S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Версия для печати больше не поддерживается и может содержать ошибки обработки. Обновите закладки браузера и используйте вместо этого функцию печати браузера по умолчанию.
Александр Малин
MagNum
Имя:Александр
Отчество:Викторович
Фамилия:Малин
Никнейм:MagNum
Дата рождения:11 октября 1974
Место рождения:Жагань, Польша
Страна:Украина
Образование:НТУУ «КПИ» (магистр)
Специализация:динамика и прочность материалов
Работа в GSC:февраль 2002 — сентябрь 2003
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:PHP-программист
Интересы:чтение, спорт, компьютерные игры, аниме
Девиз:per aspera ad astra

В то время в компании было два офиса: «большой» и «маленький». Изначально я попал в «большой» офис. Атмосфера была очень дружелюбная и домашняя. Первое, что бросилось в глаза, — гора тапочек при входе. До этого я не встречал ни одной компании, где бы на работе переобувались в тапочки или шлёпанцы. Периодически бывало, что GSC (Григорович Сергей Константинович) забывал свой мобильник — его всегда находили и всегда возвращали. Через некоторое время меня перевели в «маленький» офис. Признаться, не хотел переходить. Но там оказалось ещё лучше. Меньше народа, более сплочённый коллектив. Оказалось, что в «маленьком» офисе меня заочно знали по нику в Counter-Strike. Когда переехали в новый, шикарный офис и набрали ещё много нового народа, домашняя атмосфера пропала. Вместе с нею стали пропадать мобильные телефоны, случайно забытые на столе.


Александр о работе в GSC Game World

Александр Ма́лин — бывший PHP-программист в GSC Game World.

Биография

Детство и юношеские годы

Родился 11 октября 1974-го года в городе Жагань в Польше в семье военных, хотя сам поляком по национальности не является. Из-за профессии родителей очень часто переезжал, поэтому за всё время сменил 6 школ. Одна из них — немецкая школа 22 ЗГВ в Тюрингии в Норе. Последнюю школу закончил в Киеве в 1991-м году и поступил в НТУУ «КПИ» на специальность «динамика и прочность материалов». Кроме этого, в университете изучал маркетинг и менеджмент, бизнес-психологию, реклама в маркетинговых системах и языки программирования. В 1996-м году поступил в аспирантуру. Александр сдал все выпускные экзамены, но диссертацию писать не стал из-за финансовых проблем:

В аспирантуре сдал выпускные экзамены, но диссертацию писать не стал, так как в «лихие девяностые» было не до этого — над было чем-то кормить семью.

Своё обучение закончил инженером-механиком, исследователем.

Карьера

Institute of Material Strengths

С мая 1997-го по январь 1998-го работал в институте прочности материала(?) на должности системного администратора и веб-дизайнера.

Ukrainian Industrialist

С января по май 1998-го работал в Ukrainian Industrialist на должности дизайнера.

Институт экономики и прогнозирования

С июня 1998-го по июль 1999-го работал системным администратором в институте экономики и прогнозирования НАН Украины.

New Collection

С июля 1999-го по август 2001 работал в New Collection над дизайном, настройкой типа, веб-дизайном и программированием.

Shtrih Studio

С августа 2001-го по февраль 2002-го работал в Shtrih Studio над дизайном, настройкой типа, веб-дизайном и программированием.

GSC Game World

О GSC узнал по дискам-сборникам зарубежных компьютерных игр, которые были неофициально локализовались компанией.

Александр разместил резюме в интернете, и в феврале 2002-го года был приглашён на работу на должность программиста веб-сайтов компании. Занимался созданием и разработкой более 10-ти сайтов для игр компании, в частности Hover Ace, «Завоевание Америки», изначального варианта сайта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и сайта компании.

