S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Андрей Прохоров
Andrey Prohorov
Имя:Андрей
Отчество:Константинович
Фамилия:Прохоров
Никнейм:Andrew / PROF
Дата рождения:14 сентября 1970
Место рождения:Херсон
Страна:Украина
Образование:КИИГА (кандидат наук)
Специализация:инженер-конструктор
Работа в GSC:1 декабря 1997 — февраль 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:руководитель проекта
Интересы:велосипед, тактическая стрельба, путешествия
Девиз:никогда не равняйся на худших

Кто этот мальчик?


Андрей Прохоров

Андрей Про́хоров — бывший художник трёхмерной графики компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 14 сентября 1970-го года в Херсоне в семье профессиональных художников. Уже с детства начал рисовать и был уверен в будущем стать художником. Учился в Херсонской специализированной школе №27. В возрасте 9-ти лет, летом 1979-го года, Андрей хотел пойти в кинотеатр на просмотр фильма «Козерог-1», но, поскольку билетов не было, отец Андрея приобрёл билеты на фильм «Сталкер».

В один из дней лета 1979-го года мы с отцом не взяли билеты на американский фильм «Козерог-1» и пошли на фильм Тарковского — «Сталкер». Это причина S.T.A.L.K.E.R. И она — главная… И это меня реально очень веселит. Можно было бы конечно, говоря о «почему апокалипсис сегодня так популярен в командах Украины» растекаться мыслию по древу: «Чернобыль, развал СССР, депрессивные 90-е годы, необычно-странное общество, рожденное из всего этого и, как следствие, необычный менталитет и психология украинского разработчика компьютерных игр». И все это частично – тоже, правда. Но основное — отсутствие билетов в кинотеатр на «Козерог-1» летом 79-го… Спасибо отцу, которого, к сожалению уже нет, что он меня на «Сталкер» взял… мне было 9 лет. «Сталкер» Тарковского — это 100% фильм не для 9-летнего ребенка. После просмотра отец сказал, что «фильм – шедевр». Я сильно возражал. Да, фильм инди-шедевр… для тех кому больше 9 лет. Я согласен с папой сейчас, а тогда это была трехчасовая мука. Мы знаем, что «всё идет из детства» и, видимо, я был так сильно «повреждён» фильмом, что, повзрослев, решил его воплотить в жизнь в виде компьютерной игры. Плюс чуть позднее прочитал основу фильма — повесть Стругацких «Пикник на обочине», и сценарий фильма от самих Стругацких (он, кстати, гораздо «дружелюбней» финального в фильме).

В 1985 году Андрей впервые познакомился с компьютерными играми: его школьный класс отвели в некий компьютерный центр и в конце обучающего урока дали поиграть в пиксели, стреляющие в другие пиксели. Ближе к окончанию школы решил стать авиаконструктором, поскольку умел хорошо рисовать самолёты. В 1987-м году поступил в Киевский институт инженеров гражданской авиации[прим. 1] по специализации инженер-конструктор. В 1993-м окончил институт и поступил в аспирантуру. По мнению Андрея, если бы не распад СССР, тогда, возможно, он бы стал успешным конструктором самолётов.

К советскому образованию отношусь очень уважительно при всем его частичном, э-ээ… идиотизме. Это был отлаженный механизм по внедрению в мозг огромного количества знаний из многих областей. А быть разносторонне развитым — это полезно, и для разработчика в том числе.

В аспирантуре написал диссертацию на тему «Диагностирование проточной части авиационных газотурбинных двигателей на основе анализа нестационарной структуры газового потока».

Я, пожалуй, не буду вдаваться в подробности — если в общем, идея была гениальная и труднореализуемая. Как раз по мне.

В 1996-м году прошёл предзащиту диссертации. Руководитель предложил диплом о степени кандидата наук, но поскольку в тот момент Андрей был занят трёхмерной графикой, от предложения отказался.

Карьера

Параллельно аспирантуре, работал в секретном коммерческом НИИ «Сонар» (там же освоил Autodesk 3ds Max, когда делал гидравлику робота и трёхмерную модель опреснения воды) и подрабатывал тренером по культуризму, поскольку в НИИ зарплата выдавалась нерегулярно.

