Это одно из лучших мест, где я работал, учился, и немного жил ) Первые работы до ночи, работа по выходным. Это было потрясающе, работать и делать то, что тебе нравится. Отличный коллектив с кучей идей и огнем в глазах.
Александр о работе в GSC Game World
Александр Павленко — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.
Биография
Детские и юношеские годы
Родился в Киеве. После окончания школы поступил в Киевский международный университет гражданской авиации[1], на Факультет авиационного оборудования[2].
Карьера
После окончания обучения в университете недолгое время проработал системным администратором в компьютерном клубе.
GSC Game World
Александру очень хотелось устроится на работу в GSC Game World, поэтому он решил воссоздать локацию НИИ «Агропром» из сборки 1114 в игре Unreal Tournament 2003. Информации по редактору практически не было, узнавал информацию «методом тыка» и на форумах[ссылка 1].
Сидел между двумя компами. На одном был запущен древний билд с «Агропромом», на другом УТ редактор, смотрел и копировал, выдрав только текстуры.
Результат отправил по почте в GSC. Его рассмотрели и пригласили на собеседование вместе с другим дизайнером уровней — Дмитрием Шпилевым, вместе с которым они и пришли в офис впервые. 18 февраля 2004-го года Александр был принят на испытательный срок на должности дизайнера уровней.
Нас провели внутрь и попросили подождать на диванчиках, тех что возле бухгалтерии под хвалебными постерами. Пока там сидели успели поговорить и познакомиться. Это был Су-27 или просто Сушка. Он сделал карту для анрила. Римейк Агропрома, который можно было видеть в пре-альфе. Выглядело очень хорошо и похоже. Собственно из-за всеобщего офигевания от просмотра этой карты он и попал в ГСЦ.
Дмитрий Шпилевой вспоминает.
В процессе испытательного срока, Александру были выданы фотографии с завода Росток, по которым надо было сделать какие-нибудь объекты, которые были запечатлены на них. Однако, опыта работы в 3ds max не было, и в освоении программы Александру помогал Дмитрий Шпилевой, подсказывая в процессе создания заводского ангара. Позже, к помощи в освоении присоединился Вячеслав Гончаренко, который также помогал в освоении и обучал тонкостями работы в редакторе.
Для меня это был период обучения инструментам. Т.к идей было много, но как сделать - приходилось выкручиваться. Сидели рядом с Димкой и на ходу что-то придумывали. Я говорил что мне нужно, он подсказывал какие кнопки нажимать ) Очень непривычно было работать, после Unreal Editor, в котором и был первый опыт.
Александр Павленко
Через некоторое время вернулся Су. Оказалось что его отправили сюда разбираться с МАКСом. Т.к. Агропром для анрила он делал, понятное дело, в родном редакторе игры, а какие-то небрашевые объекты ваял в МилкШейпе. Начал разбираться с 3дМАКСом и если возникали какие-то вопросы, то спрашивал у меня. Мы сидели за соседними столами поэтому можно было обойтись без криков или беганий через всю комнату.
Дмитрий Шпилевой
В итоге был смоделирован ангар, который позже был внедрен в mp_factory, с небольшой переделкой и модель экскаватора, которая была слишком просто сделана и не доходила до нужного уровня. После окончания испытательного срока, которого Александр прошел, вместе со Шпилевым был прикреплен к команде тестеров. Никто толком просто не знал, чем ему с Дмитрием заниматься и было решено отправить их на создание карт для мультиплеера. Познакомили с командой тестировщиков, где объяснили суть геймплея на мультиплеерных картах и рассказали про нехватку самих мультиплеерных карт[3], которые бы желательно сделать. Найдя среди фотографий подходящую под мультиплеер местность, Павленко, вместе со Шпилевым начали заниматься созданием новой мультиплеерной карты.
Покопавшись в фотках Чернобыля и просто индустриально-урбанистических пейзажей я нашёл то, что я мог воспринимать как набор объектов. Это была какая-то стройка. Точнее кран. А, вспомнил, это был кирпичный завод. Су и я решили делать одну карту вдвоём, он одну сторону, я другую. посередине влепим эту самую строечку. ну да, это совсем не стройка была, а грёбанный кран, но я кран этот как кран до сих пор не воспринимаю. Поэтому стройка :Р В курилке рисовали план на бумажке. Приблизительно понабрасывали здания, что где будет и как оно всё потом соединиться. Здания на плане потом подбирали на фотографиях.
Дмитрий Шпилевой
Но, в мае часть карты Шпилевого была забракована Андреем Ткаченко, по причине плохой работы над архитектурой и её маппингом[4], и был переведен на другие задания. Александру оставалось только продолжать создание карты дальше в одиночку.
