S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki

Аномалии — небольшие участки Зоны, в которых серьёзно изменены привычные человеку физические законы. Аномалии производят артефакты — различного рода предметы с уникальными свойствами, за которыми ведут охоту сталкеры.
Аномалии, наряду с мутантами, являются ключевой чертой, отличающей Зону от остальной поверхности планеты Земля.

Аномалия Электра В тоннеле под Ж\Д насыпью на Кордоне

Общие сведения

Стоит помнить, что возле аномалий зачастую либо крайне горячо, либо воздух полон ядовитых газов, либо же просто высокий радиационный фон. Пси-пробой я, пожалуй, упоминать не буду. Всё зависит от самих аномалий: «Жарка» это, «Газировка», «Электра» или, не приведи судьба, что-нить из гравитационных... Бывают ещё и подвижные аномалии, но о них разговор особый.


Из разговора с Лоцманом.

Происхождение аномалий тесно связано с происхождением самой Зоны. Объяснить причины их возникновения и механизмы их работы можно, лишь достоверно разобравшись в механизмах возникновения и функционирования Зоны как таковой. Размеры большинства аномалий не превышают нескольких квадратных метров и они могут встречаться как поодиночке, так и группами, иногда, очень крупными. В последнем случае, аномалии могут серьёзно менять рельеф местности[1].
Практически все аномалии опасны как для человека, так и для мутантов: при контакте они наносят организму серьёзные, часто смертельные, повреждения. Характер этих повреждений — самый разнообразный:

  • Гравитационные аномалии, такие как «Трамплин» или «Карусель», наносят мощный удар или затягивают жертву, сплющивая или разрывая её.
  • Электрические аномалии, такие как «Электра» или «Тесла» наносят удары электрическим током.
  • Химические аномалии, такие как «Холодец» или «Газировка» наносят химические ожоги кожи и лёгких.
  • Растительные аномалии, такие как «Жгучий пух» или «Ржавые волосы», зачастую, наносят те же химические ожоги.
  • Термические аномалии, такие как «Жарка» или «Комета», как ясно из названия, опасны высокой температурой и чреваты ожогами.
  • Очаги Пси-излучения вне зависимости от происхождения могут повлечь за собой как нарушения зрения и слуха, так и привести к зомбированию человека.

Защититься от аномального воздействия сталкер может тремя способами:

  • Выбор соответствующей и\или последующая модификация экипировки. В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» игрок не мог сам проводить модификации костюмов, а лишь мог найти уникальный образец, например, Комбинезон «Свободы» М2. В последующих играх серии, игрок сам мог улучшать экипировку у техников на базах сталкеров и группировок.
  • Снаряжение различными артефактами, нивелирующих тот или иной тип аномального воздействия. Например, в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», чтобы выбраться из шахт Рыжего леса игрок может одеть на пояс артефакт «Ломоть мяса», который снизит урон, получаемый от химических аномалий.
  • Употребление специализированных медицинских препаратов. Это средство появляется только в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Например, препарат «Пси-блокада» поможет снизить урон от Пси-излучения на непродолжительное время.

Существует два типа аномалий по признаку мобильности:

  • Статичные - подавляющее большинство.
  • Подвижные - например, «Тесла», которая перемещается строго по замкнутой траектории[2]. Частным случаем подвижных аномалий можно считать «Электру», которая, изредка, может перемещаться[3], например, в подземельях НИИ «Агропром».

Помимо аномалий, наносящих физический или ментальный урон, существует и условно безвредные аномалии, например, «Телепорт» и «Пространственный пузырь», оба из которых перемещают человека в пространстве без вреда для здоровья. Так же к условно безвредным можно отнести аномалию «Лифт», которая представляет из себя локальную область с нулевой гравитацией.
Количество и мощность аномалий постепенно растёт с юга на север Зоны: на Кордоне аномалий гораздо меньше, чем, например, на Радаре.

... На Кордоне мы сейчас. За армейским блокпостом - внешний мир, а дальше уже Зона. Тут ещё мало что о ней напоминает: аномалий мало, артефактов почти никаких, монстров и то редко встретишь...


Волк о Кордоне

Так же на количество аномалий могут влиять сильные Выбросы - этот момент был одним из важнейших в сюжете «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Так, аномалии исчезли на подступах к Лиманску, за который вели борьбу группировки.

