • Очаги Пси-излучения вне зависимости от происхождения могут повлечь за собой как нарушения зрения и слуха, так и привести к Зомбированию человека.

Защититься от аномального воздействия сталкер может тремя способами:

  • Выбор соответствующей и\или последующая модификация экипировки. В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» игрок не мог сам проводить модификации костюмов, а лишь мог найти уникальный образец, например, Комбинезон «Свободы» М2. В последующих играх серии, игрок сам мог улучшать экипировку у техников на базах сталкеров и группировок.
  • Снаряжение различными артефактами, нивелирующих тот или иной тип аномального воздействия. Например, в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», чтобы выбраться из шахт Рыжего леса игрок может одеть на пояс артефакт Ломоть мяса, который снизит урон, получаемый от химических аномалий.
  • Употребление специализированных медицинских препаратов. Это средство появляется только в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Например, препарат «Пси-блокада» поможет снизить урон от Пси-излучения на непродолжительное время.

Существует два типа аномалий по признаку мобильности:

  • Статичные - подавляющее большинство.
  • Подвижные - например, «Тесла», которая перемещается строго по замкнутой траектории[1]. Частным случаем подвижных аномалий можно считать Электру, которая, изредка, может перемещаться[2], например, в подземельях НИИ «Агропром».

Помимо аномалий, наносящих физический или ментальный урон, существует и условно безвредные аномалии, например, «Телепорт» и «Пространственный пузырь», оба из которых перемещают человека в пространстве без вреда для здоровья. Так же к условно безвредным можно отнести аномалию «Лифт», которая представляет из себя локальную область с нулевой гравитацией.

Концепция аномалий

На протяжении разработки, концепция аномалий несколько менялась.
В ранних сборках «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» аномалии порождали артефакты после попадания в неё инородного тела. После[3] от этой механики отказались в пользу другой - аномалии порождали артефакты по внутриигровому таймеру спустя продолжительное время[4]. Сами аномалии располагались на локациях довольно разряжённо, по всей площади и игрок искал артефакты везде, так как они были видимы глазу и, зачастую, хорошо заметны.
В «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» и далее артефакты стали невидимыми и для их обнаружения необходимо достать и включить детектор. В это время, у игрока свободна только одна, правая, рука, в которой он может держать болт, нож, либо пистолет, что снижает его потенциальную огневую мощь. И для того, чтобы игроки не ходили постоянно с детектором в руках, артефакты теперь нужно искать в крупных скоплениях аномалий, например, в Плавнях[5]. Из за того, что аномалии теперь располагаются скоплениями в нескольких местах на локации, передвигаться по Зоне стало гораздо безопаснее. Но в самих скоплениях аномалий нахождение и перемещение стало более опасным из за того, что аномалии меняют своё положение после Выброса[6]
Тем не менее, артефакты возле скоплений аномалий не являются строгим правилом.

Иногда не обязательно в аномалии лезть, чтобы артефакт найти! Мне историю рассказывали, как артефакт посреди чистого поля нашли. У одного сталкера детектор барахлил, он и решил аккумуляторы сменить. Сменил... и тут детектор вдруг срабатывает и мужику чуть ли не в руки вылетает артефакт! Прикинь, как повезло? Зона - она такая: бывает, накажет, а бывает, что и одарит.


Из диалога со сталкерами о том, «где можно найти артефакты»

Подтверждением этих слов является, например, артефакт «Кристалл» возле Лесничества на Затоне - в радиусе 150 метров нет нет ни единой аномалии.
Так же, в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» были впервые введены зоны с повышенной температурой воздуха или загазованной атмосферой, которые являются результатом скоплений термических, либо химических аномалий соответственно[7].