…в неком «коммерческом» НИИ — он был странный, сейчас я понимаю — создан кем-то для выбивания денег из бюджета, поскольку занимались там «прожектами». Теоретически «оно» могло работать, практически — нет… То есть было нечто очень увлекательно-звучащее, но на деле нерабочее. Нарезка лазером посадочных полос для отвода воды с ВПП при дожде (лазер — это супер, к счастью, нам достался не сильно мощный — я смог поджечь только стул :(, но впечатлений море), роботы для очистки корпусов судов от ракушек (здравствуй, сталкеровский экзоскелет — это оттуда), опреснение морской воды на базе вспомогательных силовых установок самолетов, промышленные холодильники на основе авиационных турбовентиляторов, получение порошков для ксерокса путем сжигания металлической проволоки в парах керосина (!) посредством высоковольтной вспышки в оных (!!!)… Я такой пожар однажды устроил — супер.

GSC Game World

1997 — 2000 года

Для студентов, которые не сдавали экзамен по философии при вступлении в аспирантуру, место в общежитии более не предоставлялось, поэтому Андрей стал задумываться о более серьёзной работе. Случайно познакомился с одним из сотрудников компании GSC Game World — Дмитрием Зениным, который на тот момент занимался разработкой космического квеста в компании.

В один прекрасный день понимаешь: «Всё, не могу, не моё». Всё меняешь и идёшь делать игры. Благо их любишь, а 3ds max с грехом пополам освоил, когда делал гидравлику робота для НИИ (потом, кстати, помогло, когда делал экзоскелет для «Сталкера»).

Андрей вспомнил опыт работы с компьютерной графикой и 1 декабря 1997-го года по приглашению Зенина пришёл в маленькую квартиру в спальном районе Оболони, где группа людей во главе с шестнадцатилетним Сергеем Григоровичем занималась разработкой мультимедийных энциклопедий и компьютерных игр. Андрея приняли на работу за умение рисовать на бумаге и опыт работы с компьютерной графикой.

Долго не мог поверить, что паренёк школьного возраста — это и есть главный. Я о Сергее Григоровиче.

Изначально занимался созданием мультимедийных энциклопедий, чуть позже присоединился к разработке проекта WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, где создавал дополнительный арт-контент для игры, в дополнение к оригинальному, а с Дмитрием Зениным — создавал заставку к игре. Через полгода Андрей присоединился к разработке стратегии в реальном времени DoomCraft: монстры игры Doom должны были сражаться на полях сражений RTS, Warcraft в частности.

Более интересным был так и не увидевший свет проект Doomcraft. Монстры из Doom на полях сражений RTS! Эх, клёвая была идея.

Зимой 1998-го программисты Сергей Забарянский и Роман Лут продали лицензию на использование движка Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании GSC Game World. Проект DoomCraft был отменён, а вместо него началась разработка проекта Venom. Сергей Григорович познакомил Андрея с программистами Сергеем Забарянским и Романом Лутом, отметив, что их движок способен показывать внушительный результат в работе искусственного интеллекта и работе графического движка. Также сказал, что проекту необходим художник, а также игровая концепция. Андреем было предложено два варианта общей концепции: по мотивам повести братьев Стругацких«Пикник на обочине» или по мотивам романа «Кукловоды» Роберта Хайнлайна. Концепцией стали «Кукловоды», инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто ещё уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Но сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. Так Андрей начал работать над проектом на должности ведущего художника, занимался созданием уровней, анимаций, оружия, персонажей, видеороликов и прочего. Также, Андрей стал прообразом персонажа на обложке и во вступительном ролике, а главные герои были названы по никнеймам разработчиков.

Наверное, просто никто не сказал нам, что так работать нельзя. Поэтому никаких внутренних барьеров не было. Во многом было легче, чем на «Сталкере». Сам делаешь уровни и анимацию, оружие и персонажей, видеоролики и т.д. Никаких совещаний, утверждений, доделки за кем-то плохо сделанной работы. Сам с собой посовещался и погнал. Весь арт был в «оперативной памяти» собственной головы.

Приблизительно в 2000-м году попытался устроится в компанию Action Forms, но в итоге всё же остался в GSC.

2001 — 2002 года
Venom-team September 2001

Команда разработчиков Venom. Codename: Outbreak, сентябрь 2001

Когда основная работа над Venom. Codename: Outbreak была закончена, временно отошёл от разработки и начал наблюдать за проектом Oblivion Lost. Его впечатлила техно-демонстрационная версия движка, но не понравился планировавшийся сюжет. После более близкого знакомства с проектом Андрей, как работник со стажем, заявил Сергею Григоровичу, что концепция проекта ему не нравилась. Ответной реакции не последовало и игра разрабатывалась дальше, но Андрей продолжал переубеждать Сергея. 24 октября 2001-го компанию покинули трое разработчиков из команды Venom, в связи с чем оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании, а Андрей присоединился к разработке FireStarter на должность художника трёхмерной и двухмерной графики. Над проектом проработал немного, занимался созданием оружия и шейдеров для них, в частности Groza, Protecta, M134, циркулярной пилы и также, предположительно, ракетной установки.