Выброс ослабил аномальную активность на Болотах и сюда набежало столько бандитов и прочего дерьма, что, глядишь, завтра с утра их лагерь будет уже прямо у нас под носом.


Лебедев о текущей ситуации на Болотах

А сейчас вон всем новостям новость образовалась: говорят, открылись проходы к неизвестным участкам! Там ведь все эти годы нога человеческая не ступала, а теперь аномальная активность снизилась, так что пробраться можно. Представляешь, что это значит? Новые места - значит, новый хабар, может, вообще никем ещё не виданный! И всё к старому Сидоровичу потечёт. Будет мне копеечка на старость...


Из разговора с Сидоровичем во время событий «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»

Время от времени в Зоне появляются новые аномалии - так, во время событий «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» сталкеры впервые столкнулись с аномалией Пространственный пузырь.

Обнаружение

Осторожней! Ты рядом с аномалиями. Используй болты, чтобы определить их границы.


Наставления Сидоровича Меченому

Некоторые аномалии можно обнаружить визуально: «Жгучий пух», «Холодец», «Электра» хорошо видны в любое время суток. Гравитационные аномалии можно опознать по дрожанию воздуха, летающим вокруг листьям или мусору. У многих аномалий есть так называемые «постэффекты» - в непосредственной близости от аномалии, наблюдаются нарушения зрения: колоризация изображения, изменение его яркости, рябь, шум.
Помимо визуальных признаков, многие аномалии издают характерные звуки, ориентироваться в которых можно только практическим путём. Звуки аномалии издают не только в состоянии покоя, но и при попадании в зону действия инородных тел, причём звуки в последнем случае гораздо громче и могут быть слышны на большом расстоянии.
Самый простой и надёжный способ обнаружить аномалию и «прощупать» её границы — кинуть перед собой несколько болтов. Существуют и разного рода детекторы, которые сообщают о наличии аномалий звуковым сигналом или показывают их точное расположение на своём экране.

Артефакты

Основная статья - Артефакты

Большинство аномалий производят артефакты. Механизм этого явления достоверно не изучен. Согласно наиболее распространённой версии, артефакты — это остатки органических и неорганических веществ, попавших под аномальное воздействие.
Известно, что разные аномалии производят разные артефакты. Верно и то, что один вид аномалий может порождать сразу несколько артефактов, свойства которых могут быть как близки (например, «Кристалл» и «Огненный шар» у «Жарки»), так и отличаться (например, тот же «Кристалл» и «Пламя» у той же аномалии).
В сетевой игре из артефакта можно получить родительскую аномалию, активировав его.

Концепция аномалий

Сама идея аномалий была позаимствована разработчиками из повести Стругацких «Пикник на обочине», где аномальные образования так же являлись особенностями Зоны. В отличии от «Пикника», в игре S.T.A.L.K.E.R. аномалии не все смертельны, почти все могут реагировать на посторонние предметы и в целом, их опасность несколько ниже, чем у идейного прародителя.
На протяжении разработки, концепция аномалий несколько менялась.
В ранних сборках «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» аномалии порождали артефакты после попадания в неё инородного тела[ссылка 1]. После[4] от этой механики отказались в пользу другой - аномалии порождали артефакты по внутриигровому таймеру спустя продолжительное время[5]. Сами аномалии располагались на локациях довольно разряжённо, по всей площади и игрок искал артефакты везде, так как они были видимы глазу и, зачастую, хорошо заметны.
В «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» и далее артефакты стали невидимыми и для их обнаружения необходимо достать и включить детектор. В это время, у игрока свободна только одна, правая, рука, в которой он может держать болт, нож, либо пистолет, что снижает его потенциальную огневую мощь. И для того, чтобы игроки не ходили постоянно с детектором в руках, артефакты теперь нужно искать в крупных скоплениях аномалий, например, в Плавнях. Разработчики желали сделать аномалии более уникальными, а поиск артефактов более увлекательным.[ссылка 2] Называть подобные скопления аномалий архианомалией или каким-то иным словом некорректно - данный термин не встречается ни в одном игровом тексте.
Из за того, что аномалии теперь располагаются скоплениями в нескольких местах на локации, передвигаться по Зоне стало гораздо безопаснее. Но в самих скоплениях аномалий нахождение и перемещение стало более опасным из за того, что аномалии меняют своё положение после Выброса[6]. Карты аномальной активности представляют ценность и могут служить товаром:

... Работали мы с военными, всё шло как по маслу: мы им деньги, они нам оружие. Иногда информацию сливали о новых скоплениях аномалий...


