(допишу, допишу, пока не трогаем) |
(так и знал, что он и есть t_G_M_) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | {{КарточкаРазработчика |
|
|Изображение=Andrey Verpahovskiy.jpg |
|Изображение=Andrey Verpahovskiy.jpg |
||
|Имя=Андрей |
|Имя=Андрей |
||
|Отчество= |
|Отчество= |
||
|Фамилия=Верпаховский |
|Фамилия=Верпаховский |
||
− | |Никнейм= |
+ | |Никнейм=t_G_M_ |
|Дата рождения= |
|Дата рождения= |
||
|Место рождения=Киев |
|Место рождения=Киев |
||
− | |Образование=[[wikipedia:ru:НТУУ «КПИ»|НТУУ «КПИ»]] ( |
+ | |Образование=[[wikipedia:ru:НТУУ «КПИ»|НТУУ «КПИ»]] (2009—2014) |
|Специализация=компьютерная инженерия (бакалавр) |
|Специализация=компьютерная инженерия (бакалавр) |
||
|Работа в GSC=9.2006—1.2011 |
|Работа в GSC=9.2006—1.2011 |
||
Строка 16: | Строка 16: | ||
'''Андрей Верпаховский''' — бывший сотрудник компании [[GSC Game World]], принимавший участие в разработке во всех основных играх серии. |
'''Андрей Верпаховский''' — бывший сотрудник компании [[GSC Game World]], принимавший участие в разработке во всех основных играх серии. |
||
==Биография== |
==Биография== |
||
+ | ===Детство и юношеские годы=== |
||
− | Свою карьеру начал в октябре 2003 года, устроившись сборщиком компьютеров и online-системным администратором в компанию Anel. Параллельно с октября 2004 стал работать в Intercon Ukraine на должность системного и сетевого администратора, при этом занимаясь внедрением и обслуживанием бухгалтерского ПО и круглосуточной технической поддержкой. В декабре 2005 в Anel Андрея повысили. |
||
+ | Родился в Киеве. |
||
− | В 2009 году поступил в НТУУ «КПИ», где за 5 лет выучился на компьютерного инженера. |
||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | В школьные годы<ref>Предположительно.</ref> играл в [[wikipedia:ru:Mortal Kombat|Mortal Kombat]] на ПК, [[wikipedia:ru:Battle City|Battle City]] на NES и [[wikipedia:ru:Comix Zone|Comix Zone]] на Sega Genesis. На уроках информатики изучал Basic, но из-за плохо понятного ему оператора ''goto'' уговорил учительницу преподавать Pascal. В какой-то момент в его пришёл [[Вячеслав Аристов]], что предопределило будущее место работы.<br>От Максима Аристова, брата Вячеслава, познакомился с играми [[wikipedia:ru:Mission Force: Cyberstorm|Mission Force: Cyberstorm]], [[wikipedia:ru:Baldur's Gates 1/2|Baldur's Gates 1/2]] и [[wikipedia:ru:Planescape: Torment|Planescape: Torment]]. Однажды случайно заполучил книгу «Виражи 3D Studio» и решил попробовать себя в 3D-моделировании — долго делал чайник, потом узнал, что в новой на тот момент версии 3ds Max эта модель является {{Подсказка|примитивом|Сравнительно простой графический элемент, являющийся частью стандартного инструментария.}}<br>Научился программировать на Delphi, программировал просто для себя. Освоил Hex Editor и основы языка ассемблера, потом использовал эти знания для отключения привязки игр [[wikipedia:ru:Герои Меча и Магии 3|«Герои Меча и Магии 3»]] и [[wikipedia:ru:Might and Magic 6|Might and Magic 6]] от диска и {{Подсказка|nag screens|Окно программы, информирующее пользователя о том, что он использует незарегистрированную версию.}} в нужных ему программах. Позже занялся модифицированием игр: редактировал карты для Duke Nukem 3D и Blood, создавал симметричные карты для Warcraft 2 и Starcraft, также затронул Blade of Darkness, где изучал открытые скрипты, созданные на языке Python. |
||
+ | В какой-то момент поступил в НТУУ «КПИ» на факультет {{Подсказка|ФИВТ|Факультет информатики и вычислительной техники}}, но часто прогуливал пары, играя в [[wikipedia:ru:Dungeons & Dragons|AD&D]], из-за чего был отчислен.{{Цитата|Пошёл в КПИ на ФИВТ. Оказалось, что вино и AD&D на Поляне сильно интереснее, чем пары. Вылетел.|Андрей}} |
||
+ | Позже поступил в [[wikipedia:uk:Відкритий міжнародний університет розвитку людини «Україна»|ВМУРоЛ «Украина»]], где, как сказал сам Андрей, заскучал и позже его отчислили. |
||
+ | ===Нынешнее время=== |
||