1 июля новая карта для сетевой игры была готова, под названием mp_factory. Представляла из себя заброшенный заводской комплекс, в окружении квартир. После карты, занялся моделированием объектов и транспорта. Получив от Андрея Ткаченко образец в виде грузовика Зил-130, Павленко приступил к созданию новых видов транспорта для игры. За время всей своей дальнейшей работе в GSC, смоделировал следующие виды транспорта:
Название траспорта | Дата создания[5] |
---|---|
ЗИЛ-131 | 9 августа 2004 |
Т-130 | 22 ноября 2004 |
КАвЗ-685 | 22 ноября 2004 |
ЗАЗ-968М | 22 ноября 2004 |
ЗАЗ-965[6] | 23 ноября 2004 |
Т-64 | 6 декабря 2004 |
ЗИЛ-131 пожарный | 19 января 2005 |
ЛАЗ-4202 | 26 января 2005 |
УАЗ-469 | 8 февраля 2005 |
Экскаватор[7] | 26 апреля 2005 |
ГАЗ-53 молоковоз | 12 мая 2005 |
ГАЗ-53 | 1 июня 2005 |
ГАЗ-53 бензовоз | 1 июня 2005 |
ЗИЛ-130 бензовоз | 1 июня 2005 |
Ми-6 | 29 июня 2005 |
УАЗ-452 | 19 августа 2005 |
ГАЗ-66 | 19 августа 2005 |
М62-1649 | 14 сентября 2005 |
В январе 2005 вновь вернулся к работе над локациями. Занимался моделлированием колеса обозрения, для Припяти и смоделлировал уровень mp_pool, скопированный с известной cs_pool_day на Counter-Strike 1.6. Изначально он был тестовым уровнем для тестировщиков, где на нем настраивали параметры оружия. После, была доработка mp_military2, которая была окончена в начале марта 2005. После неё, был переброшен уже на работу с уровнем одиночной игры - Янтарь. На тот момент было решено полностью отказаться от текущего варианта локации, и взять за основу его первый мультиплеерный уровень mp_factory и создать окрестности завода, вместе с озером, бункером ученых и ряда других мест.
Пришел Проф и сказал - делай! Дальше подключился Koan, точнее меня к нему приставили. Он генерировал идеи как это должно выглядеть, остальное оставил за мной
В апреле, уже был готов игровой террейн и первый вариант лаборатории под заводом. Изначально она была намного меньше финального варианта, но от неё отказались примерно летом. В конце мая, Павленко сделал первый вариант подземной канализации завода, по которой игрок должен был выбираться из лаборатории. После туннеля был сделан еще один туннель, но небольшой, соединяющий два озера, разделенных дорогой. После его и других небольших правок, появились внутренности бункера ученых. Во время создании локации, Александр вдохновлялся саундтреком к фильму Тарковского «Сталкер»[8].
В сентябре, было решено взять для подземной части Янтаря подземную лабораторию Богдана Супруна из вырезанной уже на тот момент локации Генераторы. Переделывать под текущие нужды он-же и должен был, чем занимался весь сентябрь. К концу осени, X-16 перешла в руки Павленко. Он закончил на тот момент работу над лабораторией, занимаясь её оптимизацией и доделкой, что закончил только в январе 2006, вместе с наземной частью локации.
В октябре создал еще один мультиплеерный уровень - mp_sportcomplex, один из скриншотов которого был показан на форуме GM в 2005 году. Сам уровень не вошел в релизную версию игры, и был добавлен только в следующих частях серии.
Помимо создания новых моделей техники и работой над игровыми уровнями, Павленко еще является автором различных моделей игрового окружения, таких как: канистра, грузовые контейнеры, магнитофон, радиола, домовой счетчик, телевизор «Весна», мусорная урна[9], строительный вагон и несколько квартир для заднего плана в Припяти.
8 декабря 2005, сделал новые детальные модели листьев, которые использовались вплоть до выхода Зова Припяти.
В начале февраля 2006 года, уволился из GSC, вместе с многими остальными художниками, и в "первой волне" устроился в 4A Games. Помимо Павленко, в "первой волне" входили еще: Андрей Ткаченко, Вениамин Туз, Владимир Ефимов и Анатолий Подорванный.
4A Games
Во время всей работы в компании, занимался моделированием и дизайном уровней, освещением, оптимизацией. Создавал модели техники и оружия.
На сегодняшний день занимается моделингом оружия.
Опыт работы
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | GSC | 18 февраля 2004 — февраль 2006 | 3D-художник, дизайнер уровней | Ряд различных моделей игрового окружения, игровые уровни |
Metro 2033 | 4A | Февраль 2006 — март 2010 | Игровое окружение, наполнение, освещение | |
Metro: Last Light | Март 2010 — 14 мая 2013 | |||
Metro 2033: Redux | 14 мая 2013 — 26 августа 2014 | |||
Metro Last Light - Redux | 14 мая 2013 — 26 августа 2014 | |||
Arktika.1 | 20 августа 2014 — н.в. |
Галерея
За работой в 4A, с Андреем Ткаченко
Интересный факт
- Пытался перевести свой воссозданный в UT НИИ «Агропром» из сборки 1114, обратно на X-Ray, но не получилось. По причине наличия оригинала и работы, не стал дальше тратить на это время.