Из диалога с Валерьяном

Наличие артефактов возле скоплений аномалий не являются строгим правилом:

Иногда не обязательно в аномалии лезть, чтобы артефакт найти! Мне историю рассказывали, как артефакт посреди чистого поля нашли. У одного сталкера детектор барахлил, он и решил аккумуляторы сменить. Сменил... и тут детектор вдруг срабатывает и мужику чуть ли не в руки вылетает артефакт! Прикинь, как повезло? Зона - она такая: бывает, накажет, а бывает, что и одарит.


Из диалога со сталкерами о том, «где можно найти артефакты»

Подтверждением этих слов является, например, артефакт «Бенгальский огонь» возле Лесничества на Затоне - в радиусе 150 метров нет аномалий.
Так же, в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» были впервые введены зоны с повышенной температурой воздуха или загазованной атмосферой, которые являются результатом скоплений термических, либо химических аномалий соответственно[7][8].
В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» все вариации аномалии (сильная, средняя, слабая) наносят одинаковый урон - с точки зрения разработки это объясняется тем, что заключительная часть трилогии отличается упрощением целого ряда механик, что способствовало ускорению и большему контролю сроков разработки:

Мы с Русланом и Петрухой Душинским расписали документацию по всему проекту, в мелочах, от начала до конца. Кроме, разве что, путепровода. А потом наши дизы[9] сели и по документам всё сделали. Это было очень чётко с точки зрения менеджмента, но просто изничтожило дизов. После проекта большинство просто ушло из геймдева.
Если я бы делал снова, я бы лучше сделал не настолько хороший проект, но сохранил бы креативность и мораль дизов.


Геймдизайнер Андрей Верпаховский

Технические наименования

Существует занимательная ситуация, связанная с техническими наименованиями аномалий.
Во время разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», сначала, как правило, появлялись конфигурационные файлы и, затем, описание аномалий. Почти для всех аномалий на этом этапе разработки характерно несовпадение технического наименования (например, zone_witches_galantine) и игрового наименования (Электра). Отчасти это было связано с тем, что концепции большинства аномалий были взяты разработчиками из повести Стругацких «Пикник на обочине», но это не всегда так: например, Воронка именовалась «Грави», но ни той, ни другой аномалии в повести нет.
При разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»[10] было принято решение о техническом переименовании аномалий, т.к. недавно устроившиеся на работу в GSC геймдизайнеры должны были быстро вникать в техническую сторону разработки и несовпадение технических и игровых названий аномалий не способствовали этому. Технические названия аномалий были переименованы в формат zone_<mine\field>_<gravitional\electric\thermal\acidic>, что давало исчерпывающую информацию о типе аномалии, будь то одиноко стоящая Электра (zone_mine_electric), либо поле с химическим уроном (zone_field_acidic). Но, вероятно, из за спешки разработки аддона в ресурсах игры встречаются «новые» и «старые» конфигурационные секции одновременно, что, теоретически, даёт ещё большую путаницу. Более того, обе версии конфигурационных секций аномалий встречаются одновременно и в игре на одних и тех же локациях (Жарка и Электра на Армейских складах). Вероятно, «старые» геймдизайнеры использовали привычные им «старые» конфигурационные секции, а новички использовали «новые», а ближе к релизу приквела исправлять это не стали во избежание возможных ошибок и из за сжатых сроков разработки.
В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» «старые» технические наименования аномалий были практически полностью заменены «новыми», а такие конфигурационные секции как zone_witches_galantine стали исключительно мультиплеерными вариациями аномалий, что было удобно для теоретической балансировки параметров аномалий для одиночной и мультиплеерной игры по отдельности.