+ | Живёт на Мальте, работает в 4A Games, стоит в браке (женился в 2007<ref>Предположительно.</ref> году). |
||
+ | ==Карьера== |
||
+ | ===Первая работа=== |
||
+ | Свою карьеру начал в октябре 2003 года, устроившись сборщиком компьютеров и выездным системным администратором в компанию [http://www.anel.com.tr/home/ru-RU/Default.aspx Anel], не имея при этом высшего образования.{{Цитата|Собирал и ремонтировал компьютеры. Времени отнимало немного, пять раз перепрошёл {{Подсказка|PS: T|Planescape: Torment}}.|Андрей}} |
||
+ | Параллельно с октября 2004 стал работать в [http://intercon.net.ua/ Intercon Ukraine] на должность системного и сетевого администратора, попутно занимаясь внедрением и обслуживанием бухгалтерского ПО и круглосуточной технической поддержкой. В декабре 2005 в Anel Андрея повысили — он стал системным администратором более десятка других компаний, также занимаясь настройкой и обслуживанием сетей и разработкой и внедрение пользовательских утилит. Когда Андрею перестала нравится его работа, он начал обращаться к своему другу Вячеславу Аристову, уже работавшему над [[ТЧ|«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»]] с вопросами касательно работы в GSC и в итоге стал сотрудником компании:{{Цитата|Был сисадмином на выезде. Когда закончились интересные задачи, стал донимать Славу вопросом, не нужны ли им {{Подсказка|дизы|Дизайнерские документы.}}. Через полгода уходящий из GSC Слава привёл меня туда со словами: «Вот вам новая поросль»..|Андрей}}В сентябре 2006 ушёл из Anel в GSC. |
||
+ | ===Работа в GSC Game World=== |
||
+ | В [[GSC Game World]] устроился геймдизайнером в разрабатывавшуюся «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в которой занимался настройкой системы симуляции жизни и исправлением различных игровых ошибок. Возможно, параллельно в 2006-ом работал над [[ЧН|«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»]], где работал уже дизайнером уровней, также исправлял ошибки и пытался сделать свои нововведения. Примерно за месяц до выхода «Чистого неба» ушёл из Intercon Ukraine. |
||
+ | В последующий играх серии Андрея повысили до ведущего геймдизайнера. В его деятельность вошли создание дизайнерских документов, сюжета, персонажей, заданий, игровой баланс, система достижений, [[карта Зоны|карта игрового мира]] и дизайн уровней. В [[ЗП|«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»]] работал над локацией [[Путепровод «Припять-1»]]. Незадолго до выхода «Зова Припяти» снова поступил в НТУУ «КПИ» на тот же факультет. Во время учёбы параллельно работал над «S.T.A.L.K.E.R. 2», но из-за творческих разногласий ушёл в 4A Games, где работал Гончаренко. |
||
+ | ====«Конкурс квестов»==== |
||
+ | В начале 2010 года GSC Game World совместно с литературным порталом [http://litstalker.ru/ LitStalker] проводили [[Конкурс квестов|«Конкурс квестов»]]. Андрей был в составе жюри на 2-ом этапе конкурса вместе с [[Yava|Олегом Яворским]] и [[Stohe|Русланом Диденко]] — они должны были отобрать подходящие идеи, прошедшие 1-ый этап, и попробовать реализовать их в «S.T.A.L.K.E.R. 2». |
||
+ | ===Работа в 4A Games=== |
||
+ | В 4A Games пришёл в качестве дизайнера уровней в [[wikipedia:ru:Metro: Last Light|Metro: Last Light]], но «осознал свою несостоятельность как левел-диза» и стал работать техническим дизайнером. Андрей занимался дизайном оружия, его балансировкой и персонализацией. Также занимался балансом системы торговли, заготовкам групп объектов и техническим оформлением [[wikipedia:ru:DLC|DLC]] к игре. После Metro: Last Light работал над [[wikipedia:ru:Metro Redux|Metro Redux]] с такими обязанностями и улучшением инструментария. Во время работы над Metro Redux в начале 2014 года защитил диплом по компьютерной инженерии на степень бакалавра и «благословение богов 4A на доступ к {{Подсказка|исходникам|Исходные коды, в данном случае, движка игры.}}». |
||