Никнейм
Никнейм появился во время первой сетевой игры, по причине симпатии к самолету Су-27. Однако, произносить вслух было его неудобно, то появился упрощенный вариант - CyLLIKA (Сушка).
Программы
Контакты
Ссылки
Примечания
- ^ На данный момент он переименован в Национальный авиационный университет
- ^ После систем управления
- ^ На тот момент в наличии был только mp_agroprom, mp_military, mp_radar
- ^ Развертка модели для дальнейшего текстурирования
- ^ Здесь берется первая известная дата появления модели на сервере
- ^ Изначально являлась моделью Дмитрия Шпилевого, Павленко значительно доработал модель
- ^ Составной, собирался из разных частей
- ^ В частности композиции - "Поезд", "Они шли долго", "Медитация"
- ^ Циллиндрическая
Разработчики игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» |
|
---|---|
PR-отдел |
Сергей Григорович (GSC) • Антон Большаков (GSC -Anton-) Олег Яворский (Yava) • Юрий Бесараб (Gagarin) • Валентин Елтышев (Atem) • Анна Зинченко (Morra) • Алексей Савченко (Giraffe) • Роман Лупашевский (ShoDan) • Николай Демченко (Pepsi) • Денис Ананьев (Blackbird) • Наталья Большакова (Natali) Евгений Кучма (Smile) • Владимир Литвиненко (Fiachna) |
Программирование |
Олесь Шишковцов (Oles) • Александр Максимчук (AlexMX) • Дмитрий Ясенев (neo) • Константин Слипченко (Slipch) • Сергей Жемейцев (Jim) • Юрий Добронравин (Dandy) • Виталий Максимов (Mad-Max) • Андрей Коломиец (Andy) • Сергей Винниченко (Satan) • Андрей Яроменок (aza) • Сергей Иванцов (Man0waR) • Андрей Николаев (Gray Wolf) Руслан Диденко (Stohe) • Владимир Тундук (Sidorovich) • Александр Чугай (Chugai) • Евгений Негробов (Jon) • Андрей Фидря (Zmey) • Александр Пличко (Plecha) • Олег Хриптул (haron) • Иван Андрущенко • Александр Чубуков (Doc) Сергей Терлюк (Zergius) |
Графика |
Андрей Прохоров (PROF) • Юрий Негробов (Ugrumiy) • Андрей Ткаченко (Rainbow) Юрий Петровский (Jip) • Вячеслав Гончаренко (Glory) • Александр Пшеничный (LEX) • Вениамин Туз (tuz) • Сергей Курбатов (Mike) • Богдан Супрун (Terazoid) • Дмитрий Шпилевой (DW) • Александр Павленко (Cy-27) • Владимир Ефимов (Descruo) • Ким Демиденко (Kim) • Евгений Зайцев (Zexell) Анатолий Подорванный (Podorvany) • Александр Ковач (Shou) Иван Хивренко (Hans) • Евгений Окремов |
Анимация | Владимир Корунчак (vovan) • Ольга Волчанова (Olga) • Сергей Волчанов (termit) • Ольга Корунчак • Ольга Морозова |
Геймдизайн |
Алексей Сытянов (Koan) • Дмитрий Лехно (Krondor) Константин Нехайчук (LeSTAT) • Роман Шишкин (Shyshkin) • Кирилл Брагин (Gkhola) • Вячеслав Аристов (Mustdie) • Богдан Репех (repex) • Иван Веретянников (E1) • Константин Кузьмин (Storm) • Пётр Душинский (aidhz) • Денис Вольвач (SEneX) • Александр Демиденко (Demik) • Андрей Верпаховский (t_G_M) • Юрий Константинов (Horn) |
Музыка | Addaraя • FireLake • Маркус Холлер (Atroxis) • Владимир Фрей (MoozE) • Дмитрий Кузьменко (Kaos) |
Интерфейс | Роман Несин (iRoma) • Роман Марченко (Vortex) • Сергей Винниченко (Satan) • Ольга Троекурова (Troya) • Владимир Котов (KotoWolod) • Евгений Дуранин |
Тестирование | Александр Кохановский (ZeroGravity) • Алексей Дядюн (Part1zan) • Алексей Малецкий (yXo) • Василий Нерубащенко (Lema) • Денис Напрасный • Пётр Дюков (Petruha) • Сергей Воронков (MuMMy) • Юрий Скрипаль (Sepul) • Денис Шубовский (Hireling) |
Отдел продаж | Сергей Грушко (Nelper) • Андрей Сальников (Scrat) • Виктория Бойко (Snow) |
Разработчики Oblivion Lost • Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. Online • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 |