Интересные факты

  • В дизайнерских документах «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» несколько раз упоминается[источник 1][источник 2] fireball_psy или же Пси-фаербол, исходя из названия которой можно предположить, что это была бы родственная «Комете» аномалия с Пси-уроном.
  • Во время событий «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Профессор Герман разрабатывал теорию корреляции Выбросов и появления артефактов в аномалии для точного прогнозирования следующего Выброса. Для этого Дегтярёв расставлял сканеры возле скоплений аномалий, которые собирали обширную статистику.
  • Согласно сталкерским байкам, артефакт «Компас», при наличии определённых навыков обращения, способен выводить человека из аномальных скоплений любой плотности.
  • Согласно другим байкам, некоторые люди могут чувствовать аномалии без каких-либо детекторов - такими людьми интересовался Чехов.

... Вот, например, одно из направлений, по которому мы собираем информацию, - сталкеры, которые интуитивно чувствуют проявления Зоны. Некоторые никогда не носят с собой приборов и оружия: вроде как оружие и электроника раздражают Зону и она начинает натравливать монстров и подсовывать аномалии на дороге. А человеку достаточно собственных способностей, чтобы уверенно себя здесь чувствовать. Почти каждого Зона покорёжила так или иначе, но они выжили и приобрели некие способности. Кто знает, как путь среди смертельных аномалий найти, кто из самой непролазной чащи без компаса выбраться может, а кого твари стороной обходят. Я слышал, один такой на Агропроме поселился.


Чехов

  • Одной из причин провала операции «Фарватер» явились устаревшие после Выброса карты аномальной активности.
  • Один из идеологических конфликтов между группировками «Долг» и «Свобода» заключается в том, что первые стараются уничтожить Зону, а вторые изучить и в аномалиях видят потенциальный научный прорыв.

Я считаю, Зона - невероятный шанс для науки, для всего человечества. В течение стольких лет она поставляет артефакты, совершенно фантастические материалы для исследований, и их становится всё больше. А аномалии? Такие возможности для экспериментов невозможно создать ни в одной лаборатории! Я уверен: ещё несколько лет, и благодаря исследованиям Зоны произойдет качественный скачок в науке, во многих отраслях хозяйственной деятельности человечества. Это ощутит даже тот, кто не умеет как следует пользоваться мобильником.


Из разговоров с рядовыми Свободовцами

  • Технически, обыкновенный костер и мина реализованы как аномалии.

Галерея

См. также

Примечания

  1. ^ Примеры можно встретить после «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»: например, аномалии «Разлом» или «Рубец»
  2. ^ В дизайн-документах отменённого «S.T.A.L.K.E.R. 2» планировалось, что подобные аномалии станут реагировать на близко расположенные живые существа, меняя свою траекторию в сторону последних.
  3. ^ Технически, имеется N аномалий, таймеры включения которых настроены таким образом, что в момент, когда выключается первая аномалия, активируется вторая и так далее по кругу.
  4. ^ Указать когда, в какой именно сборке
  5. ^ Узнать время и механику, порождаются ли артефакты на релизе ТЧ
  6. ^ Технически, это реализовано следующим образом: разработчики расставляют N аномалий в редакторе и в конфигурационном файле указываются несколько слоёв, в каждом из которых записаны вразнобой часть из N аномалий. После очередного Выброса активируется лишь один из слоёв, что и создаёт иллюзию перемещения аномалий, хотя на самом деле, одни аномалии активируются, другие, выключаются.
  7. ^ Технически, является большой зоной, схожей с радиоактивным очагом: при нахождении в ней, сталкер, либо мутант, получает постоянный небольшой урон, соответствующий природе аномалии.
  8. ^ Однако, ещё в 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004 присутствовали zone_isparenie, zone_lava, zone_acid_fog, которые так же наносила термический/химический урон по площади. Ближе к 'xrCore' build 2205, Apr 15 2005 были вырезаны и до этой сборки подвергались разнообразным изменениям.
  9. ^ Гейм-дизайнеры, сокр.
  10. ^ После 'xrCore' build 3120, Apr 19 2007, т.к. в этой сборке аномалии ещё оставались без изменения

Источники

  1. ^ scenario\Materials\Anomaly names.xlsx
  2. ^ Anomalies vs outfits.xlsm, страница "Anomalies"

Ссылки

  1. ^ Аномалия «Торрид». YouTube. (начиная с 0:50)
  2. ^ Игромания S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Создание. YouTube (2008). (начиная с 7:24)
Advertisement