+ | В августе того же года начал работать над до сих пор неанонсированным проектом, где занял должность ведущего технического дизайнера. В его обязанности прибавились управление разработкой оружия, система анимации игрока и прочее. В сентябре этого же года закончил обучение в НТУУ «КПИ». На данный момент вместе с командой находится в Мальте. |
||
+ | ==Навыки== |
||
+ | Имеет опыт геймдизайнера, много работал с системой оружия, особенно с его балансом. |
||
+ | ===Языки программирования=== |
||
+ | *Assembler |
||
+ | *Basic (школьный курс) |
||
+ | *С++ |
||
+ | *Delphi (для себя) |
||
+ | *Java |
||
+ | *Lua |
||
+ | *Pascal |
||
+ | *язык ассемблера |
||
+ | ===Среды разработки=== |
||
+ | *Eclipse |
||
+ | *Visual Studio |
||
+ | ===Программы=== |
||
+ | *Excel |
||
+ | *GIMP |
||
+ | *TortoiseSVN |
||
+ | *Photoshop |
||
+ | *Visio |
||
+ | *Word |
||
+ | ===Языки=== |
||
+ | *русский (родной) |
||
+ | *украинский (родной) |
||
+ | *английский (в совершенстве) |
||
==Опыт работы== |
==Опыт работы== |
||
{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
||
Строка 93: | Строка 117: | ||
==Ссылки== |
==Ссылки== |
||
*[https://www.facebook.com/andriy.verpahovskiy Учётная запись в Facebook] |
*[https://www.facebook.com/andriy.verpahovskiy Учётная запись в Facebook] |
||
+ | *[https://www.linkedin.com/in/verpahovskiy/ru Учётная запись в LinkedIn] |
||
+ | *[http://www.gamedev.ru/users/?id=48396 Учётная запись на GameDev.ru] |
||
+ | *[https://disqus.com/by/andriyverpahovskiy/ Учётная запись в Disqus] |
||
==Примечания== |
==Примечания== |
||
<references/>{{Develop_CS-CoP}}[[Категория:Разработчики игры]] |
<references/>{{Develop_CS-CoP}}[[Категория:Разработчики игры]] |
Версия от 12:14, 23 марта 2016
Андрей Верпаховский | |||
Имя: | Андрей | ||
Фамилия: | Верпаховский | ||
Никнейм: | t_G_M_ | ||
Место рождения: | Киев | ||
Образование: | НТУУ «КПИ» (2009—2014) | ||
Специализация: | компьютерная инженерия (бакалавр) | ||
Работа в GSC: | 9.2006—1.2011 | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | геймдизайнер | ||
Остальные проекты: | Metro: Last Light Metro Redux неанонсированный проект 4A Games |
Андрей Верпаховский — бывший сотрудник компании GSC Game World, принимавший участие в разработке во всех основных играх серии.
Биография
Детство и юношеские годы
Родился в Киеве.
В школьные годы[1] играл в Mortal Kombat на ПК, Battle City на NES и Comix Zone на Sega Genesis. На уроках информатики изучал Basic, но из-за плохо понятного ему оператора goto уговорил учительницу преподавать Pascal. В какой-то момент в его пришёл Вячеслав Аристов, что предопределило будущее место работы.
От Максима Аристова, брата Вячеслава, познакомился с играми Mission Force: Cyberstorm, Baldur's Gates 1/2 и Planescape: Torment. Однажды случайно заполучил книгу «Виражи 3D Studio» и решил попробовать себя в 3D-моделировании — долго делал чайник, потом узнал, что в новой на тот момент версии 3ds Max эта модель является примитивом
Научился программировать на Delphi, программировал просто для себя. Освоил Hex Editor и основы языка ассемблера, потом использовал эти знания для отключения привязки игр «Герои Меча и Магии 3» и Might and Magic 6 от диска и nag screens в нужных ему программах. Позже занялся модифицированием игр: редактировал карты для Duke Nukem 3D и Blood, создавал симметричные карты для Warcraft 2 и Starcraft, также затронул Blade of Darkness, где изучал открытые скрипты, созданные на языке Python.
В какой-то момент поступил в НТУУ «КПИ» на факультет ФИВТ, но часто прогуливал пары, играя в AD&D, из-за чего был отчислен.
Пошёл в КПИ на ФИВТ. Оказалось, что вино и AD&D на Поляне сильно интереснее, чем пары. Вылетел.
Андрей
Позже поступил в ВМУРоЛ «Украина», где, как сказал сам Андрей, заскучал и позже его отчислили.
Нынешнее время
Живёт на Мальте, работает в 4A Games, стоит в браке (женился в 2007[2] году).
Карьера
Первая работа
Свою карьеру начал в октябре 2003 года, устроившись сборщиком компьютеров и выездным системным администратором в компанию Anel, не имея при этом высшего образования.
Собирал и ремонтировал компьютеры. Времени отнимало немного, пять раз перепрошёл PS: T.