Обнаружение

Некоторые аномалии можно обнаружить визуально: «Жгучий пух», «Холодец», «Электра» хорошо видны в любое время суток. Гравитационные аномалии можно опознать по дрожанию воздуха, летающим вокруг листьям или мусору. У многих аномалий есть так называемые «постэффекты» - в непосредственной близости от аномалии, наблюдаются нарушения зрения: колоризация изображения, изменение его яркости, рябь, шум.
Помимо визуальных признаков, многие аномалии издают характерные звуки, ориентироваться в которых можно только практическим путём. Звуки аномалии издают не только в состоянии покоя, но и при попадании в зону действия инородных тел, причём звуки в последнем случае гораздо громче и могут быть слышны на большом расстоянии.
Самый простой и надёжный способ обнаружить аномалию и «прощупать» её границы — кинуть перед собой несколько болтов. Существуют и разного рода детекторы, которые сообщают о наличии аномалий звуковым сигналом или показывают их точное расположение на своём экране.

Артефакты

Main article: Артефакты


Большинство аномалий производят артефакты. Механизм этого явления достоверно не изучен. Согласно наиболее распространённой версии, артефакты — это остатки органических и неорганических веществ, попавших под аномальное воздействие.
Известно, что разные аномалии производят разные артефакты. Верно и то, что один вид аномалий может порождать сразу несколько артефактов, свойства которых могут быть как близки (например, Медуза и Выверт у трамплина), так и отличаться (например, та же Медуза и Грави у воронки?). В мультиплеере и предрелизных сборках (каких?) Из артефакта можно было получить родительскую аномалию, активировав его.

Аудиоаномалия

Так же заслуживает внимания одна безвредная, но довольно интересная аномалия. Её название не фигурирует в официальной серии, однако можно наблюдать её работу практически всюду - посторонние звуки в Зоне, которых там не может быть, так как их источники в ЧАЗ отсутствуют. Приведём пример: На Болотах и Затоне вечером разливается какофония лягушачьих песен, хотя в Зоне их нет. Так же, в любом месте Зоны ночью можно услышать филина, по утрам, редко - жаворонка, хотя в Зоне присутствует только один вид птиц - вороны. Ещё одна интересная особенность аномалии - звуки появляются в тех местах, где когда-то находился их источник, за исключением радиотрансляций (но, возможно что и радиотрансляции зависят от расположения их былого источника). Аномалия не ограничивается звуками в диапазоне человеческого уха, есть ещё и «голоса» на различных частотах, прослушать которые можно с помощью радио: в предрелизных сборках у Сидоровича в приёмнике играли различные отрывки радиотрансляций из прошлого - голоса различных людей, отрывки песен прошлой эпохи и другие.
Ещё раз оговоримся, что упоминаний этой аномалии в игровой серии нет, но мы можем наблюдать (или, вернее, слышать) её работу, что доказывает её существование.

Галерея

  1. ^ В дизайн-документах отменённого «S.T.A.L.K.E.R. 2» планировалось, что подобные аномалии станут реагировать на близко расположенные живые существа, меняя свою траекторию в сторону последних.
  2. ^ Технически, имеется N аномалий, таймеры включения которых настроены таким образом, что в момент, когда выключается первая аномалия, активируется вторая и так далее по кругу.
  3. ^ Указать когда, в какой именно сборке
  4. ^ Узнать время и механику, порождаются ли артефакты на релизе ТЧ
  5. ^ Строго говоря, ход мысли разработчиков неизвестен и вполне может быть, что сначала была идея о концентрации аномалий в нескольких областях на локации, а затем идея о том, что "было бы неплохо сделать так, чтобы игрок искал артефакт не на глаз, а по показаниям детектора".
  6. ^ Технически, это реализовано следующим образом: разработчики расставляют N аномалий в редакторе и в конфигурационном файле указываются несколько слоёв, в каждом из которых записаны вразнобой часть из N аномалий. После очередного Выброса активируется лишь один из слоёв, что и создаёт иллюзию перемещения аномалий, хотя на самом деле, одни аномалии активируются, другие, выключаются.
  7. ^ Технически, является большой зоной, схожей с радиоактивным очагом: при нахождении в ней, сталкер, либо мутант, получает постоянный небольшой урон, соответствующий природе аномалии.