К двадцатым числам января был переведён в разработку Oblivion Lost на той же должности и уже 22 января сделал модели травы для демонстрационного уровня lev5_aztec. Через два дня, 24 числа начал переносить собственные модели некоторого оружия, смоделированного для FireStarter: Groza и Protecta, а 30 января — M134. Взамен дробовику Protecta, для демонстрационной сборки Build 1098 Андреем была смоделирована винтовка FS 2000AP.

Основой моей деятельности на этом проекте было «прибить его в зародыше», с чем быстро справился. По большому счету, не было проекта как такового. Даже дизайн-документа. Была технодемка. Опробование мышц X-Ray. Сергей Кармальский этим занимался…

GSC in Chernobyl 2002

Вторая поездка в Чернобыльскую зону

В тот момент у команды уже были сомнения насчёт целесообразности создания игры уже созданной концепции Алексеем Мосейчуком. 20 февраля на одном из обсуждений планов компании о разработке игры была рассмотрена идея о создании игры на основе романа «Пикник на обочине», а в ходе обсуждения Андрей Прохоров (который ходил в походы в Крыму) с Олесем Шишковцовым (который ездил в Крым в 2001-м году и видел ключевые места полуострова) предложили немного изменить сюжет Стругацких для игры: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым. Сергей Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову — собрать игровую сборку для демонстрации. Концепт-художник Алексей Мосейчук был против новой концепции и выступал за прежний вариант. Андрей поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не поменяется. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.

Во время очередного обсуждения Андреем было предложено название Stalker, но из-за возможных проблем с авторскими правами название было преобразовано в аббревиатуру S.T.A.L.K.E.R., расшифровку которой предполагалось придумать во время разработки. В качестве подзаголовка осталось название Oblivion Lost, поскольку в популяризацию этого названия были вложены некоторые ресурсы. Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования. Игру планировалось сделать линейной в первой трети, но в процессе прохождения игрок обретал свободу.

8 марта состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационном зале, Андрей Прохоров и Сергей Григорович смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Андрей объявил о необходимости съездить в Крым на срок до двух недель командой из нескольких человек (собственно, сам Прохоров, Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф). Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль. Андрей Прохоров, Алексей Сытянов и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно, приравняв его к «танцам на костях» и «обанальниванию ценностей „Пикника на обочине“». Но Сергей Григорович настоял на своём, принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разработать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Позже Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович отправились в Чернобыльскую Зону, однако на КПП разработчиков без необходимых документов не пропустили. С этого момента начинается разработка S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost чернобыльской концепции. Также, предположительно в том же месяце, к работе над проектом был привлечён сценарист Сергей Иванов, который тесно занимался сценарием с Андреем Прохоровым и ведущим геймдизайнером Алексеем Сытяновым.

12 марта Прохоров завершил создание моделей HPSA, РГ-6 и ножа. Предположительно 25 марта он записал и смонтировал первый официальный трейлер проекта. 29 марта вместе с другими разработчиками Андрей повторно отправился в ЧЗО. 29 апреля он закончил создание первой модели сталкера. 13 мая создал HUD-модель и анимации автомата АКС. В августе Прохоров принял участие в черновом озвучивании сталкеров и военных, а к 20-ым числам месяца завершил создание пистолета Макарова, «Форт-12» и армейского бинокля. В конце сентября Андрей перенаправил художника двухмерной графики Андрея Диденко на разработку игры, но после проверочного задания Сергей Григорович определил Диденко на другой проект. Андрей Прохоров занимался отборов фанфиков на первом литературном конкурсе и являлся одним жюри из членов жюри. При создании тяжелого бронекостюма опирался на опыт во время работы в НИИ «Сонар» и 30 октября завершил создание сервоприводного экзоскелета. 5 ноября создал двуствольные дробовики БМ-16 и ТОЗ-34, 26 числа — модель ОЦ-14 «Гроза» и гильзы к дробовикам. 4 декабря Прохоров создал модель СВД, а через несколько дней — СВУ-А и РПГ-7.

2003 — 2004 года
PROF E3 2003

Выставка E3 2003

С 14 по 16 мая 2003 года принимал участие в выставке Electronic Entertainment Expo, где на закрытой презентации для прессы демонстрировал S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (сборка Build 1465) в VIP-зоне стенда THQ. График презентаций был составлен очень плотно: каждые полчаса показ посещали 4-5 журналистов из более чем 60-ти ведущих мировых СМИ. За три дня выставки презентацию посетило около ста человек.