С GSC связано много приятных и забавных воспоминаний, ведь компания собирала под свое крыло ярких и неординарных личностей. Например, традиционный обеденный CS. И, традиционно, не обходится без напряженных моментов, когда просто невозможно спокойно реагировать на происходящее. И, естественно, в такие моменты не обходится без крепкого словца. Однако, через некоторое время, у самых неугомонных начиналась паника — их CS начинали жутко тормозить и их начинали чаще «убивать». В эти моменты можно было заметить довольное выражение на лице Андрея Шпагина (ведущего программиста). Дело в том, что у Андрея, человека высокоморального, были свои методы борьбы с любителями нецензурных выражений. Он вычислял IP злоумышленника, и начинал «забивать» его трафик. Как следствие, у жертвы резко повышался пинг, и CS начинал тормозить.

В августе 2003-го года по приглашению Андрея Еськова покинул компанию. Вместе с ним ушли некоторые его коллеги: Алексей Кучменко, Владимир Киселёв, Сергей Сальников и Ярослав Шкляр.

Знакомый предложил работать у него с зарплатой в 3 раза больше, чем платили в GSC.

3A Games

В сентябре 2003-го года устроился на работу в компанию 3A Games (которая позже была переименовала в GFI UA) на должность ведущего аниматора в проекте «Комбат». В апреле 2008-го покинул компанию.

Dark Joker Games

В апреле 2008-го устроился на работу в компанию Dark Joker Games на должность ведущего аниматора и технического художника. Занимался созданием анимаций и ригов скелетов, скиннингом, адаптацией моделей для анимаций и анимаций к игровому движку, анимированием персонажей и животных и медиа поддержкой. В январе 2014-го года покинул компанию.

Kevuru Games

В январе 2014-го устроился в компанию Kevuru Games на должность старшего аниматора в неанонсированном проекте компании Capcom. Занимался очисткой анимаций захвата движения. В мае 2014-го покинул компанию.

Frogwares

В июне 2014-го устроился в компанию Frogwares на должность аниматора в проекте «Шерлок Холмс: Дочь Дьявола». В марте 2017-го покинул компанию.

Timecode

С апреля по июнь 2017-го работал в компании Timecode на должности ведущего аниматора.

Ubisoft Ukraine

В июле 2017-го устроился на работу в киевском подразделении компании Ubisoft на должность аниматора.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Веб-сайты GSC февраль 2002 — сентябрь 2003 PHP-программист создание и техническое обслуживание сайтов
Комбат 3A Games сентябрь 2003 — апрель 2008 ведущий аниматор
Colonizers
Bloody Word
Dark Joker Games апрель 2008 — январь 2014 ведущий аниматор и
технический художник
анимации, риггинг, скиннинг, адаптации
неанонсированный проект Kevuru Games январь — май 2014 старший аниматор очистка захвата движения
Шерлок Холмс: Дочь Дьявола Frogwares июнь 2014 — март 2017 аниматор анимации, риггинг, скиннинг, адаптации, очистка захвата движения

Никнейм

Свой никнейм Александр придумал из сочетания английских слов Magic и Number, в то же время произносящийся как название пистолета .44 Magnum.

Мой никнейм на то время — MagNum, сейчас ещё иногда добавляю «3D». Родился он ещё до прихода в GSC, когда все повально стали играть в CounterStrike. Как программист, я постоянно имею дело с цифрами. А когда несколько строк кода заставляют работать сложные системы — это выглядит как магия. Я решил объединить магию, цифры и Counter-Strike. Так и получился MagNum.

Навыки

Александр является программистом, но больше работает в 3D-моделировании.

Языки программирования

  • C#;
  • PHP;
  • Python.

Программы

  • Adobe Photoshop;
  • Autodesk 3ds Max;
  • Autodesk Maya
  • Substance Painter.

Игровые движки

  • Unity 3D;
  • Unreal.

Языки

  • русский (родной)
  • украинский (родной)

Интересный факт

На доске почёта в Мёртвом городе есть фотография Александра, верхняя справа.

Галерея

Ссылки

Контакты

Примечания

Advertisement