Андрей
Параллельно с октября 2004 стал работать в Intercon Ukraine на должность системного и сетевого администратора, попутно занимаясь внедрением и обслуживанием бухгалтерского ПО и круглосуточной технической поддержкой. В декабре 2005 в Anel Андрея повысили — он стал системным администратором более десятка других компаний, также занимаясь настройкой и обслуживанием сетей и разработкой и внедрение пользовательских утилит. Когда Андрею перестала нравится его работа, он начал обращаться к своему другу Вячеславу Аристову, уже работавшему над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» с вопросами касательно работы в GSC и в итоге стал сотрудником компании:
Был сисадмином на выезде. Когда закончились интересные задачи, стал донимать Славу вопросом, не нужны ли им дизы. Через полгода уходящий из GSC Слава привёл меня туда со словами: «Вот вам новая поросль»..
Андрей
В сентябре 2006 ушёл из Anel в GSC.
Работа в GSC Game World
В GSC Game World устроился геймдизайнером в разрабатывавшуюся «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в которой занимался настройкой системы симуляции жизни и исправлением различных игровых ошибок. Возможно, параллельно в 2006-ом работал над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», где работал уже дизайнером уровней, также исправлял ошибки и пытался сделать свои нововведения. Примерно за месяц до выхода «Чистого неба» ушёл из Intercon Ukraine.
В последующий играх серии Андрея повысили до ведущего геймдизайнера. В его деятельность вошли создание дизайнерских документов, сюжета, персонажей, заданий, игровой баланс, система достижений, карта игрового мира и дизайн уровней. В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» работал над локацией Путепровод «Припять-1». Незадолго до выхода «Зова Припяти» снова поступил в НТУУ «КПИ» на тот же факультет. Во время учёбы параллельно работал над «S.T.A.L.K.E.R. 2», но из-за творческих разногласий ушёл в 4A Games, где работал Гончаренко.
«Конкурс квестов»
В начале 2010 года GSC Game World совместно с литературным порталом LitStalker проводили «Конкурс квестов». Андрей был в составе жюри на 2-ом этапе конкурса вместе с Олегом Яворским и Русланом Диденко — они должны были отобрать подходящие идеи, прошедшие 1-ый этап, и попробовать реализовать их в «S.T.A.L.K.E.R. 2».
Работа в 4A Games
В 4A Games пришёл в качестве дизайнера уровней в Metro: Last Light, но «осознал свою несостоятельность как левел-диза» и стал работать техническим дизайнером. Андрей занимался дизайном оружия, его балансировкой и персонализацией. Также занимался балансом системы торговли, заготовкам групп объектов и техническим оформлением DLC к игре. После Metro: Last Light работал над Metro Redux с такими обязанностями и улучшением инструментария. Во время работы над Metro Redux в начале 2014 года защитил диплом по компьютерной инженерии на степень бакалавра и «благословение богов 4A на доступ к исходникам».
В августе того же года начал работать над до сих пор неанонсированным проектом, где занял должность ведущего технического дизайнера. В его обязанности прибавились управление разработкой оружия, система анимации игрока и прочее. В сентябре этого же года закончил обучение в НТУУ «КПИ». На данный момент вместе с командой находится в Мальте.
Навыки
Имеет опыт геймдизайнера, много работал с системой оружия, особенно с его балансом.
Языки программирования
- Assembler
- Basic (школьный курс)
- С++
- Delphi (для себя)
- Java
- Lua
- Pascal
- язык ассемблера
Среды разработки
- Eclipse
- Visual Studio
Программы
- Excel
- GIMP
- TortoiseSVN
- Photoshop
- Visio
- Word
Языки
- русский (родной)
- украинский (родной)
- английский (в совершенстве)
Опыт работы
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | GSC | 9.2006—3.2007 | геймдизайнер | доработка симуляции жизни исправление ошибок |
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо | GSC | 3.2007—8.2008 | геймдизайнер | макетирование и настройка симуляции жизни отрядов дизайн уровней |
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | GSC | 8.2008—10.2009 | ведущий геймдизайнер | внутренний дизайнерский документ сюжет, задания и персонажи значки игровых достижений доработка системы торговли исправление текстовых ошибок |
S.T.A.L.K.E.R. 2 | GSC | 10.2009—1.2011 | ведущий геймдизайнер | задания и персонажи мир и карта игры |
Metro: Last Light | 4A Games | 1.2011—5.2013 | технический дизайнер | дизайн и настройка баланса оружия дизайн системы торговли заготовки групп объектов техническая поддержка DLC |
Metro Redux | 4A Games | 5.2013—8.2014 | технический дизайнер | улучшения оружейной системы улучшения системы торговли улучшение инструментария заготовки групп объектов |
неанонсированный проект | 4A Games | 8.2014—н.в. | ведущий технический дизайнер |
дизайн, персонализация и баланс оружия управление процессом создания оружия система сборки предметов, камера система анимации игрока и часть системы движений улучшение инструментария заготовки объектов |
Ссылки
- Учётная запись в Facebook
- Учётная запись в LinkedIn
- Учётная запись на GameDev.ru
- Учётная запись в Disqus
Примечания
Шаблон:Develop CS-CoP