В июле Прохоров обратил внимание на аниматора FireStarter Владимира Корунчака и пригласил его работать над S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Андрей Прохоров был инициатором конкурса «Бал Монстров», где занимался отбором идей фанатов.

Осенью Прохоров написал краткий сценарий, предположительно, для S.T.A.L.K.E.R. 2 про случившееся расширение Зоны, в которую попадают крупные города, в частности, Киев, большая часть Украины, Беларуси и малая часть России. Действия игры разворачивались в Киеве, а выжившие люди укрывались в Киевском метрополитене. Андрей дал почитать сценарий приятелю, на что тот ответил, что подобная история уже существует — это интернет-новелла Дмитрия Глуховского «Метро». В тот же день Прохоров прочитал её и ночью написал Глуховскому: «Давай сделаем игру?». Дмитрию идея очень понравилась, и он согласился, но ему пришлось ждать несколько лет, поскольку команда всё ещё занималась разработкой S.T.A.L.K.E.R.. За это время новелла была переписана в роман, уже предполагая, что на её основе будет сделана игра. В 2005 году вышла книга «Метро 2033». В команде единодушно приняли идею создания игры по мотивам постапокалиптического романа о московском метрополитене после ядерной войны.

После выхода последнего дополнения к оригинальной игре «Казаки: Европейские войны»«Казаки: Снова война» Андрей вместе с Сергеем Заволокиным ради эксперимента реализовали концепцию «Казаков» на движке X-Ray. Трёхмерные юниты были смоделированы и поставлены на уровне. Сергей и Андрей показали проект Сергею Григоровичу, но тот просто промолчал.

В 2004 году Electronic Arts отправила Андрею на рабочую почту предложение работать в компании над проектом GoldenEye: Rogue Agent. Поскольку к тому времени у Андрея накопился некоторый негатив от работы в GSC, Андрею эта идея показалось очень заманчивой. Но первоочерёдной задачей оставалось завершение разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Переезжать на работу одному было боязно, поэтому Андрей уточнил, можно ли привести в компанию ещё нескольких сотрудников. После обсуждения с ведущими разработчиками появилась идея создать собственную компанию. Разработчики всё же съездили в офис EA и отказались от сотрудничества.

В силу того, что к этому моменту накопился ряд негатива в работе с GSC, эта идея показалась «о, а ничего так, вот S.T.A.L.K.E.R. сделаю и поеду». Но, было страшно ехать самому… <..> На этом этапе я пообщался с core-team S.T.A.L.K.E.R. и тогда, собственно, и возникла у нас мысль: «уехать мы всегда успеем, а может попробуем здесь что-то сделать?».

24 февраля вместе с другими сотрудниками компании Прохоров презентовал S.T.A.L.K.E.R. зарубежной игровой прессе, а 16 марта — игровой прессе СНГ.

9 мая Андрей Прохоров вместе с частью команды разработчиков уехал на выставку Electronic Entertainment Expo, где представлял «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (сборка Build 1834).

В конце сентября Андрей занимался доработкой некоторых артефактов, а 30 сентября принял участие в съёмках «Финального отсчёта», где для первого вступительного сюжета рассказал об игре.

2005 — 2006 года

В январе-феврале 2006-го произошло большое сокращение отдела дизайна уровней разработчиков «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», поскольку Сергей Григорович не считал нужным сохранять всю команду до выхода игры. Под сокращение попали множество квалифицированных специалистов, товарищей и приятелей Андрея. Поэтому 13 марта 2006-го года юридически была зарегистрирована компания 4A Games, в которой разрабатывался проект Metro 2033: The Last Refuge.

Терять таких людей нам показалось большой ошибкой, поэтому старт 4A Games произошел ранее задуманного срока.

Андрей продолжал принимать участие в разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» вплоть до отправки игры на тестирование. В конце апреля вместе с Юрием Негробовым начал заниматься доделкой Агропрома для E3: были убраны старые текстуры и произведена работа по оптимизации локации.

В сентябре 2006-го, когда игра была отправлена на тестирование, покинул компанию, а уже в следующем месяце начал активную работу над «Метро 2033» на должности креативного директора.

Всем людям, с которыми мне довелось работать, я хочу пожелать, чтобы участие в создании Игры Мечты помогло им в будущем осуществить собственные мечты.

Принял участие в мероприятии S.T.A.L.K.E.R. Party 23-го марта 2007-го, приуроченное к выходу игры.

Было дело. Было клёво. Были все ребята, реально делавшие игру… К этому времени бо́льшая половина команды уже работала над Metro 2033: The Last Refuge. Началось мероприятие, по-моему, с must_die. <..> Он, собственно, и дал три зеленых свистка. Из двух офисов собрались за час…
В том баре на стенах местным «знаменитостям» разрешается что-то писать. Ну, собственно, в середине вечера мы решили, что логотип S.T.A.L.K.E.R. будет хорошо смотреться на их стене. Администрация заявила, что разрешено это только знаменитостям. Пришлось объяснить, что предыдущих «знаменитостей» в лучшем случае знает Украина… «А вот те сорок скромных и не очень броских ребят сделали то, что скоро будут знать во всем мире»… Я был убедителен :)

4A Games

Разработка игры во вселенной «Метро 2033» началась ещё в марте 2005, когда началась разработка движка для игры.

Делаю почти то же самое что и на «Сталкере». Но в силу того, что команда теперь в основном состоит из профессионалов то и количество непосредственных производственных задач на мне меньше. Хотя объемы работ возрасли в разы, так что отдыхать, увы, времени больше не стало. В целом «моё» — это создание концепта игры, контроль разработки и финальный полиш.

Разработка и продвижение идей, создание дизайн-документов, арт-библии и других концептуальных материалов. Курирование общего направления развития проектов. Координация работы разных отделов, дабы сохранялось общее видение игры. Непосредственно руковожу отделом геймдизайна. Принимаю участие в наполнении уровней, ни за что не упущу это удовольствие. Наша новая технология 4A Engine позволяет создавать и редактировать игровые уровни в реальном времени. Т.е сам процесс создания в чем-то похож на игру. Сборка игры, скриптование идет параллельно с расстановкой света, статики, физики, арт-контента.

3 декабря 2018-го года стало известно, что в начале года Андрей перенёс инсульт, в следствии чего на протяжении 2018-го года ему пришлось восстанавливаться и временно отойти от разработки.

Да, эта креативная и очень интересная работа сыграла со мной злую шутку. Годы в таком режиме привели к тому, что во время работы над бета-версией Metro Exodus у меня случился инсульт. Сейчас я могу только советовать коллегам по цеху со временем научиться отдыхать, отрываться от работы и тратить время на то, чтобы расслабиться, переключиться на какой-то другой вид деятельности. Мозгу все-таки тоже требуется отдых.


Интервью ITC.ua, 10 апреля 2019

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность
WarCraft 2000 GSC 1998 Ведущий художник
DoomCraft
Venom. Codename: Outbreak январь 1999 — октябрь 2001
FireStarter октябрь — январь 2002
Oblivion Lost январь — февраль 2002
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost февраль 2002 — февраль 2004 Руководитель проекта
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» февраль 2004 — сентябрь 2006
«Метро 2033» 4A Games февраль 2006 — март 2010 Креативный директор
Deep Six 2008
«Метро 2033: Луч надежды» апрель 2010 — май 2013
Неанонсированный проект («Космос») апрель 2013 — ноябрь 2015
«Метро 2033. Возвращение» май 2013 — август 2014
Arktika.1 4A Malta август 2014 — октябрь 2017
«Метро: Исход» август 2014 — март 2019
«Метро: Исход», DLC «Два полковника» февраль 2019 — август 2019
«Метро: Исход», DLC «История Сэма» февраль 2019 — февраль 2020

Никнейм

Когда Андрей учился в институте, куратор группы называл его «профессор», а через некоторое время окружающие сократили до «Проф» (англ. PROF).

Контакты

Ссылки

Интервью

Галерея

Видео

«Финальный отсчёт» №1: Разработчики об игре
Интервью журналу Gameplay
Подкаст galyonkin.com

Работы Андрея

Основная статья — Андрей Прохоров/Работы

Интересные факты

  • Во время работы в секретном НИИ за ночь была отрендерена трёхмерная модель комплекса по опреснению воды — первая более-менее сложная работа Андрея, он был впечатлён, а начальник сказал: «М-да… А ведь это профессия».

Как в воду глядел.

  • Больше всего Андрей любит моделировать оружие.
  • Выиграл ящик пива, поспорив, что на выставке GDC 2006 на демонстрации Metro 2033: The Last Refuge около стенда 4A Games соберётся большое количество людей.
  • Во время работы в киевском офисе 4A Games ездил на работу на велосипеде (при приемлемых для этого погодных условий).

Примечания

  1. ^ В 2000-м переименован в Национальный авиационный университет.
Ссылки
Advertisement